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機能リリースにあたって”フィーチャーフラグ”を使って、特定のユーザにのみリリースをしたりするやり方が一般的になってきたように思う。 また、launchdarklyのようなフィーチャーフラグに特化したサービスなども出てきている。 https://launchdarkly.com/ トレジャーデータでもフィーチャーフラグを利用して顧客にサービス提供を行なっているが、今まで経験してきた中で、こんなフィーチャーフラグを作ってしまうと後々困るから気をつけようね。って話をしてみる。 ちなみにここではオペレーションの観点からフィーチャーフラグの気をつけないといけない点を挙げる。 また、下記でいうところの"Experiment"または"Permission"に当たることが多い。 Feature Toggle Types | Unleash 1 - え、PMが機能リリース後にやめちゃった。 正確なデータがあ
フロントエンドのダッシュボードを作ってみたらいい感じだったので紹介です。 作ったもの zx と Datadog、GitHub Actions を使って以下画像のように、フロントエンドのコードベースの各指標を可視化するダッシュボードを作りました。 値はデモ用に書き換えています 現在、計測している指標はこちらです。 Vue SFCファイルにしめるTypeScriptの割合 Vue SFCファイルにしめるComposition APIの割合 strict: trueにした場合のType Errorの数(tsc & vue-tsc) Jestの各種カバレッジ 各指標は毎朝9時に更新していて、時系列での推移も確認できます。 なぜ作った? 技術的負債解消等コードベースのリファクタリングの活動は、機能追加に比べ進捗を把握しにくい、成果が伝わりにくいという問題があり、それを解消したいと考えたからです。 こ
Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。パート5のテーマは「RPGで数列」。ゲームデザインにおける経験値の計算例と、そこで必要となる数列の概念について。 RPGで適切な経験値はどう与えたらいいのか? 安原祐二氏(以下、安原):パート5は、かなり具体的な例を出してみようかなと思います。(スライドを示して)RPGは、ロールプレイングゲームのつもりで書いています。「RPGで数列」という話をしてみましょう。 自分がレベル5のプレイヤーだったとしましょう。ロールプレイングゲームは、見えていない場合もありますが、だいたい敵にもレベルがあります。 自分よりもレベルが低い敵には楽勝で、同じレベルの敵はいい勝負。そして、1つ上のレベルはちょっと厳しいというゲームデザイ
サービス間通信とIDL(インタフェース記述言語)連載の2日目のエントリーです。 本当はGraphQLネイティブなデータベースの紹介をしようとしたのですが、紹介しようとしていたものがまだベータでクライアントライブラリが公開されていない(空っぽのリポジトリしかない)みたいな感じで試せなかったので、急遽2022/6/1に公開されたばかりのgRPC関連のライブラリのConnectを紹介することにしました。 Connectの開発元が公開したブログは次のサイトにあります。 Buf | Connect: A better gRPC 公式ドキュメントはこちらです。 Introduction | Connect なお、gRPCについての詳細はこのエントリーでは紹介しません。ちょうど、H.SakiさんがgRPCの詳しい紹介の記事を書いてくれているので、ぜひ、みなさんこちらを参照ください。 作ってわかる! はじ
ファンタラクティブのエンジニアの 太田 です。 数値入力コンポーネントを作成する際に type="number" を使用するのをやめたことについて書きます。 input[type="number"]とは input[type="number"] (PC) input[type="number"] (スマホ) 数値を入力するためのinputで半角数値以外の入力を除外する 問題 validな数値しか受け付けない 数値以外の値が入力できないためTypeScriptでも扱いやすくよさそうに思えますが、使用するユーザーは戸惑うことがあるようです。 実際にあった問い合わせや、問い合わせから想像する状況は以下のようなものです。 入力できない (全角入力してる) 確定したら値が消えた (全角入力してる) ペーストできない (全角でペーストしてる) キーボードではなく、UI上の▲▼で入力しないといけないと思
2022/6/22 @ MoneyForward 勉強会 で実施した A Philosophy of Software Design の話です。
2022年上半期はとある都合もあってかなりの数の技術書を読んだので、その中でも良かったものとかの感想をまとめておきます。 2022年上半期で一番良かった技術書 A Philosophy of Software Design ソフトウェア設計の目的は複雑さを軽減することであるとして、その複雑さの定義と軽減する手法が書かれています。最近まで2年ほどフリーランスで色んな会社の開発に参加して、DDD的な設計やクリーンアーキテクチャを採用している現場が多かったもののそれらが逆に開発効率を低くしているのではという感想を持っていました。そこでこの本を読み、それらの目的であるはずの「複雑さを軽減する」という視点が抜けていたのかなと気付かされました。コードを読み書きしていて複雑さを感じなければモノリスでもMVCでもいいケースは多いと思います。複雑さを軽減する手法を解説する章では、やりすぎると逆効果であるとは
ログラスでは、チームとして高品質なコードを追求するために「設計標準」というものを定め、チームで育てています。 この資料ではそのような取り組みについてご紹介します。 株式会社ログラス会社紹介資料 https://speakerdeck.com/loglass2019/whats-loglass ウラ凸 - シリーズA 17億円調達のログラスのウラ側へ、カジュアル面談で突撃しよう https://meety.net/articles/t2--zrl4ohf4gx6 外部公開している設計標準の資料 https://little-hands.hatenablog.com/entry/2022/01/28/programming-principle https://little-hands.hatenablog.com/entry/2022/01/24/domain-object-design
JavaScriptの仕様はECMAScriptで、ECMAScript 2015(ES2015)、ECMAScript 2016(ES2016)...というように毎年進化を続けています。 これまでの仕様はES2021でした。 本日6月22日、ES2022は正式仕様として承認され、ES2022が最新仕様となりました。 22.06.2022 Ecma International approves new standards - Ecma International ブラウザ対応も完了しており、全モダンブラウザ(Google Chrome・Firefox・Safari・Microsoft Edge)でES2022の全機能が使えます。 本記事では、ES2022すべての新機能を紹介します。「何が使えるようになったのか?」「どうしてそれが必要だったのか?」が、できるだけわかりやすいように解説しました
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