![【クラフトサバイバル名鑑】海の惑星舞台のサバイバル『サブノーティカ』自由で壮大な海中の冒険は「探索の必然性」への導線が秀逸!海の雄大さと恐怖、そして多くの謎を味わおう | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/64adfdc5945bb62f8c4119ebc563af591e90b122/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamespark.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F883895.jpg)
任天堂の最大子会社、アメリカ任天堂(Nintendo of America:NOA)の元社長兼COO(最高執行責任者)。ハイチ移民の子として生まれ、幼少期はブロンクスで育つ。奨学金でコーネル大学に進学し、P&Gのマーケターとしてキャリアをスタートさせる。その後、ペプシコ、VH1などを渡り歩き、2003年、アメリカ任天堂に入社。2006年、社長兼COOに就任。2016年、任天堂本社の執行役員に任命される。アメリカ、カナダ、ラテンアメリカにおける任天堂の活動すべてに関わった。ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、Wii U、Nintendo Switchを世界の市場に送り出した。2019年に任天堂を退社し、現在は、次世代のビジネスリーダーの育成に精力を注いでいる。
ホーム ニュース 『スーパーマリオ64』のAボタン禁止RTA、「86時間」かけてついに達成。ジャンプなしでクリアする方法は“約3日間待機” 『スーパーマリオ64』ではシンプルにクリアまでの時間を競うRTA(リアルタイムアタック)のほか、スターを一切取らなかったり、目隠しをしたりといった風変わりな条件付きRTAも盛んなタイトルだ。そんな挑戦のひとつである“Aボタン縛り”で本作をクリアするという試みが、5月21日にあるプレイヤーによって達成された。 『スーパーマリオ64』は1996年にNINTENDO64向けに発売された3Dアクションゲームだ。同作は広く人気を博し、任天堂の他機種に向けてもリメイク/移植などがおこなわれてきた。 本作においては「いかにAボタンを押さずにクリアできるか」に挑戦するABC(A-button Challenge)なる試みが存在。今回、そうした挑戦の一環として『スーパー
ホーム ニュース 任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 任天堂の第4代代表取締役社長を務めた故・岩田聡氏に向けて2004年におこなわれたインタビュー映像が、当時の海外メディア関係者により公開された。当時の任天堂にとっての“次世代機”、つまりWiiについての開発哲学など、興味深い内容がさまざま語られている。米IGNが伝えている 。 岩田聡氏は約13年間にわたり、任天堂の第4代代表取締役社長を務めた人物だ。『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどの開発元として知られるハル研究所の創業メンバーであり、後に同社代表取締役社長に就任。2000年に任天堂に入社し、2002年から同社の代表取締役社長を務めていた。2013年からは任天堂の米国法人のCEOも兼任するなど、任天堂の顔として
IGNは、ユニバーサル・スタジオ・ハリウッドにオープンした「スーパー・ニンテンドー・ワールド」で宮本茂氏と話す機会を得られた。宮本氏といえば「マリオ」や「ゼルダの伝説」を始め、世界中の人にとって大きな意味を持つシリーズを数多く生み出した伝説のゲームデザイナーであるが、これまで、ストーリー重視のゲームをあまり好まないのではないかという世評もあった。これについて宮本氏自身が答えてくれた。 宮本氏が時間を取って明かしたのは、自分がゲームにおけるストーリーを好まないのではなく、何よりもゲームプレイを重要視しているのだということだった。新たなプロジェクトを開発するにあたって、少なくとも彼にとっては、ゲームプレイを楽しくすることこそが最高の出発点なのだそうだ。 「複雑なストーリーが必要でないと言っているわけではないんですけどね、もともと」と彼は言う。「インタラクティブなものっていうのは、遊ぶ人によって
本日1月7日、日本国内のTwitterにて「セーブポイント」が話題となった。セーブポイントといえば、ゲームの進行データを記録することができる中継地点だ。作品ごとにその形態はさまざま。ある作品では教会の神父だったり、また別の作品ではクリスタルであったり、世界観ごとに多彩な姿を見せている。1日ゲームを遊んで一休みするなら、まずセーブポイントまでたどり着くのが常識……といいたいところだが、現代においてその“当たり前”は通用しないかもしれない。そんな危惧を一部ゲーマーに抱かせたのが、下記のツイートだ。 「かつてどこでも見られたセーブポイント。しかし、オートセーブの普及により、今その数を急速に減らしています。今夜のクローズアップ現代+では、セーブポイントの“いま”を特集していきます」 若者「セーブポイント? あー田舎の宿屋の横とかではたまに見かけますね。使ったことはないです笑」 — ロッズ (@ro
バッジとれ~るセンターとは、ホームメニューを飾れる【バッジ】というアイコンをクレーンゲーム的なもので獲得できる基本プレイ無料のニンテンドー3DSダウンロードソフト。 「バッジとれ~るセンターとは、ニンテンドー3DSにて展開されるバッジ販売サービスっす。」 「5プレイ90円の格安料金!楽しんでいってほしいっす!」 「バッジとれ~るセンターはクレーンゲーム形式3DSのホーム画面に飾れるアイコンをゲットできるっす!」 「5プレイ90円の格安料金!楽しんでいってほしいっす!うまくいけば1プレイでいっぱいバッジがとれるっす!」 「ホーム画面にバッジをかっこよく飾ればちょーモテモテっす!」 「テンチョーの話によれば、なんと3DSの各種機能へのショートカットアイコンにもなるらしいっす!」 「お支払いプレイ…いっちゃうっすか?」 概要を見て欲しいっす!「バッジがとれるゲームセンター」で、ホームメニュー(3
『バッジとれ〜るセンター』(英:Nintendo Badge Arcade)は任天堂より2014年12月17日に配信開始されたニンテンドー3DS用ダウンロードゲームソフト。 概要[編集] ニンテンドー3DSのHOMEメニュー(の下画面のみ)にデコる(飾る)ことのできる「バッジ」を入手するソフト。ソフトのダウンロード自体は無料で、ニンテンドーeショップからダウンロードする。 バッジはクレーンゲーム型の「バッジキャッチャー」を遊ぶことで入手し、プレイ料金はニンテンドーeショップの残高を利用する。バッジのデザインは「マリオシリーズ」「ゼルダの伝説シリーズ」「どうぶつの森シリーズ」などの任天堂作品のキャラクターやアイテムを模したものが中心だが、「モンスターハンターシリーズ」などの他社のゲーム作品や、サンリオキャラクターなどのゲーム以外の作品のキャラクターを模したものもある。 舞台はゲームセンター型
ファンの声と番組20周年で結実したリマスター化 ――本日はよろしくお願いします。まずは月並みですが、今回『ゲームセンターCX 有野の挑戦状 1+2 REPLAY』を作ることになった経緯からお聞きしたいと思います。やはり『ゲームセンターCX』の20周年という節目が大きいのでしょうか? 杉山番組が20周年を迎えるタイミングということもありますが、以前からファンの方から「『有野の挑戦状』をNintendo Switchに移植してほしい!」という声は多くいただいていたと聞いています。 鈴井お客さんの声は、インディーズゼロにも届いていました。けっこうな数のファンの方から、毎年のように年賀状などで続編やリマスターの要望が届くんです。それは僕としてもうれしかったですし、いつか実現できたらなと思っていたのですが、そのタイミングがなく、ずっと喉に小骨が刺さったような感じもありました。それが今回ついに実現でき
日本の歌姫とした絶大な支持を得ているAdoさんの私生活が崩壊寸前だったようだ。どうやら、インターネット上で大絶賛されているゲーム『スイカゲーム』にハマってしまい、ずっとやり続けてしまうらしい。 <AdoさんのXツイート> 「今日はスイカゲームをやらない 全ての生活が終わる 守りたいものを、守るため」 今日はスイカゲームをやらない 全ての生活が終わる 守りたいものを、守るため— Ado (@ado1024imokenp) October 13, 2023 ごめん、同級会には行けません。⁰いま、スイカゲームをしています。⁰この国を南北に縦断するメロンを、私は作っています。⁰本当は、まっさらな頃が恋しいけれど、でも……⁰今はもう少しだけ、知らないふりをします。⁰私の作るこのりんごも、きっといつか、私のメロンになるから。— Ado (@ado1024imokenp) October 5, 2023
ゲームライターをやっていると面白いゲームに山ほど出会うが、つまらないゲームと遭遇する回数も多い。今回も苦笑してしまうようなゲームと出会ったのだが、この作品は単なる低品質なものではない。“売れているタイプのつまらないゲーム”なのだ。 ニンテンドー3DSで「Ice Station Z」というオープンワールドゾンビサバイバルゲームが発売されている。多くの経験を積んでいるゲーマーからすればタイトル画面のフォントを見ただけで本作のヤバさを理解できると思うが、実際のところ本作はかなり出来が悪い。メタスコアも散々だし、もし私が本作のレビューをIGN Japanで書いたら10点中3点あたりをつけていることだろう(つまり、ひどいということだ)。 しかし、日本国内のニンテンドーeショップにおける購入者評価の平均は非常に高く、5段階評価の約4.5を記録している(2017年4月20日時点)。また、ダウンロード専用
Redditで話題になっていましたが、ゲームボーイでリリースされた『メトロイドII RETURN OF SAMUS』にマップ機能を追加するパッチファイルがリリースされていたようです。ちなみに日本語版に対応しているかは不明。 ●m2maps – Metroid Construction https://metroidconstruction.com/resource.php?resource&id=596 ●Lunar IPS(パッチを当てるためのツール) https://www.romhacking.net/utilities/240/ こちらのIPSファイルを適用すると、ゲーム内ポーズ画面にマップ機能を追加することができます。ガンシップやセーブステーション、リフィル、ビームの位置や収集アイテムは、それぞれ独自のアイコンでマップに表示。アイテムが収集されると、マップからアイテムが表示されな
ホームインタビュー 【特別座談会】『FGO』奈須きのこ ×『Fate/EXTRA』新納一哉 ×『FF14』石川夏子 ― “人の心を狂わせる物語”の生み出し方を聞く 私は常日頃から、ゲームには「面白いシナリオ」が欲しいと思っています。 もちろん、ゲームはシナリオだけで成立するものではありません。音楽、ビジュアル、バトルシステム……どれを優先して作り上げるかは、そのゲームによって千差万別です。というか、千差万別であるべきです。 ただ、それでも……やっぱりゲームには面白いシナリオが欲しいのです。心から楽しめる物語が欲しい。その世界の人間を愛せる物語が欲しい。その世界がエンディングを迎えた時、「あぁ、このゲームが終わらなければいいのに」と惜別の念を抱けるような、そんな物語が欲しいのです。 そして、そう感じたタイトルのひとつが『FINAL FANTASY XlV』(以下、『FF14』)でした。MMO
――もともと、オリジナルタイトルを持ってみたいという思いがあり、自社でもゲームを作られているのですね。 蛭子そうですね。オリジナルタイトルというか、“グッド・フィールならではのオリジナルキャラクター”を創りたいと言う思いがあります。 ――開発にあたってのポリシーというか、方向性はどのようなものがあるのですか? 蛭子 これはベタですが、“遊び”を重視した作り”というか、おもしろい遊びを作りたいと思っています。 ――自社パブリッシングタイトル第2弾となる『バケル』は、どのような経緯で生まれたのですか? 蛭子僕はもともと、日本各地を行脚するような旅情感の味わえるテイストが大好きなんですね。当社で、自社オリジナルのキャラクターで、オリジナルタイトルを……というときに発想したのが、“日本を舞台にした和風のアクションゲーム”でした。そこで、『MONKEY BARRELS』のディレクターだった塚脇に、「
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