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2007年9月4日のブックマーク (5件)

  • 元麻布春男の週刊PCホットライン

    環境をWindows Vistaへ移行させて半月ほどが経過した。直接的なハードウェアのトラブルはほとんどないが、Windowsがぽろぽろとエラーを吐くのは止まらない。もっとも頻度が高いのは、Intel Desktop Utilityのバックエンド(AWService)、HPのネットワークデバイスサポート(ネットワーク経由でOffice Jet Pro 7500を接続しているため)、Windows Driver Foundationのユーザーモードドライバフレームワークのホストプロセス、といったあたりだ。 これらが関連したエラーなのかどうかは分からないが、どうもスリープに入るタイミング、抜けるタイミングで生じているエラーが少なくないようだ。特に最後のホストプロセスは、スリープから回復すると、DEP(データ実行保護)により殺されたというエラーがたいてい出ている。そういえばWindows XPで

    Arthur7
    Arthur7 2007/09/04
    もしも平安時代にDRMが存在したら、今頃われわれは源氏物語を読むことはできなかっただろう。
  • livedoor Blogの売上比率について : LINE Corporation ディレクターブログ

    こんにちは。『livedoor Blog』担当の眞子です。今回は、これまで外部に公開したことがない“『livedoor Blog』の売上比率”について説明します。 ウェブディレクターの方であれば、自分の担当するコンテンツの売上げ金額がとても気になると思います。とはいえ、ユーザー不在で売上げばかりを考えると、逆にコンテンツの価値を毀損させてしまいます。 ユーザーに楽しく利用してもらうためにどうすればいいのか考えると同時に、企業として運営していくために売上げについても考える必要があります。そのあたりのバランス感覚はディレクターに大きく求められる部分で、頭を抱えている方も多いのではないでしょうか? 約4年前にサービスを開始した『livedoor Blog』も、当初は「儲からない」「儲かるはずがない」「いったい何で儲けるんだ」といった意見が大半でした。 現在の『livedoor Blog』では、今

    livedoor Blogの売上比率について : LINE Corporation ディレクターブログ
  • 誰が作ったんだこんな法律。 - 企業法務戦士の雑感 ~Season2~

    法案が提出される際の一部報道を除けば、各メディアでもまともに報じられないままいつの間にか成立した映画盗撮防止法案。 平成19年5月30日付官報の号外*1や、それを引用したokeydokey氏のブログ*2にも全文転載されているのだが、あえて自分のブログにも載せてみる。 法律第六十五号 映画の盗撮の防止に関する法律 (目的) 第一条 この法律は、映画館等における映画の盗撮により、映画の複製物が作成され、これが多数流通して映画産業に多大な被害が発生していることにかんがみ、映画の盗撮を防止するために必要な事項を定め、もって映画文化の振興及び映画産業の健全な発展に寄与することを目的とする。 (定義) 第二条 この法律において、次の各号に掲げる用語の意義は、それぞれ当該各号に定めるところによる。 一 上映 著作権法(昭和四十五年法律第四十八号)第二条第一項第十七号に規定する上映をいう。 二 映画館等

    誰が作ったんだこんな法律。 - 企業法務戦士の雑感 ~Season2~
  • 太陽光を高効率でレーザー変換する技術の開発 | スラド

    今回の発表そのものを見ていないので,一般的な太陽光直接励起レーザーの話ということで. ・仕組み 基的にはフラッシュランプ励起の普通のレーザーと一緒です.白色光で共振器内の媒体を励起, そこに種となる光を入れてやると誘導放出によって励起されているものから光が出ます. 誘導放出なんで当たった光と位相をそろえて放出されるためレーザーとなります.で,こいつの 何割かを共振器内に戻して次の種として,残りが外部に出てきてレーザー出力. 通常のYAGなんかですと励起の白色光がフラッシュランプなものを,太陽光に置き換えただけです. 大気による吸収が少ないということで,通常赤外発振させてそれを送る事が考えられています. ・利点 宇宙での太陽光発電というとマイクロ波送信方式がありますが,あちらに対する利点として 1.波長が短いのでより集光でき,受光側の面積を減らせる 2.太陽光を発振器に当てるだけでレーザー

  • 各種ゲームのプログラム解析

    目次 はじめに 解析結果についての解説 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 技術資料 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 今後の予定 おわりに はじめに ゲームの内部で起こっている処理を推測するのはなかなか難しいものです。ユーザーサイドから見れば、ゲームの内部処理はほとんど「ブラックボックス」のようなものです。ユーザーサイドでは「(内部で複雑な処理が行われた末の)最終結果」しかわかりませんし、ゲーム中の様々な要素(各種パラメ