(image from Wikipedia) 「法線ベクトルとは、面に垂直な方向を指すベクトルである」 よくある 3D CG の教科書に見られる、法線(normal)に間する説明の記述ですね. でも、「法線」の「法」ってナニ? normal って「普通」という意味なんだから、「普通のベクトル」じゃないの?なぜ CG だとこれが「法線」というという意味になるの? CG を習い初めたひとにとっては, こんな疑問をいだきつつも、「まあこのギョーカイではそんなことになっているんだな」と妙に理解したことにしてしまって今に至るひとが多いのではないでしょうか? 私自身もまだ右も左も分からぬレンダラ一年生だったとき, なぜ normal が面に垂直なベクトルを意味し、そしてそれが法線と訳されるのか疑問でした. そこで、ちょうど GI 本を執筆するに当たっていろいろ資料や語彙の由来などについて調査していたの
Blender アセット アセット-Asset Kibali Rig - Pierrick Picaut氏によるBlender向... 2024-06-24 Blender向けのアニメーションチュートリアル講座などでもおなじみPierrick Picaut氏が最新のリグモデル「Kibali」を無償公開しました。 続きを読む Maya アセット アセット-Asset SpringNode - Maya用のシンプルな追従処理ノード!Github上で... 2024-06-24 テクニカルアーティストのSEN-A氏によるSpringNode - Maya用のシンプルな追従処理ノード「SpringNode」がGithub上で無料公開されています! 続きを読む Blender 本 本-Book Blenderではじめる 視覚効果・VFX制作 実践入門 - 3Dにゃん氏による... 2024-06-2
TwitterやFacebookでご覧になっている方も多いかと思いますが、最近のR&Dとしてテクスチャスキャナーを作っています。 簡単にその仕組と成果物のレポートとして記事を上げたいと思います。 何でこんなものを作っているのか? 一応自分はコンポジット、マッチムーブをメインとして仕事をしています。モデリングやテクスチャ作成は基本しません。 なのに何でテクスチャを撮影する装置を作るのか? 半分は自主的好奇心とR&D精神です。もう半分は物理的に正しく書かれたテクスチャと正しく撮影されたHDRIでレンダリングされたCGが渡されると非常に合成が楽で、本来の画作りに集中できるので映像クオリティUPにもつながるからです。 これらの物理要素を守ってテクスチャを書ける人は少ないです。もちろん感覚的にできている人見かけますし、最近ではMariやSubstance Painterなど最終的なシェーディング結果
イギリスの有名なコメディ番組「ミスター・ビーン」のアニメーション版では、モデリングやリギング、アニメーション、レンダリングまでMODOで制作されており、メイキング映像では、細かく表現できるよう設定された車のリグや、キャラクタの基本的なアニメーションなどが紹介されています: なかでもセルエッジが非常にキレイに表現されているのが目を惹きますが、なんとこのセルエッジの表現方法が動画で公開されています!MODO標準のCel Edge Materialのみを使用してレンダリングされているのですが、エッジの幅と品質をリンクさせることが鍵のようです: また、動画後半部分で紹介されているカメラと対称物との距離とエッジの幅とをリンクさせる方法については、<基本機能・チップス紹介>サイトの方でも日本語で同じような解説をしておりますので、そちらもぜひ参考になさってください: 距離によってセルエッジの太さを変化さ
2016.12.53DCG, 3dsMax, CGソフト, Others, ZBrush, チュートリアルモデリングからリギングまで!!ZBrushで作る可愛らしいお人形制作チュートリアル!! ZBrushを使ったキャラクター制作チュートリアルの紹介です!! 今回作るのは可愛らしいお人形!!という風に一応書いてはあるんですが、お人形というよりは普通に女の子のキャラクターって感じですね ただいつものキャラクター制作チュートリアルと比べて面白いのは、スカルプトしてモデルを作ってからリトポしてテクスチャ貼ってそのうえアニメーションをつけるところまでやってくれるという所!! つまりアニメーションまでやりたい人にとっては一連のワークフローをノンストップで、って感じになります!! モデリングをZbrush、リトポを3DCoat、テクスチャリングをSubstance、アニメーションを3dsMaxって感じ
ディズニー、砂糖や塩、砂などの不均一で多分散の粒子群を現実的に見せるレンダリング方法を論文にて公開 2016-12-09 Disney Researchは、動的で不均一な粒子の混合物の効率的なレンダリングを可能にする方法を論文にて公開しました。 論文では、異種で多分散の粒子群をレンダリングするためのマルチスケールアプローチを提示します。何百万レベルの粒子をシミュレートするのに使用され、砂糖や塩、砂に至るまでより現実的に見えるだけでなく、より速くレンダリングされます。 論文は、Disney Research Zurich、ETH Zurich、Dartmouth Collegeの研究者らが、「Efficient Rendering of Heterogeneous Polydisperse Granular Media」というタイトルで提示しました。 ディズニーといえば、先日もこういった研究
Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日開催の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はモデリングパートの模様をレポートする。 モデリングパートでは、Cygamesデザイナー部3DCGアーティストチームマネージャーの谷本裕馬氏(写真)が登壇した。『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラガールズ』から派生したリズムゲームで、App StoreとGoogle Playの売上ランキングで首位を獲得した実績もあるなど、人気タイトルの一つとして定着してい
皆様、はじめまして!DMM.com Labo システム本部 事業サービス開発部の久野です。この度、社内の勉強会のLTで話した内容をまとめてみました! 内容はWebGLというJavaScriptのAPIを使って、ブラウザ上で3Dモデルをアニメーション付きで描画するために何を行ったのか、です。 ▼実際に動作するデモです。 テクスチャを大量に読み込まなければならないので表示まで時間がかかるかもしれません。 ▲ブラウザによっては動作しない可能性がありますがデモプログラムなので悪しからず。 WebGLとはなんぞや? WebGLとはKronos Groupが管理するOpenGL ES 2.0をブラウザ上のJavaScriptから扱えるようにしたAPIです。GPU(グラフィックカードまたはグラフィックボード)の機能を駆使して高度な3D描画を高速に行うことが出来、昨今のPC、スマートフォン等の主要なブラウ
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[:large:left] スマホばかり見てないで、宇宙を見ようよ! クリストファー・ノーラン監督インタビュー 『インターステラー』公開当時に映画秘宝に掲載したものです。 取材・文 町山智浩 ――『インターステラー』は最初、スティーヴン・スピルバーグ監督で発表されましたが、どんな経過で企画を引き継いだんですか? ノーラン もともとパラマウントのために宇宙物理学者のキップ・ソーンが恒星間航行をリアルに描こうとして企画した。それで脚本に僕の弟のジョナサンが雇われたんだ。でもスピルバーグのドリームワークスがパラマウントを離れたんで、僕が監督を引き受けたんだ。 ――でも、スピルバーグ的な要素は『インターステラー』にいっぱい残ってますね。父親が子どもを捨てて宇宙への夢に賭けてしまうのも、得体のしれない何かの力に導かれていくのも『未知との遭遇』だし、少女と幽霊の交信は『ポルターガイスト』で……。 ノー
TOP 特集 "かぎりなく実写"な女子高生CGキャラ『Saya』で国内外から注目をあつめるデジタルアーティスト、「TELYUKA」(テルユカ)とは、何者? 2015/11/19 "かぎりなく実写"な女子高生CGキャラ『Saya』で国内外から注目をあつめるデジタルアーティスト、「TELYUKA」(テルユカ)とは、何者? 「可愛すぎる謎の女子高生」「不気味の谷を越えたCGキャラクター」として、Twitterを皮切りに、TVなどでも話題を集めている『Saya』。制作したのは、石川晃之・友香夫妻の2人から成る"TELYUKA"(テルユカ)。TELYUKAとはどんなユニットなのか、また、『Saya』の今後などについて。日本のメディアとしては初となる、TELYUKAの素顔に迫る! <1>"雑草魂"でオリジナルをつくる ――今日はよろしくお願いします。おふたりがこのように顔を出されてのインタビューを受け
The UK's leading triple-A character development studio - for games, media and entertainment Slide design, develop, build and animate characters for top-tier game publishers, developers and media producers. Established in 2007 and based in the heart of London, we offer world-class quality at highly competitive rates. We'd love to bring the Slide edge to your projects today. “During our collaborat
2015/8/8(土)23:00 コタク・ジャパン CGが悪く言われる映画はCGではなく作品自体がそもそも悪い? コタク・ジャパン 以前紹介した「現代映画のCGに感情移入できない理由は脳の問題? とその論争」で「CGの使いすぎが映画をダメにしている」といった主張がありましたが、その意見に対抗するような内容の動画が公開されています。 【大きな画像や動画はこちら】 io9が取り上げた、RocketJump Film Schoolの「Why CG Sucks (Except It Doesn't)/何故CGはダメなのか(そうでないものを除く)」とその要訳をご覧ください。的を射たポイントの数々に思わず頷くかと思います。 --------------------------------------- --------------------------------------- ここ数年の映画は本当
連続テレビドラマ「デスノート」でCG制作に取り組んだ経緯を、CG制作本部長・豊嶋勇作氏とプロデューサーの鈴木伸広氏に聞いた。 番組でのCG制作の話があったのは4月でした。日テレさんのドラマのチームと映画のチームの方々が来られて、映画での経験値を生かしてテレビドラマでも一緒にやりませんか、と相談を受けたのが始まりです。当初、監督からは「1話で50カットは欲しい」と言われて。ドラマでのCG制作は経験していますが、連続ドラマで毎回登場してくるフルCGキャラクターであるゆえ、作業のボリュームから検討しても7月期のクールには到底間に合わないのでは、と当時は思いました。映画の撮影のペースとテレビの撮影のペースの差異も分からなかったし。1時間番組で何カット分が手がけられるのか、どのくらいの処理をしなければならないのか。そういった意味でテレビ番組での経験値を持っているといっても、今回は“未知の領域”でした
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