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西川善司の3Dゲームファンのための「CRYSIS」、「CRY ENGINE2」講座 知性シェーダーが作り出す新世代グラフィックスの秘密 2月18~22日 開催(現地時間) 会場:サンフランシスコ Moscone Convention Center 何かと話題作りが上手なドイツのCRYTEK。ヨーロッパではもっとも実力があるゲームスタジオとして認知されており、彼らの送り出す技術は業界に常に一定の影響を与えてきた。2007年11月に発売されたCRYTEKの最新作「CRYSIS」は、発売時点で最高スペックのPCでも、全てのグラフィックス要素を最高位に設定するとパフォーマンスが足りないことがあるという“激”重なPC用3Dゲームであった。しかし、確かに、再現しようとしているゲームグラフィックスは志の高いものであり、ユーザーの間では単純に「重いから悪い」という判断は下されなかった。きっと近い将来、これ
GPU Gems 3 is now available for free online! Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. You can also subscribe to our Developer News Feed to get notifications of new material on the site. Gilberto Rosado Rainbow Studios 27.1 Introduction One of the best ways to simulate speed in a video game is to use
データ構造とアルゴリズム再入門 はじめに ・並{行|列} & {Lock|Wait}Free ・ABA & ABA' ・volatile & メモリバリア ・プリミティブ ・CAS ・MCAS ・STM ・メモリ管理:free & GC ・Toots List & Skiplist [単方向List] ・リスト ・細粒度リスト ・Lazyリスト ・Lock-Freeリスト ・Lock-Freeリスト2 [SkipList] ・スキップリスト ・Lazyスキップリスト ・Lock-freeスキップリスト [双方向List] Queue & PriorityQueue [UnBounded Queue] ・Queue ・CAS based Lock-Free Queue ・LL/SC based Lock-Free Queue [Unbounded Priority Queue] ・Heap
目次 サークル情報 イベント参加情報 コミックマーケット83 (C83) (2012.12.30更新) コミックマーケット82 (C82) コミックマーケット81 (C81) コミックマーケット80 (C80) コミックマーケット79 (C79) コミックマーケット78 (C78) コミックマーケット77 (C77) コミックマーケット76 (C76) 製作物 俺の基板がこんなに動かないわけがない 2.0 準備号 俺の基板がこんなに動かないわけがない SPEを256倍使い倒すための本 -外伝- ドキドキ!? SpursEngine編 SPEを256倍使い倒すための本 -外伝- すごいよ!! MARS編 SPEを256倍使い倒すための本 -完結編- SPEを256倍使うための本 通販のご案内 サークル情報 サークル名 電脳のツボ 中の人 nosuke (のすけ) 連絡先など メール: <sa
Click this image to start demos. Note that it takes long time to load the page. Left-click to create an object. Right-click to show next example. What's this Box2DJS is a JavaScript port of Box2D Physics Engine. To tell the truth, this is converted from Box2DFlashAS3_1.4.3.1 in an automatic manner. (The reason why not Box2DFlashAS3_2.0.0 based is simply because I overlooked the renewal.) How to us
シャドウバッファでググると、この時代になってもまだシェーダーモデル1.1でカツカツだったころの一旦画面全体の影イメージをZの大小の2値で別個に作ってしまう方式の解説と、こんなんじゃシャドウバッファなんて使えないと思われてしまいそうな画面写真がのさばっているのは如何なものかと思ったので、ここにもうちょっとだけ無理のきく環境上ではシャドウバッファが如何にリーズナブルな手法かということを解説しておきたいと思う。 1.バッファの確保 DirectX9ではZバッファを直接参照はできないので、Z情報を色成分へ収めるためテクスチャを確保する。 ここでの解像度がかなり大きく最終的な影の品質に影響する。Zの値は1ピクセルごとにはっきりと決定するので低解像度では斜線上に生じたZの段差のジャギーをどうしようもないからだ。だが1024x1024くらいの大きさで作っても結構大丈夫。フォーマットはA8R8G8B8で良
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最終更新 2015/05/26 01:04 [戻る] ● DDS フォーマット さがしてもさほど情報がなかった DDS フォーマットの 細かいところのメモです。 DDS は DirectDrawSurface の意味です。 もともと DirectX7 以前に使われていた DirectDraw の Surface 構造をそのままファイルに 格納したものだと思われます。 そのため単純な画像フォーマットとしてはやや異質で、 ヘッダには使わないシンボルや変数等が残っています。 ヘッダを見てもよくわからないのですが、 実際に使われるのはそのうちごく一部だけです。 以下このページに載せるのはそのうち使用されると思われる シンボルだけを抜粋しました。 DirectX8 以降 DirectDraw も DirectDrawSurface も無くなりましたが ファイルフォーマットとしての DDS のみ残って
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年最大のPS3キラーソフトとなった「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」。そのグラフィックスの秘密に迫る3Dグラフィックス講座「MGS4」編の後編は、影生成の話や特殊エフェクト、シェーダーの話題を取り上げていく。また、「PS3専用」として開発されただけに気になる、「MGS4」におけるCELLプロセッサの活用状況についても話を伺った。 ■ 「MGS4」における影生成は? 今世代のゲームらしく「MGS4」は、歴代の「MGS」シリーズと比較すると高度な動的影生成メソッドを実装している。影生成技法としてはデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)の改良形を採用
Is it possible to improve the quality of your drawn character, pulling yourself out by the bootstraps from the pit of doubt and confusion? Yes, it is. Sometimes, as you work on a project your eye gets “muddy” and you stop seeing the mistakes, which in turn prevents you from improving your work and reaching the next level. Below we will use a test project to illustrate 5 items that you should focus
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