西川善司の3Dゲームファンのための「CRYSIS」、「CRY ENGINE2」講座 知性シェーダーが作り出す新世代グラフィックスの秘密 2月18~22日 開催(現地時間) 会場:サンフランシスコ Moscone Convention Center 何かと話題作りが上手なドイツのCRYTEK。ヨーロッパではもっとも実力があるゲームスタジオとして認知されており、彼らの送り出す技術は業界に常に一定の影響を与えてきた。2007年11月に発売されたCRYTEKの最新作「CRYSIS」は、発売時点で最高スペックのPCでも、全てのグラフィックス要素を最高位に設定するとパフォーマンスが足りないことがあるという“激”重なPC用3Dゲームであった。しかし、確かに、再現しようとしているゲームグラフィックスは志の高いものであり、ユーザーの間では単純に「重いから悪い」という判断は下されなかった。きっと近い将来、これ
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年最大のPS3キラーソフトとなった「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」。そのグラフィックスの秘密に迫る3Dグラフィックス講座「MGS4」編の後編は、影生成の話や特殊エフェクト、シェーダーの話題を取り上げていく。また、「PS3専用」として開発されただけに気になる、「MGS4」におけるCELLプロセッサの活用状況についても話を伺った。 ■ 「MGS4」における影生成は? 今世代のゲームらしく「MGS4」は、歴代の「MGS」シリーズと比較すると高度な動的影生成メソッドを実装している。影生成技法としてはデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)の改良形を採用
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年のプレイステーション 3のゲームシーンにおいて、最大の話題をもたらしたのは「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」だ。これは間違いないだろう。 「メタルギア ソリッド(MGS)」シリーズは海外でも人気の高い作品であり、「MGS4」はこの世界の期待に応えるべく世界同時発売を果たしている。その意味では、世界のゲームシーンにおいても、2008年の話題の中心には「MGS4」があったように思う。 そんな、いわばPS3のベンチマーク的作品である「MGS4」にまつわる様々な開発秘話を、小島プロダクションはゲーム開発者会議の「CEDEC2008」において積極的な情報
2月18~22日 開催(現地時間) 会場:サンフランシスコ Moscone Convention Center EPIC GAMES最新Unreal Engine3.0ベースでMIDWAYが開発した怪作、三人称シューティングゲーム「STRANGLEHOLD」に関連した2つのセッションがGDC2008にて行なわれた。本稿ではそれらの内容をまとめてお届けする。 ■ Strangleholdセッション1つ目~Massive Dシステム実装秘話 「Stranglehold」は、古くは「男たちの挽歌」、最近作では「ミッション・インポッシブル2」、「フェイス・オフ」などで知られるアクション映画監督ジョン・ウー(John Woo)の世界観をアクションゲームで再現した作品。なお、この「Stranglehold」は特定の映画のゲーム化作品ではなく、ストーリー的には'92年の映画作品「ハード・ボイルド/新男達
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