Drag Your GAN: Interactive Point-based Manipulation on the Generative Image Manifold Drag Your GANはSIGGRAPH 2023 Conference Proceedingsのグラフィックカンファレンスで発表された画像の1点から別の場所に目標位置を移動させる事で1つのポイントを維持しながら画像を制御出来るようになる機能が発表されました。 実際に使用している参考動画では、1枚の画像に赤いポイントと青いポイントを配置してボタンを押す事でライオンの顔の位置を変更したり、閉じてるライオンの口を開けたりする様子を確認する事が出来ますが、その他に人間が着ている洋服を伸ばしたり、自然の景色に写っている山だけを下げたり、車の角度を変更したりしている参考動画をリンクページから確認する事が出来ます。 Photosh
Blockade Labs Blockade Labsのサイトでは、ラインを手書きで適当に描きプロンプトを入力する事でAIを使用して簡単に360度のパノラマ画像であるスカイボックスを無料で作成できるようになります。 描いたライン部分に建物や窓などの必要なパーツが作られて、緑色の手書きラインは1度書くとプロンプトを変更するだけで様々なシチュエーションの画像を作成する事が出来ます。 実際に使用すると1枚1分程で作成され、画像は右下のDOWNLOADから6144×3072ピクセルの高解像度画像としてダウンロードする事が出来ました。 以下は適当にラインを描きrealistic building japanease building tokyoで実際に作成してみた画像です。背景用に必要な画像を簡単に作成出来るので気になる人は試してみてください。
Star Connect – Smart Mesh Triangulation Blender Addon Star ConnectはBlenderでポリゴン整理する時に複数の頂点同士を繋げるのを簡単にしてくれるアドオンです。無料版では選んだ頂点を手動で伸ばして他の頂点に繋げる事しかできませんが、19.95ドルの有料版ではエッジの角度を自動で検出して選択されるので簡単に頂点に繋げる事が出来ます。 Star Connectの使い方動画 無料版では以下の機能だけ使用出来ます。これだとアドオンを使用しなくても良さそうです。 有料版 有料版ではアドオンを使用するとエッジの角度から数値を入力する事で頂点が自動選択されて一度に移動する事が可能になります。左右対称モデルだと同じ個所が選択されるので一度に調整出来ます。 自動的に選ばれたエッジを内側に移動させると、それぞれ1つにまとめられた頂点のあるエッジ
Download Free Space and Planet HDRI Images – How to Create Space Environments in Blender 映像系の様々な素材を販売しているProductionCrateで100種類の惑星と大気のHDRI画像を販売開始しましたが、その中から10種類の惑星のHDRI画像が無料配布されています。最大16Kサイズの素材をダウンロード出来るので、高解像度の素材が必要なシーンに使用する事が出来ます。 また、BlenderでこのHDRI素材をどのように使って宇宙空間を作ればいいのか解説されている動画も公開されているのでそちらを参考にしながら使用する事が出来ます。 無料ダウンロード出来る素材は以下となっています。 ちなみにBlenderを使ってNasaが公開している10Kサイズのテクスチャを使って地球を作る方法は以下の記事を参考にして
JD-Align-Edge JD-Align-Edgeは@JohnKazArtさんが作成した、ブレンダーで2つのエッジに対して片方の頂点位置をスライド移動してエッジを平行にしてくれるアドオンです。エッジの幅を等間隔に調整したい場合に便利なアドオンとなっています。Blender3.3用に作られていますが、他バージョンでも動作するはずと書かれています。Githubより無料ダウンロード出来ます。 Working on another little #blender3d addon/tool. Still need a name for it. Makes the selected edge parallel to the active one while sliding it along one of the connected edges. 👌 Looks like 2023 is goin
UnwrapMe UnwrapMeはBlenderでUVを自動展開する場合に歪みを抑えた細かすぎないシームを入れてくれるアドオンです。通常のSmartUVProjectで自動展開するだけよりも、UnwrapMeを使用してシームれを入れてからUnwrap(展開)した方が細かすぎずに展開する事が可能になります。githubより無料ダウンロードして使用する事が出来ます。 UnwrapMeの追加と使用方法 使用するにはgithubからzipのアドオンインストール後、アドオン下にある「Install MemmGraphics to enable seam generation(download)」を必ずチェックしてインストールしてください。 インストールが完了すると、モデルを選択してUV展開するショートカットの「Uキー」を押す事で一番下にUnwrap Meの項目が追加されます。 シームを入れたいモデ
DeepBump DeepBumpはブレンダーでカラー画像からアドオンを使用する事で、機械学習を使用して1ボタンでノーマルマップ、高さマップ、カバチャーマップを作成してくれるアドオンです。ベースカラーは作ったけど法線マップをどうやって作ろうかな?と思う場合に手軽に作成出来るので使ってみてはどうでしょうか。githubより無料ダウンロードする事が出来ます。 アドオンを使用するにはアドオンインストール後、下の赤枠部分「Install Dependencies」ボタンを押してインストールします。 こちらからオリジナルフォトを借りて使ってみましたが、1ボタンでノーマルマップが綺麗に作成されているのが確認出来ました。
Blenderの便利なテクニックを多数紹介しているYoutubeチャンネルBlender Secretsさんがパネルに溝を付けたりする場合にベースのモデルを細かく分割しなくても溝を簡単に作成したり、溝を無くしたり出来る方法を紹介している動画が公開されています。 モディファイアを追加して溝にしたいエッジをMark Sharpするだけで簡単に作る事が出来るので、ハードサーフェース系のモデリングには重宝しそうな方法となっています。 まずはベースの板ポリを用意します。 モディファイアでEdge Splitを追加します。 続けてSolidifyを追加します。 次にBevelを追加します。 モディファイアの順番は以下のようになります。 用意した板が歪んでいるので、Shade Auto smoothを選択して、 フラットな形状にします。 溝を作りたいエッジを選択して、 Mark Shapを選びます。 す
ブレンダーで選んだモデルの面に対してビューをその方向に向ける方法をめんたいこさんのツイッターで知りました。 方法としては選んだ面に対してショートカットのSHIFT+テンキー7(キーボードー右にある数字)を押す事で面が正面にきて作業が出来るようになります。ちなみに面の場所によってはその後カメラが変な角度になってしまうのでモデルを全て選択した状態で再度SHIFT+テンキー7を押す事で直す事が出来ました。また、選べる面は1つで2つ以上の面を選択してもその中間が表示されるわけではないので注意してください。それでも角度のあるモデルでも作業がしやすくなるので是非覚えてみてください。 「選択した面に対してビューを正面に向ける」のができなかったんですけど、早速教えてもらいました! 1. 面選択 2. Shift + テンキーの7 で行けました。ありがとう! #b3d #b3dmkmk pic.twitte
blendermarket quicksnap github quicksnap QuicksnapはブレンダーでMayaやMaxと似た感じに選んだポイントと移動先のポイントを選択する事で素早くスナップ出来るアドオンです。XYZキーを使用して平面を固定して移動させたり、スナップ先のモデルを自動的にワイヤーフレーム表示してくれたり、モデルの中心にスナップするなどMaya以上に使いやすい機能も含まれています。 緑のラインで移動先がしっかり表示されるのでどこにスナップ移動してるのか分かりやすいアドオンです。初期設定ではアドオンの使用がctrl+shift+Vキーで設定されています。Blendermarketで0.51ドルで販売されていますが、githubからは無料ダウンロード出来ます。 標準機能のスナップが使いづらいと思っていた人は試してみてください。 アドオンを使用してスナップ移動するとワイヤ
Round Inset Blenderの通常機能面である面を差し込む機能で内側に面を作ろうとすると形状によっては破綻してしまう場合でもKushiroCGさんが作成してくれたRound Insetのアドオンを使用すると綺麗に面を内側に作成する事が可能になります。よく使う機能なのでこのアドオンはかなり重宝すると思います。Blendermarketで8ドルで販売されています。 下記画像は普通に面を差し込む機能を使った場合です。少し内側に移動させる場合であれば問題ありませんが、大きく内側に移動させようとするとどうしても食い込んで破綻してしまいます。 しかしそんな場合でも綺麗に破綻せずにコーナーのエッジが綺麗に作られているのが分かります。 以下の様な画像でも綺麗に内側に面が作成できています。 綺麗に面が内側につくれるおかげで、エッジベベルも綺麗に作成する事が出来ています。
Blenderで地面のモデルに用意したテクスチャーを、岩モデルの接地面にバーテックスカラーでなじませる方法を紹介しているチュートリアル動画のご紹介です。パッキリと2つのモデルに別れていたのがなくなっているのが分かります。
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