LW95のStrandMakerを使えば線ポリゴンを簡単に抽出することが出来る。 これを使って戦車等のメカの線画を作る方法を考えてみた。 実現したかったのはPencil+の「入り」「抜き」だ。キャラクタの場合だと unRealとかで入り抜きは表現出来るけどメカものだとうまく行かない。 そこでStrandMakerで線ポリゴンを生成し入り抜きしたい部分にウェイト で制御する方法を試してみた。 1)StrandMakerでラインポリゴン化 2)抜きたい部分をWeight=0で普通の部分をWeight=100に。 3)上記Weightで透明度を制御 4)「オブジェクトのプロパティ」-「輪郭」-「点/線の太さ」を設定 5)アンチエイリアスを強めにかける 動かすとこんな感じ。 結構いい感じなんだけど分割した部分に「ポッチ」が出る問題があるようだ。 点ポリゴンがレンダリングされているのかも知れない。F
What is ChronoSculpt? ChronoSculpt is a powerful new stand-alone application that revolutionizes working with animation and dynamic simulation cache files from any application by allowing you to use sculpting and transformation tools over time. ChronoSculpt also introduces a radical new geometry engine based on our “Hydra” technology which allows the deformation and manipulation of 8 to 10 million
・・Lscript・・ LightWaveのLscriptです。LW8.5で確認(特に表記の無いものは6.5bでも動くと思います)。 (最終更新日05.12.03)
ポリゴン化 このテクニックは2つの異なるパッチ分割率のポリゴンを使いますが、 ポリゴンを再接続するときは、1つ前のチュートリアル(補助ポリゴンを使用する)の最初の方法を使います。 次のチュートリアル(エッジの追加)では、1つ前のチュートリアルの2つの手法を組み合わせて使います。 「生成オプション(oキー)」で、「パッチの分割率」が「3」になっていることを確認します。 ディテールを作りたい部分のポリゴンを選び、「サブパッチ(tab)」します。
影レイトレースオンにしないと、影は落ちない。 これだと、影がはっきりしすぎる。 影をぼかしたい時は、面ライトを使う方法もあるが、 重いので・・・シャドウマップを使う。 影レイトレースのチェックをはずす。 ライトのアイテムプロバティ「影」タブをひらき、レイトレースからシャドウマップに変更。 シャドウマップはスポットライトにしか使えない。 影のぼやけがたりなければ、アイテムプロバティ「影」タブの 「影のぼやけ」数値をあげる。 シャドウマップサイズが小さいと、マップのドットがわかってしまうので注意。 (大体は3000~6000でこと足りるはず) 親子関係を組む まず最初に、モデラーで各稼動部分を切り離し、別オブジェクトとして保存している。 (別レイヤーでもOKだが、誤ってデーターを消してしまったりしないため) ☆レイアウトでNullを追加する Nulltopなど、名前をつけること。 編集ボタンを
投影方向を変更することで、テクニカルイラストレーション等に適した、平行投影レンダリングを行うことを可能とするLightwave3D用カメラプラグインです。 カメラビューのOpenGL表示とレンダリング結果が一致するようになっているため、直感的にシーンのセットアップが行えます。 >>ダウンロードと使用法(Download) カメラ面を操作して、遠近感の補正を行ったり、画面周辺部のレンダリングを行うことのできるプラグインです。フレームをシフトすることで垂直方向の歪みを抑えて建築パースなどでよく使われる2点透視図を作成したり、反対にパースの強調された画像を生成したりできます。 カメラビューのOpenGL表示とレンダリング結果が一致するようになっているため、直感的にシーンのセットアップが行えます。 >>ダウンロードと使用法(Download)
モデリングの類似機能一覧 ここはすべて乗っているのではなくポリゴンモデリングのしかも自分が普段使っているものメインです メタセコは2.3β20 MAXは8.0の編集可能ポリゴン中心 LWは7.5モデラー中心となっています。 XSIやMAYAは昔触った程度なので分かりません。 ショートカット(sc)は初期状態のはず shift+Fで検索を活用するのが良いかも
某所のBulletで物理演算で動いてる物を壊す的なやりとり見てて なるほどなーと思ったのでワシもやってみたのでとりあえず共有 静止物を壊すように単純に置き換えたものは運動エネルギーゼロ! 出ましたサンド伊達のカロリーゼロ理論!!! なので物理演算をベイク(=同じ運動エネルギーを与えられる)して壊す ナルホド重点! 壊れるオブジェクトに置き換えしてパーツボディにして 計算スタート! …初っ端から壊れるのでマニュアルのBullet項を読みあさります >>最終キーで起動(Activate on Last Key) を使えば、 >>Bullet 物理演算の影響を受ける前にある程度の >>運動量をアイテムに与えることができ、 >>アイテムに割り当てたモーションキーの速度に基づいて動作します。 ナ・ナルホドー! 最終キーで起動にすると途中HPB回転がおかしいところがあるので グラフ修正するより従来どお
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