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ブックマーク / hotwired.goo.ne.jp (10)

  • ニューオリンズの教会にいる「オタクの守護聖人」 | WIRED VISION

  • オンラインゲーマーたちの夢「オープンソース・メタバース」 | WIRED VISION

    オンラインゲーマーたちの夢「オープンソース・メタバース」 2004年12月 7日 コメント: トラックバック (0) Daniel Terdiman 2004年12月07日 『シムズオンライン』からピーター・ラドロー氏が追放された。この事件により、同氏は出入り禁止となったゲーマーの中で最も有名な人物として、ビデオゲーム歴史に名を残すかもしれない。 『シムズオンライン』の開発元である米エレクトロニック・アーツ(EA)社がゲームのバーチャル世界からラドロー氏を追い出した一件は、数多くの新聞やオンラインメディアに取り上げられた。追放の原因は、ラドロー氏によれば、未成年のプレイヤーがこの『シムズオンライン』の仮想世界で売春宿を経営していることを、かつて『ジ・アルファビル・ヘラルド』と呼ばれていた自身のブログで暴露したためだという。 利益優先の開発会社が運営するゲームでは、どんな人物かもはっきりし

  • 『MUD』の歴史:ゲーム業界を支えたテキストベースのコンピューター・ゲーム(上) | WIRED VISION

    Dryad
    Dryad 2006/09/05
    「ゲームはストーリーを語る最良の方法とは言えない。役者が協力しないからだ」
  • オンライン「賭博取引」がスポーツ賭博を変える? | WIRED VISION

  • HUD表示をやめればゲームの臨場感が増すか? | WIRED VISION

    HUD表示をやめればゲームの臨場感が増すか? 2006年3月15日 コメント: トラックバック (0) Clive Thompson 2006年03月15日 私は嵐のようにジャブを繰り出すと、上体を乗り出して、不意打ちのアッパーカットをらわせた。それは完璧に決まった――相手の顔に私のボクシンググローブがぶつかる湿った音が聞こえる。相手がよろめきながらリングのコーナーに戻ると、私は自分の攻撃ぶりに我ながら感嘆した。相手の目は腫れ上がり、口からは赤いものが流れている――ピカソが血を使って描いたらこんな感じだろうか。あと一度、連打を浴びせられれば、このラウンドはいただきだ。 ここで重要なのは、対戦相手がKO寸前かどうかを確かめるのに、画面上の「体力ゲージ」を見る必要がないことだ。実際、私がプレイしている『Xbox 360』向けボクシングゲーム『ファイトナイト ラウンド3』の画面には、体力値など

  • 「独り者」に優しい日本の社会(上) | WIRED VISION

    「独り者」に優しい日の社会(上) 2006年3月 3日 コメント: トラックバック (0) Momus 2006年03月03日 今年はバレンタインデーのことなどすっかり忘れていた。滞在先の大阪郵便局に行き、窓口の職員にちょっとした贈り物――ミニチュアの赤い郵便ポスト――をもらうまでは。 企業のキューピッドが顧客の心に愛の矢を打ち込むようなこの光景は、コンビニエンスストアでも繰り返された。買い物の後で箱を差し出され、くじの付いたキャンディーを選んでくださいと言われたのだ。私は、こうした優しさに励まされたと同時に、個人ではなく公共機関や企業が愛を告白していることを面白いと感じた。 私は、誰かに励ましてもらう必要があったわけではないし、バレンタインデーだからといって特別何かをする必要もなかった。恋人のいる人間として、私は聖バレンタインには毎日敬意を払っていたいと思っている。2月14日の私のブ

  • Hotwired Japan : オンラインの匿名性をめぐる議論(下)

    オンラインの匿名性をめぐる議論(下) 2006年1月17日 コメント: トラックバック (0) Bruce Schneier 2006年01月17日 (1/16から続く) これこそケリー氏が擬似的な匿名と呼ぶ状態なのだ。こうしたシステムでは、匿名性の尊重をある程度保証する、信頼の置ける第三者機関に自分の身元情報を預けることになる。たとえば、私は名とは別の名前でクレジットカードを持っている。このカードは私の銀行口座に結び付けられているが、私自身は、商品の売り手に対して匿名でいられる。 擬似的な匿名の安全性は、「信頼の置ける第三者機関」がどの程度信用できるかにかかっている。地域の法律および法遵守の程度にもよるが、企業、警察、政府などによって、擬似的な匿名が破られる可能性がある。個人に関する情報を大量に収集している警察や、すべての人々に関する詳細な情報の収集と関連づけを行なう米チョイスポイント

  • オンラインの匿名性をめぐる議論(上)

    オンラインの匿名性をめぐる議論(上) 2006年1月16日 コメント: トラックバック (0) Bruce Schneier 2006年01月16日 『ワイアード』誌の元編集者、ケビン・ケリー氏は最近のエッセイの中で、匿名性にまつわる危険を警告している。少しぐらいならかまわないが、匿名が過度に広まるのは問題だと、ケリー氏は主張する。「私がこれまでに目にしたシステムで、匿名性が一般化したものは例外なく失敗している。ついこの間、『ウィキペディア』の信頼性が損なわれた(日語版記事)原因は、人目に触れる機会が非常に多い公共の記録に、きわめて簡単に匿名の投稿を掲載できることにある。匿名性が蔓延したコミュニティーは、崩壊するか、米イーベイ社のように、匿名から擬似的な匿名に切り替えることになる。つまりユーザーは、創作されたニックネームの背後に追跡可能な身元情報を持つことになる」 ケリー氏の主張はもっと

    Dryad
    Dryad 2006/01/21
    問題は「説明責任」。良い表現だと思う。
  • モナー=フォークロア論について : Hotwired

  • 「ゲーム熱」はなぜ突然冷めるのか | WIRED VISION

    ゲーム熱」はなぜ突然冷めるのか 2005年10月27日 コメント: トラックバック (0) Clive Thompson 2005年10月27日 私のゲーム中毒は常に同じ経過をたどる。 数週間前のある日、『バーンアウト リベンジ』――カーレースとカークラッシュが楽しめる超一流の新作ゲーム――を手にした私は、1時間も経たないうちに夢中になってしまった。私はすべての仕事を放り出し、原稿の締め切りをすっぽかし、を無視した。なんとか一瞬でも自分をゲーム機から引き離せたときには、いつゲームに戻れるかと空想した。決してやめられないように思えた。そして実際、中毒になった者がすべてそうであるように、やめたくもなかった。 だがそれも、2週間にわたって偏執的にゲームをやり続けた後、突然すべてが終わるまでのことだった。 3時間ぶっ続けでプレイした後、『プレイステーション2』の電源を切ると……それは終わった。

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