とみさわ昭仁 @hitoqui_ponko 【ナム語辞典:制作秘話01】最初のきっかけは、当時(1984年)大学生だった西島孝徳くんが持ち込んできた原稿だった。ナムコ関連用語の辞典というコンセプトは最初から固まっており、彼は独力でそれを書きため、当時ナムコ社が発行していた情報誌「NG」に郵送してきたのだ。 とみさわ昭仁 @hitoqui_ponko 【ナム語辞典:制作秘話02】その第一稿(このときはまだ“新”の付いていない「明解ナム語辞典」だった)の収録語数は約280件。彼はそれを自信満々で郵送したが、即出版化、という話には全然ならなかった。後で聞いたところによると、けっこう落ち込んだらしい。まあ無理もない。
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今やゲームがエンターテインメント産業において重要な位置を占めていることは言うまでもありません。しかしながら、このエンターテインメント(娯楽)というものはコモディティ(生活必需品、日用品)ではありません。したがって、加齢や生活環境の変化、あるいは自身の価値観の変化によってゲームをやらなくなる(やれなくなる)ということは誰にでも起こり得ることです。現実に、さまざまなメディアにおいても、昨今のソーシャルゲームの隆盛と家庭用ゲーム機離れを結び付けて語る論調も目立ってきました。果たして実際のところはどうなのだろうということで、今回はこの家庭用ゲームの“離脱要因”に対し「性別」および「世代」を軸に考察いたします。 こういったユーザーの深層心理に関する要因は通常の集計レベルではなかなか顕在化しません。そこで、今回は[コレスポンデンス分析]という解析手法を通じてアプローチを試みました。データの見方・捉え方
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