タグ

UIに関するHC_tamのブックマーク (12)

  • 任天堂『スプラトゥーン』UIデザインの舞台裏|娯楽のUI 公式レポート #2 | キャリアハック(CAREER HACK)

    「わかりやすさ」と「新鮮さ」の両立を目指して ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「スーパーマリオ」「ゼルダの伝説」「どうぶつの森」など、これまでに数々の大ヒットシリーズを世に送り出してきた任天堂。 そんな任天堂が、新規タイトルとして企画し、開発したのが「スプラトゥーン」だ。 スプラトゥーンはインクを撃ち合うアクションシューティングゲーム。2015年5月にWii U専用のゲームソフトとして発売された。 いわずもがなの大ヒットタイトルとなったが、その大きな特徴は作り込まれた世界観。UIデザインを担当した、橘 磨理子さんは「わかりやすさ」と「新鮮さ」の両立を意識したという。 「UIは“わかりやすさ”が何よりも大事で、目立ってはいけないものだと思っていたのですが、アートディレクターからは“新鮮

    任天堂『スプラトゥーン』UIデザインの舞台裏|娯楽のUI 公式レポート #2 | キャリアハック(CAREER HACK)
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
  • スマホゲームのUI仕様書

    ゲームデザイナの水島です。 Aimingでは定期的に社内勉強会をやってます。 自分は若いプランナー向けにゲーム開発の基礎的な話をすることが多いのですが、新しいメンバーが増えてくると、何年か置いて同じ話を繰り返しすることもあります。手抜きといえばそのとおりなんですが、自分の中でも定期的に見直す良い機会だと思ってまして、今回もそんなお話です。 5年前に行った勉強会のスライド「企画が考えるスマホUIデザイン」は、現在27万viewと多くの方にみていただきました。 でもいま見返すと古いと感じるところも結構あります。当時はブラウザのソーシャルゲームからの移行期で、スマホネイティブのゲームも今ほど多く無かったため、いろいろ手探りの状態だったな~と思い出します。弊社の話でいうと、制作のパイプラインなんかは、その後だいぶ改善されたと感じてます。 そこで今回はもうちょっとテーマを絞って、UI仕様書について話

    スマホゲームのUI仕様書
  • 「BMWのドア音」に学ぶ、完璧なUXデザインのためのマイクロインタラクション

    神は細部に宿る--。たとえばBMWの「完璧なドア音」が究極のUXを生み出すように、 Webデザインではマイクロインタラクションが大切なのです。 BMWのような自動車会社がサウンドエンジニアのエリートチームを雇っていることは、驚くべきことではありません。なぜなら自動車は大きな音を出すものだからです。しかし、彼らがクルマの出す音を小さくすることよりも「チューニング」することに時間をかけていることは驚くべきことです。 たとえば、「クルマのドアを閉める音」は単にクルマを密閉する際の副次的な音ですが、作り手は「完璧なドアを閉める音」を生み出すためには努力を惜しみません。彼らは正しい「音」をつくるために材料、フィルター、空洞を調節します。同様に、ワイパー、窓のモーター、座席の調節などが、すべて美しい音を奏でるようになっています。 以上のことからデザイナーは、なにを学べば良いのでしょうか。それはUXです

    「BMWのドア音」に学ぶ、完璧なUXデザインのためのマイクロインタラクション
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Meta said today that it finally launched its much-awaited API for Threads so developers can build experiences around it. This will allow-third party developers to create new experinces around Mark…

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • ユーザ・インターフェースのためのイージングカーブをつくる | POSTD

    フラットデザインの導入以来、アニメーションの質が、今までにないほど、優れたインターフェース作成のために必要不可欠なものとなっています。モーションデザインを通して、製品の総体的なブランドエクスペリエンスを左右するようになり、製品を、市場の他のものと差別化する要素となりました。アニメーションは複雑なインタラクションを簡素化し、優れたデザインを記憶に残るユーザエクスペリエンスにしました。では、質の高いアニメーションはどのように作られるのでしょうか? イージングカーブは多くの要となるコンポーネントの1つで、適切なアニメーションをとり、素晴らしいものに作り上げます。 問題なのは、イージングカーブがどのように機能するかについての理解が、少々難しいということです。 前回の記事 After Effects to CSS で触れたタイミング関数への興味の派生としてこの記事を書きましたが、この記事を読むことで

    ユーザ・インターフェースのためのイージングカーブをつくる | POSTD
  • 確実に良くするUI/UX設計

    日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/

    確実に良くするUI/UX設計
  • UXデザインをするならこの本を読もう! 安藤先生のおすすめ書籍

    UXデザインをするならこのを読もう! 安藤先生のおすすめ書籍 ユーザー志向のものづくりの実践~安藤昌也氏(番外編) UXデザインを手がけるときに参考になる書籍を安藤先生に紹介してもらった。人間中心設計、インタビューの仕方、ペルソナの作り方、UIデザインのための心理学に関するものなど、いずれもUXデザインのヒントにつながりそうなばかりだ。 U-Site編集部 2015年6月24日 安藤 昌也(あんどう まさや) 千葉工業大学 工学部 デザイン科学科教授 Ph.D。UX、エスノグラフィックデザインアプローチの研究者で、ものづくりのコンサルタント。 (← 第3回「利他的UXデザイン:人の利他心を高めるものづくり」へ) 安藤先生へのインタビューの番外編。インタビューの間、背面の書棚がとても気になったので、UXデザインを手がけるときに参考になる書籍を紹介してもらった。いずれも、UXデザインの教科

    UXデザインをするならこの本を読もう! 安藤先生のおすすめ書籍
  • 神アップデート!プロトタイピングツール「Prott」のワイヤーフレーム機能がめっちゃ良い!|男子ハック

    Web制作神アップデート!プロトタイピングツール「Prott」のワイヤーフレーム機能がめっちゃ良い!2015年5月27日464 @JUNP_Nです。超使いやすいと話題で多くの企業や教育機関が導入をしているプロトタイピングツール「Prott」が大型アップデートを実施。以前より導入が予定されていた「ワイヤーフレーム作成機能」をリリースしました。実際に触ってみると、今までのProttよりもはるかに便利にプロトタイプの作成が可能になっています。

    神アップデート!プロトタイピングツール「Prott」のワイヤーフレーム機能がめっちゃ良い!|男子ハック
    HC_tam
    HC_tam 2015/05/27
  • よくわかるマテリアルデザインの設計コンセプト | fladdict

    iPhoneAndroidではiPhoneのほうが良くできているが、iOSのフラットデザインとAndroidのマテリアルデザインでは後者の設計が優れている。マテリアルデザインは、デザインとエンジニアリングが高いレベルで融合していて、ロジカルで非常に美しい。 以下、自分の理解をまとめたメモ。 紙とインク マテリアルデザインは「ペーパー」と「インク」のメタファーでできている。 ペーパーの特徴 バーやボタンといった画面上のUIコンポーネントは、バーチャルな紙でできたカードと考える。また、このペーパーは1dpの厚さを持っている。 ペーパーは純白の矩形、あるいはシンプルな円形である。三角や星型といった複雑な形はとらない。そのような複雑な形状や模様はインクが担当する。 現実とことなり、このペーパーは自由に伸縮することができる。 マテリアルデザインにおけるレイアウトは、複数のペーパーを並べたり、重ねた

    よくわかるマテリアルデザインの設計コンセプト | fladdict
  • ゲームUIブログ

    Search for: Cancel 異世界グルメ堂 異世界転生×モンスター飯 超次元彼女: 神姫放置の幻想楽園 ビックリマン・ワンダーコレクション 星になれヴェーダの騎士たち テンペスト 機兵とドラゴン サバイバーガールズ パンドラノヴァ 熱戦少女 ウォッチャー・オブ・レルム プリストンテールM デーモンスクワッド 異世界傭兵団のそだて方 ダークオリンポス:闇の女神 ファントム オブ キル -オルタナティブ・イミテーション- 1 of 87123…87次へ »

  • 心地よいUIの温度 - 言葉と気遣いで高めるUI -

    1. OH is a design project by yuta wariishi.  website design, app UI/UX design, Branding & Logo design. Speaker No.4 / KAYAC inc. 割石 裕太 2. 割石 裕太 KAYAC inc. Designer (2012.4 - ) 自己紹介 @KAYAC inc. OH is a design project by yuta wariishi.  website design, app UI/UX design, Branding & Logo design. 3. @wariemon Art Direction & Web / App / Blanding / Logo Design OH : http://wariemon.com 自己紹介 @OH (Personal

    心地よいUIの温度 - 言葉と気遣いで高めるUI -
  • 1