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algorithmとProgrammingとmathに関するHeavyFeatherのブックマーク (9)

  • プログラマが解くのに1時間かかる問題を機械学習に放り込む話 | ぱろすけのメモ帳

    プログラマが解くのに1時間かかる問題を機械学習に放り込む話 By ぱろすけ on 4月 11th, 2012 皆様、 Twitter やら facebook で数カ月前に爆発的に拡散された以下の問題をご存知でしょうか。 ご存知の方が多いでしょうね。単に、イコールの左側の4つの数字の丸の数の合計がイコールの右側に等しい、それだけですね。とても簡単な問題です。ちなみに僕は解けませんでした。 これについて、昨日このようなエントリが投稿され、話題になっています。 プログラマが解くのに1時間かかるという問題が普通にプログラマな方法で5分で解ける話 http://d.hatena.ne.jp/nowokay/20120410 こりゃあ炎上するでしょうねえ。だって、プログラマも何も関係なく、ふつうに問題を解いているのですから。 先ほどのエントリでは、イコールの左側の数値は変数であり、それを足しあわ

  • 正規表現で素数判定 - NO!と言えるようになりたい

    追記:ハッキリ言ってこの正規表現はネタなので,実際に素数判定を行いたい場合は,もっと別な賢いアルゴリズムを使ったほうが良いです 正規表現で素数が判定できるという記事を見たので試してみた. http://www.noulakaz.net/weblog/2007/03/18/a-regular-expression-to-check-for-prime-numbers/ この記事によると /^1?$|^(11+?)\1+$/ という正規表現を使うと,素数判定が出来るらしい.ある整数 n が素数かどうか判定したい場合は,"1" * nという文字列がこの正規表現にマッチするかどうかを調べればよく,マッチすれば非素数,マッチしなければ素数となる.ただし,"1" * n は,例えば,n が 4 ならば "1111" と 1 が 4 回連続して続く文字列となる. Rubyで書いた素数判定プログラムはこん

    正規表現で素数判定 - NO!と言えるようになりたい
  • QuickDrawはどのように素早く円を描いていたのか? - ザリガニが見ていた...。

    かつてのMac OS9までの描画エンジンの主役はQuickDrawが担っていた。GUIなOSでは、文字も含めてすべてをグラフィックとして扱うので、画面に見えているすべてのもの*1はQuickDrawによって描かれていたことになる。描画エンジンは、GUIなOS開発の要となる技術である。その出来が、GUIなOS開発の成否を分けるとも言える。 そして、最初期のQuickDrawは、ビル・アトキンソンがたった一人で開発したそうである。 当時(25年以上前)のCPUは、動作クロックが8MHzという性能だった。(現在は2GHz=2000MHzかつ、複数コアが当たり前) そのような性能であっても、違和感なくマウスで操作できるOS環境にするために、斬新な発想や試行錯誤を重ね、相当な努力の末に開発されたのがLisaやMacintoshであった。 Amazon.co.jp: レボリューション・イン・ザ・バレー

    QuickDrawはどのように素早く円を描いていたのか? - ザリガニが見ていた...。
    HeavyFeather
    HeavyFeather 2010/03/24
    科学者冥利に尽きるといった感じだろうか。
  • アルゴリズムの紹介

     ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意して

  • 「1000のアルゴリズムを持つ男」vs.「やわらか頭脳」

    「1000のアルゴリズムを持つ男」vs.「やわらか頭脳」:最強最速アルゴリズマー養成講座(1/3 ページ) 典型的なアルゴリズムをたくさん知っている人間が最強か――? いいえ、典型的なアルゴリズムを知らなくても、違ったアプローチで答えに迫る方法はいくらでも存在します。短い実行時間で正確な答えを導き出せるかを考える習慣をつけましょう。 アルゴリズマー養成講座と銘打ってスタートした連載。もしかすると読者の方の興味は、はやりのアルゴリズムや汎用的なアルゴリズムを知ることにあるのかもしれません。しかし、今回は、いわゆる「典型的なアルゴリズム」を用いずに進めていきたいと思います。 なぜ典型的なアルゴリズムを用いないのか。それは、典型的なアルゴリズムばかりを先に覚え、それだけでTopCoderなどを戦っていこうとした場合、それに少しでもそぐわない問題が出た場合に、まったく太刀打ちできなくなってしまう

    「1000のアルゴリズムを持つ男」vs.「やわらか頭脳」
  • γ符号、δ符号、ゴロム符号による圧縮効果 - naoyaのはてなダイアリー

    通常の整数は 32 ビットは 4 バイトの固定長によるバイナリ符号ですが、小さな数字がたくさん出現し、大きな数字はほとんど出現しないという確率分布のもとでは無駄なビットが目立ちます。 Variable Byte Code (Byte Aligned 符号とも呼ばれます) は整数の符号化手法の一つで、この無駄を幾分解消します。詳しくは Introduction to Information Retrieval (以下 IIR) の第5章に掲載されています。(http://nlp.stanford.edu/IR-book/html/htmledition/variable-byte-codes-1.html で公開されています) Variable Byte Code はその名の通りバイトレベルの可変長符号で、1バイトの先頭1ビットを continuation ビットとして扱い、続く 7 ビット

    γ符号、δ符号、ゴロム符号による圧縮効果 - naoyaのはてなダイアリー
  • 統計的に正しいランキングを行う方法 - Hello, world! - s21g

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  • 「物理法則を自力で発見」した人工知能 | WIRED VISION

    前の記事 「衛星成功に総書記は涙」:北朝鮮の核再開宣言とミサイル輸出 「物理法則を自力で発見」した人工知能 2009年4月15日 Brandon Keim Image credit: Science、サイトトップの画像はフーコーの振り子。Wikimedia Commonsより 物理学者が何百年もかけて出した答えに、コンピューター・プログラムがたった1日でたどり着いた。揺れる振り子の動きから、運動の法則を導き出したのだ。 コーネル大学の研究チームが開発したこのプログラムは、物理学や幾何学の知識を一切使わずに、自然法則を導き出すことに成功した。 この研究は、膨大な量のデータを扱う科学界にブレークスルーをもたらすものとして期待が寄せられている。 科学は今や、ペタバイト級[1ペタバイトは100万ギガバイト]のデータを扱う時代を迎えている。あまりに膨大で複雑なため、人間の頭脳では解析できないデータセ

  • 絵を描いて学ぶ・プログラマのためのラムダ計算 - 檜山正幸のキマイラ飼育記 (はてなBlog)

    JavaScriptで学ぶ・プログラマのためのラムダ計算」は、1回では述べ切らなくて、一段落付いたところで区切りました。これはかえって良かったですね、ブックマークやトラックバックでフィードバックが得られたので。 そのフィードバックなどをかんがみて、「残り=次回の話題」として予告した内容とはい違ってしまうのだけど、今回は、文章では伝わりにくい(前回うまく伝わらなかったと思える)ラムダ計算の大事なツボを、なんとか表現してみようと思います。 [このエントリーの内容はだいぶ前にほぼ出来上がっていたのだけど、ココに書いてある事情で、“お絵描き”がなかなか出来なかったのです。] ※印刷のときはサイドバーが消えます。 内容: 知っていて損はない 計算は身体的に理解しよう ラムダ項のツリー表示:準備 ラムダ項のツリー表示:描く! β変換に対応するツリーの描き換え もっとβ変換をやってみよう 計算現象を

    絵を描いて学ぶ・プログラマのためのラムダ計算 - 檜山正幸のキマイラ飼育記 (はてなBlog)
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