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siggraphに関するHeavyFeatherのブックマーク (12)

  • 安藤日記

    Sketch Interface Teddy で有名な東大の五十嵐さんの講演。 五十嵐さんの研究自身も素晴らしいのももちろんのこと、 リファレンスの調査、研究の物量がはんぱない。 論文のことを「巨人の肩に乗る」と比喩することが多いが、 ものすごいたくさん調べて、巨人の上に乗っているんだなと。 あと、Teddy のすごくいいところは、アクションに音がつくところだと再認識した ------ ◆イントロダクション スケッチはシンプル、入力される情報量が少ない 補うことが必要 アルゴリズム:特定の対象に特化した知識を利用(特定用途) インタフェース:アイアイ性を解消するための手段を提供 Pegasus のデモ http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/java/pegasus/pegasus.html コンピュータは間違える。もともとの問題があいまい。 複数の

  • 安藤日記

    SIGGRAPH Asia 2009 SIGGRAPH ASIA 2009 paper fast forward 色々間違えていそうだけど、一応...... 論文のリンク集 [ http://kesen.huang.googlepages.com/siga2009Papers.htm ] ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ◆Texturing Layered Shape Synthesis: Automatic Generation of Control Maps for Non-Stationary Textures 最初の発表で気をぬいていた。わからん。 Feature-Aligned Shape Texturing ハイライト付きのテクスチャ表現に関して。 Continuity Mapping for Multi-chart Textures padding に考慮したマ

  • 安藤日記

    Back to the Tradition from the Future --------------------------------------------- CGアーティストの教育方法 Clone Monitoring と Animation Template の手法の紹介 Clone Monitoring を採用した理由。 通常は講師と受講者が対面して、講師の操作する画面を前面に投影していることが多い。 そうではなく、新人の画面が常に講師の方から見えるようにして教育している。 スクリーンは細かいものが見づらいので、 講師の操作画面モニターを、受講者のセカンダリモニタに表示するようにしている。 メニューの位置などの細かい説明がわかりやすい。 理解度が高くなるので、同じ時間あたりに教えられる事柄が多くなる。 新人研修の後、現場で鍛えられるが、だんだんと成長曲線が低下していく。 理想

  • 安藤日記

    SEGAの新人研修について SEGA Corporation’s Training Programs ----------------------------- セガが最近出しているゲーム : ビヨネッタ、End of Eternity, 初音ミク、PHANTASY portable、みんなのプヨ顔 カリキュラムやトレーニングについて(ゲームに関係するところのみ) セガはAMゲーム部署と、CSコンソール部署に別れる。今回は CSの説明 新人とは新卒者のみ。中途採用は研修の対象では無い。 新人研修は二種類。グループトレーニングと Game Design ,Visual Arts, Programming の3分野に分かれ、二ヶ月 ゲーム制作の基礎知識などを職種に関係なく受講する。 社内のスタジオでアフレコの体験なども。 新人などもある程度の知識を身につけている人もいるが、 常にベーシックレベ

  • 安藤日記

    Try Realtime Shader for artist アーティスト(デザイナー)もリアルタイムシェーダーをやってみよう ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 数年たったアーティスト用 アーティストが Shader を学ぶことの利点など。 グラフィックツールの開発や、R&Dを行なっている。 Softimage をメインにツール開発やサポートを行なっている。 テクニカルアーティストという立場。 デザイナーがシェーダーが書けることの利点; プログラマの時間を拘束しないで、表現の調整にこだわることができる。 現在制作上のデータがゲーム上でどういう表現がなされるのかを試すことができる。 シェーダーで何ができるのかが分かり、表現の幅が広がる。 もしもアーティストが書けなかったとしても、可能な表現をしることで表現の幅が広がることが重要 明るいところで肌が透き通る現象。サブサーフェー

  • [&] SIGGRAPH Asia 2009 (Joe Rohde) - 安藤日記

    Story structure and the Design of Narrative Environments Joe Rohde / Walt Disney Imagineering ---------------- ディズニー 入社して 30年ほど。 物語の構造を語る環境のデザイン。 ディズニーの場所は非常にこの場所がどうして成功しているのか 普遍的なのはミステリー ブランドアイデンティーや、キャラクタだけが原因ではない。 さまざまな要因がこの空間にあるから。 空間デザインの話をする。 もちろん事例としてディズニーを参照するが、世界中の例を提示する。 ものを語るスペースの硬化性を話したい。 物理的な設計、建築を行なうことは手がけていないかもしれせん。 仮想空間や、デジタルインタフェース、CAD、コンピュータを使ったデザインの参考になるはず。 私の経験は、ディズニーのアニマルキングダム

  • 「『世界名作劇場』になったガンダムなんて見たくない」CG嫌いの富野由悠季氏が挑むCGアニメ「Ring of Gundam」制作秘話

    「『世界名作劇場』になったガンダムなんて見たくない」CG嫌いの富野由悠季氏が挑むCGアニメ「Ring of Gundam」制作秘話 ライター:徳岡正肇 残念ながらSIGGRAPHの特別講演は完全に撮影禁止であり,講演のオフィシャル素材も存在しないため,記事中の写真はCEDEC 2009での監督の講演時のものを使用していることを最初にお断りしておきたい 日で初めて開催されたSIGGRAPH Asia 2009には大勢のクリエーターが集まっていた。そんななかで,ゲームのみならず日の映像制作に多大な影響を与えた「機動戦士ガンダム」で知られる富野由悠季氏の講演が行われた。SIGGRAPHにおける富野氏の演題は「Ring of Gundam : No Hints for Creation in Your Manuals」(リング・オブ・ガンダム:マニュアルに創作のヒントはない)と題されており,ま

  • 安藤日記

    Synchronous Objects : Alignment Annotations SIGGRAPH 2009 を振り返るシリーズ。 Synchronous Objects はダンスの動きを Computer Vision のテクニックで 数値化してビジュアライズするプロジェクト。 そしてその知見をさらにダンスに生かすのだ。 人の身体の動きは、それ自身が優雅で美しい。 そして、その優雅さが映像によって「拡張」されている。 目で「感じて」いるだけの動きを数値化することで、 美しさの要因や、その美しさの理由が分かるのかもしれない。 そして数値には現れない、 コレオグラファー(振付師)にしかわからない、 何かがあるのかもしれない。 来、数値にならないものを数値化して、 再び見つめ直すことで、数値では分からないことに気づくのだ。

  • 安藤日記 - Crystal Zoetrope [SIGGRAPH2009]

    Emerging Technologies | Galleries & Experiences | SIGGRAPH 2009 今回の SIGGRAPH, あんまり現地レポートできなかったな〜と反省して、 ちょっとずつ、SIGGRAPH で見たり聞いたりしたものを 振り返っていこうと思います。 その中から一つ。 今回の僕的 SIGGRAPH の一番良かった作品。 韓国の工業大学生の作品で オーソドックスな Zoetrope を最新技術で構築したもの。 sub-surface laser engraving という何方向からクリスタルにレーザーを照射して、 中の素材が粉砕して小さく白いクラックができるのを絵柄にする手法を使っている。 そのクリスタルのクリスタルを高速回転させて、 周りを 20個の 5W LED で照射する。 照射のタイミングや方向によって、浮かび上がる絵柄が刻々と変化していく

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  • 安藤日記

    安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] SIGGRAPH 2009 (1st day) SIGGRPAH 初日の好例イベント 論文を約1分弱 (50sec.?) で速攻で全部紹介する怒濤 Papers Fast Forward です。 相変わらず覆面して発表する人から、漫才みたいな人、 ウケ狙いすぎて、内容がさっぱり分からない人とか、様々でした! 論文リンクは [ SIGGRAPH 2009 Papers on the web ] たまに説明が間違っているのがあるかもしれませんが、ご容赦くださいな。 「凄い」とか「便利」とか書いてあるのが、 特に興味深いものです。 SIGGRAPH 2009 Paper fast forward ------

  • [&] SIGGRAPH 2008 Papers (安藤日記)

    安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] SIGGRAPH 2008 Papers Paper fast forward : 各論文 1分ずつ、全部で 2時間かけて概略を発表。 コックさんの格好している人から、歌いだす人、ヘリウム吸って変な声の人まで。 個人的には、バックライトの方向の変化で立体感、質感豊な表示ができるディスプレイ [ Towards Passive 6D Reflectance Field Displays ] と、 画像のどの部分でも筆素材にして描ける [ Real-Time Gradient-Domain Painting] に関心。 それと研究的には、去年の逆をやりましたっていう Inverset Texture も、そ

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