UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
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もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく
ハビタットの伝説 F.Randall Farmer, 1988年秋 (Translated by Dr.Ken, 1997年秋) はじめに(1993年秋) この論文はルーカスフィルムのハビタットのベータテスト(1987-1988)で起こったことを書き留めたものである.この観察結果は後にChip Morningstar, Doug Crockford等と作った仮想世界研究会社の設立の基礎となったものである.もし,あなたがハビタットについてなにも知らないなら,ルーカスフィルムのハビタットを読んで欲しい.でなければこの論文の内容はあなたにとってほとんど意味をなさないだろうから. ひとびと ハビタットの根源,それはひとである.ハビタットはひととひとが交流をしながら,お互いのパラメータを変えていく世界である.Chipはそれを「人間のるつぼ」と呼んだ.何人かのひとにおもちゃを持たせて,ひとつの部屋にと
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以下は、「勇者死す。」という一風変わった、ある意味でRPGぽ いシステムをもつAVGの企画書である。 実はこの企画、8年くらい前に書き、既にメーカー数社にプレゼン したが未だ採用に至ってない。 いずれのメーカーの担当者も「個人的にはプレイしてみたいが、 どれくらいニーズがあるものなのかさっぱり判断できない」という 反応だった。 正直なところ、僕自身も面白さは保証できるものの、わざわざ こんなストイックで暗いゲームを誰が買うのかと問われれば「俺屍が 採算ベースに乗ったのだからこれもたぶん大丈夫な気がする」くらいの 根拠の薄い返答しかできない。 で、まあ、「買う、買わないを世に問う」と「勇気のあるメーカー さん、話だけでも聞いてよ」の2つの意味で公開することにした。 一般の方には「○○○なので買う」「×××なので買わない」「△ △△なら買う」などの意見を寄せて欲しい。 また興味のあるメーカーの
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