TRPGデザインに関するKaitenyokuのブックマーク (21)

  • 死に急ぐ奴らのバラード

    死薔薇が世界中のブラザーにお送りするファッキン・サイト 更 新 情 報 心霊スポットに「平和の滝」を追加(10/29) 日記に「よみがえる青春時代」を追加(10/19) TRPGシステム「死に急ぐ奴らのバラード」のコーナー 死にバラの概要 (01.9.3.UP) 基システム (01.9.20.更新) ナンバー紹介 (01.9.20.更新) 背景世界 (01.9.10.UP) 銃器・アイテムなど (01.9.14.更新) ファッキン・チップ (01.9.23.更新) キャラクター・シート (01.9.3.UP) 映画館 (01.10.8.更新) 制作者プロフィール (01.9.26.更新) データ等はご自由にダウンロードして使って下さい。 TRPGって何?という方はこちら 当サイトは、体制に屈しないブラザーたちを応援します。 死薔薇の暴言&自己主張のコーナー 死薔薇バイオレンス日記 (01

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    Kaitenyoku 2009/10/09
    ドラマカードが特徴的な同人TRPGシステム。2001年、当時の僕は絶賛リタイア中。
  • ペテン師の戯言。 :: [ownwork] 介入ゲーム - すべての悲劇を蔑せよ英雄

    玄兎 2009.7.29 (水曜日) 前エントリ「プレイヤーという英雄」では「ゲームで英雄になるのはキャラじゃないよプレイヤーだよ(大意)」という話を書いたわけですが。 今回はそれを継いで、実際どうやって遊んだらプレイヤーが英雄になるのか? 英雄の英雄たる“困難を乗り越えて何かを成し遂げる”行動をどうやって引き出すのか? それについてルール化した、一種のメタゲームのルール紹介です。 介入ゲームとは、プレー中に発生した“プレイヤーが干渉できなかったイベント”に対して異議を申し立て、そのイベントにプレイヤーが介入することで、ゲーム内の事実を改変するゲームです。 実際にどのような手順で進められるのか、から説明します。 介入ゲームの手順 介入ゲームの提案から実行、結果の反映については基的に以下の手順で進められます。 介入ゲームの手順 セッション中、プレイヤーが容認しかねる“干渉不能イベント

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    Kaitenyoku 2009/10/01
    PCが展開される物語に「介入」するシステム案。物語を遊び手の発想で改変できる遊びでの最大のネックが、「改変した展開が纏まるとは限らない」ことなんですよね。gdgdになるだけならカオスチャートだし。
  • 物語駆動型システム - まりおんのらんだむと〜く+

    mixi 内の話。 RuneWars ではオペレーションの定義の仕方によって「クライマックスはべつに戦闘をしなくてもいいよね」という話から、「なんでシナリオの最後に戦闘がくるんだ?」という話に。 Vampire.S 氏は、クライマックスに戦闘が来るのは、日的パラダイムだ(傍証:アメリカのD&Dのクライマックスは「宝箱を開ける」ことであったこと)と述べています。その上で、 そして、その特殊な分野に特化することを選択したが故に、我が国の RPG メカニズムは「オープニングシーン」や「登場判定」、あるいは「クライマックスフェーズ・戦闘」、「雑魚戦闘」(この後者二つは、まさしく戦隊もののアトリビュートです)といった「一道のストーリーを公理化したゲーム」の作成に、合衆国よりもずっと、ずっと秀でている。 (Vampire.S 氏) とも述べています。 ヒーローウォーズや HeroQuest が、な

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    Kaitenyoku 2009/09/11
    米国に先駆けた日本TRPGの「一本道の物語であまねく通用するシステム」技術。/〝アメリカのD&Dのクライマックスは「宝箱を開ける」ことであった〟 財宝はあぶって毒抜き。
  • God & Golem, Inc.

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    Kaitenyoku 2009/09/11
    相互に引用と改変を許しあうオープンソースTRPGへの提言。第三者による著作権主張→乗っ取りに対してはどんな防衛策があるのかな。
  • メタゲームの強弱非反 - 卓上RPGを考える

    キャラクターの行動を決める際、「キャラクターの知識や信条、都合など」と「プレイヤーの知識や信条、都合など」との、どちらを優先するのか。あるいは、端からどちらかしか無いのか。その違いによって、四種類の遊び方を想定することができます。 「メタゲーム」という言葉にこだわって、これらを「強いメタゲーム」「弱いメタゲーム」「非メタゲーム」「反メタゲーム」の四つに分類し、各々について考えてみます。 強いメタゲームプレイヤーのみ。「プレイヤーの知識や信条、都合など」のみによって、キャラクターの行動を決める。「キャラクターの知識や信条、都合など」は一切考慮しない。キャラクターはプレイヤーが遊ぶための駒でしかないので、行動方針が首尾一貫していなかったり、矛盾していたとしても構わない。弱いメタゲームプレイヤー優先。「プレイヤーの知識や信条、都合など」に反しないように、「キャラクターの知識や信条、都合など」を設

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    Kaitenyoku 2009/05/28
    プレイヤーの意思とキャラクターの意思との折り合い。僕は分類としては非メタに近いけど、例文では反メタ。
  • [TRPG] セイドラの竜脈操作はよくできている! - Dragonoid Factory

    昨日のセッションをして気が付いたことがありまして。いや、なんでいままで気が付かなかったのかなぁということなんですけどね。 セイクリッド・ドラグーンの竜脈操作は、"判定で振ったダイス"と"竜脈に置いてあるダイス"の目を交換することで「判定の達成値を上げる」とか「タレントのコストとなる竜脈の目をそろえる」といった使い方をします。これ、PC単体で見たときにも面白いシステムなんですけど、パーティー全体で見たときにものすごくうまく機能するんですよ。 まず「判定の達成値を上げる」場合というのは、判定で振ったダイス目が低い場合に竜脈にある高い目のダイスと交換することになります。つまり、この操作をすると竜脈にあるダイスの目は小さくなる。 一方、タレント(技)のコストとなるダイス目はタレントごとに決まっているわけですが、称号(いわゆるクラス)ごとに大技を出せる目があります。一覧すると、 戦略級魔法士 = 6

    [TRPG] セイドラの竜脈操作はよくできている! - Dragonoid Factory
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    Kaitenyoku 2009/05/28
    支援役がうまく活躍できるセイクリッド・ドラグーンのシステム。ユニーク(?)な世界観の裏にはユニーク(!)なシステムが。
  • ペテン師の戯言。 :: [Column] 二つのマスタリング

    玄兎 2008.7.31 (木曜日) 「自由」解釈よか前に書こうと思ってたんだけど、延び延びになってた話のひとつ。 二つのマスタリング・タイプ。 スクリプト型とA.I.型 TRPG のマスタリングは、シナリオデータ[1] を元に行われます。 で、このシナリオデータってやつも、“筋書き”の有無で考えると、二種類あります。 “筋書き”を持つ「スクリプト型」と、“筋書き”を持たない「A.I.型」です。 スクリプト型 日では『真・三国無双』から、海外だと『Medal of Honor』あたり[2] から、それぞれ人気を博しているドラマチックな FPS[3] は、総じてスクリプト型と呼ばれるシナリオ記述がされています。 スクリプト型のゲームでは、ゲーム内にさまざまな条件[4] のスイッチ[5] が設定されていて、条件が達成されるごとにスイッチが入り、シーンが進行する……という処理を行います。

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    Kaitenyoku 2009/03/08
    楽しさを重視するスクリプト型と、自由度を重視するAI型。いわゆるアドリブにもゲーム処置としての説明ができそう。これは重要記事。
  • Lvの不思議 - 高が知れてて、傍から忘れて。

    TRPGをやっている時、何故いつも都合よくPCのレベルに合った敵が出てくるのか不思議に思うことがある。 同じダンジョン探索なのに、Lv1のPC達の向かう先にはLv1の敵が、Lv8のPC達の眼前にはLv8の敵が待っている。 これは妙だ。 そこで、こんな考え方はどうだろう。 「そもそもPC達は成長などしていない。Lvは演出の派手さを示す指針であり、成長ではない。PC達の強さは実は定値」 わかりにくいだろうか。 クライマックスに近づくにつれて、演出が派手になっていくアニメに近いかもしれない。 岩壁を叩き割り、炎を纏い、剣は空気を切り裂くけれど、それは主人公自体が強くなったのではなく、演出が派手になっているだけ。 自分のLvに合わせて、敵のLvもスライドするから、強敵はいつまでも強敵だし、ライバルはいつまでもライバルであり続ける。 つまり、いちいち理由をつけてライバルを成長させる必要がない。 PC

    Lvの不思議 - 高が知れてて、傍から忘れて。
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    Kaitenyoku 2009/03/08
    戦闘能力を固定にし、演出の派手さ加減をレベル制にする案。すると最終決着で岩壁を叩き割り、炎を纏い、剣は空気を切り裂く戦いをするのですね……ゴブリンと。
  • 現代もの、異能力バトルものなどについて思うこと - 高が知れてて、傍から忘れて。

    現代もの、異能力バトルものなどについて思うこと。 現代での異能力バトルをテーマにしたTRPGの場合、武器などのデータを煩雑に作ることは望ましくないように思う。 ああいうゲームは、多くの場合、お金や日常用具等を抽象的に管理します。 そこで、武器などのデータだけピックアップして具体化するのは、違和感を覚えるのです。 特に能力値を「愛」とかのレベルまで抽象化しているTRPGで武器データがあるのは、そこだけ即物的で浮いた印象。 あくまで僕はそう感じる、っていう話だけどね。 ただし、世界観に基づいた理由などがあったりすれば、別だと思います。 たとえば、PC全員が太古のオーパーツを所持している設定のシステムなら、オーパーツのデータがあることはおかしくないでしょう。 つまり、TRPGの伝統として武器データがあるわけではなく、その作品としてちゃんと意味付けされているということだと思います。 けれど、現代も

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    Kaitenyoku 2009/03/08
    武器の固定がデフォの現代異能物で、装備品として代替可能なシステムはおかしいの巻。現代異能の世界で武器って喋ったり、持ち手の運命左右したりで…。それってストームブリンガー?
  • TRPGの議論における〈自由〉概念を受けて――ゲームデザイン責任の三権 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    id:acceleratorさんが、RPGの鏡さんが使っている〈自由〉概念の曖昧さについて、法学者(法哲学者)である大屋雄裕さんや森村進さんの議論を引きながら整理してくれています。 accelerator,2009,「自由という概念のやっかいさ」(http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090217/p1,2009.02.17). 大屋さん、森村さんのような議論は、まさに法学・政治学・倫理学などが抱えている大問題でもあって、TRPGというミクロな状況に即した議論なのか(別にそんな小難しい用語を使わずとも議論できるじゃないか)――という見方をする人もいるでしょう。しかし、私はそういうナンセンスな論難には基的に与しません。むしろどんどんやっていただきたいと思います。 それでは、なぜ私が一時期から鏡さんの議論に参加しなくなったかというと、accelerato

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    Kaitenyoku 2009/02/20
    TRPGの運営責任をデザイナー、GM、プレイヤーの誰に任して設計するかの巻。僕も現場プレイヤーの責任にする遊び方が面白い。
  • God & Golem, Inc.

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    Kaitenyoku 2009/02/20
    TRPGはゲームデザインを楽しむゲームだから、手を加えるべきはデザインの手法であるの巻。でも、「分かりやすいTRPGって何?」の問いに「TRPGは奥深いのだよ」と回答された気分。う~む。
  • [TRPG] 軽いシステム~ボードゲームとTRPG - Dragonoid Factory

    [TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) 久しぶりに考察(?)ネタ。例によって長い&ぐずぐずです(^^; [self] 12人いる!(ペテン師の戯言) 馬車と帆船に揺られる旅:(・_・)(紙魚砂日記) 重いRPGと軽いRPG(きまぐれT

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    Kaitenyoku 2009/02/06
    TRPGはボードをなくすことで共通認識がなくなったの巻。失われたゲーム性を求めてボドゲに片思いするTRPG者諸君は、まずボドゲをやりまくろう。
  • 安田均『神話製作機械論』 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ついに手に入れた! と思ったのもつかの間、実はそんなに重要な、まとまった論考が入っているわけではなかった! ……というのが、手にとって中身を確認した際の感想です。 神話製作機械論 作者: 安田均出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ発売日: 1987/11メディア: 単行 クリック: 13回この商品を含むブログ (5件) を見る この内容なら、青土社刊『SFファンタジィゲームの世界』の方が、1980年代デジタル/アナログゲーム研究としては革新的な仕事だったのではないかというのが私の暫定評価です(まあ、Amazonでは手に入らないのですけれど)。この著作自体が、『BOOT THE BOOK』という雑誌のゲームレビュー連載記事を単行にまとめたという性格上、仕方のないのかもしれませんが……これなら素直に『SFファンタジィゲームの世界』を買い直した方がよかった気がしないでもない。 ただ、この

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    Kaitenyoku 2008/09/11
    TRPG黎明期を知るための著作群。安田氏が重鎮になり、多摩氏が亡くなって、現在TRPGの文化論を語れるプロはいるのでしょうか。
  • http://wordpress.rauru-block.org/index.php/1723

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    Kaitenyoku 2008/08/25
    TRPGは全体図がない部品の寄せ集めなのではの巻。TRPGも物語という漠然としたものを形にする道具でありプログラムなのですよ。/それはそうと、TRPGの話題にこれほどのブクマ…。格の違いを思い知る。
  • ペテン師の戯言。 :: [memo] ルールブックの読みにくさ

    FEARのルールブックはなぜ読みにくいのか こちらで F.E.A.R.ブランドのルールブックが読みにくい、という話がありました。 僕は RPG との付き合いが長いので、「知らない人の視点」に立つのはどうしても難しく、客観的には判断できないんですが。 それを除いたとしても、確かに「読みづらいなー」と思うことがあります。 「なんでじゃろ?」というのが頭の片隅にあったんですね。 で、ルールブック読んでたらすぐに見当が付いたことがあったんです。 少なくとも内容以前に、SRS系ルールブックには欠陥があるんじゃないかと。 活字表現についての勘違いというか、紙面デザインのミスだと思うんですよ。 分かりやすいところでは、「明朝体」と「ゴシック体」の機能を理解していない。 そもそも見出しと文は、別のフォントにした方が読みやすいモンです。 見出しに求められるもの 見出しってのは絵で良い。 アイ

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    Kaitenyoku 2008/08/25
    F.E.A.Rのルールブックの読みにくさはフォントと見出しにあるの巻。ポリフォニカはまだ買ってないです。
  • [TRPG]無敵キャラクター論|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 PLのキャラクター(PC)というものは、イマジネーションに偏ると、インスピレーションを不要とする「面白くなさ」の原因です。 暴論でも、仮定してみれば分かることがあります。 無敵キャラクターは何がやりたいのかはっきりしないと、作られたとします。それでも、何が面白いでしょうか。 われわれが遊びをして、面白いと感じるのは、何かの「成功」が喜ばしいフィードバックとして返ってくるからです。もし、いつも「成功」だったとして、それを喜ぶことができるでしょうか。 キャラクターのイマジネーションとは、PLの「やりたいこと」のバランス、GMのイマジネーションの産物の展開連鎖の「架空世界」へのアプローチ(介入)の傾向、スジというものです。 PCとは、PLが「やりたいこと」「かかわりたいこと」の、ひいて

    [TRPG]無敵キャラクター論|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
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    Kaitenyoku 2008/07/14
    遊び手の希望を叶えるばかりでは意外性が失われてつまらないの巻。TRPGは物語再生装置でもあるので、インスピレーションは「不都合な意外性」をも出してしまいます。
  • ペテン師の戯言。 :: [ownWork][SW2.0] ローカルルール : オブジェクトカード

    勝手にやらせていただきます。完全に『りゅうたま』のパクリ援用なんですが(笑) プレイヤーに「舞台設定」に目を向けてもらったり、アイディアを出す遊びを楽しんだり、判定のサンプルを集積してもらうために、『ソード・ワールド2.0』のキャンペーン用に『りゅうたま』の「オブジェクト戦闘」をローカルルールとして導入しました。 といっても戦闘だけじゃなくて、いろんな場面で使ってるんですけどね。 まずは実用例「物陰に隠れる」 実際にプレーしたときの、ログ(の一部)です。 GM 「君がこっそり忍び込んだ部屋には、大きな木箱がたくさん積まれている。その上には大きな麻の布がかけられていて、そいつはなんだかイヤな臭いをさせているね。一人用のテーブルと椅子が部屋の隅にある。テーブルの上には何かが積まれているようだ。……この部屋の入り口は、君が侵入した窓の他には見たところ、ドアが一つあるだけだね」 スカウト 「誰か

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    Kaitenyoku 2008/06/13
    舞台に合わせた行動に、判定ボーナスを与えるカードのアイディア。アイディアをポンポン出してくれる人と組むと僕は楽。
  • 行為判定に見る思想の違い - 日記兼日々のボヤキ

    ランダマイザに対する意見交換をカジュアルでやってちょっと思った事が、行為判定ルールの中に思想めいたものがあるんじゃないかなというもの。 分類*1行為判定に込められた思想 No.1プレイヤーは行為判定結果にPLの意思は関与できない No.2プレイヤーは行為判定結果にPLの意思はある程度関与できる No.3プレイヤーは行為判定結果をPLの意思で決定することができる No.1に分類されるCD&D、GURPS、RQ、SW*2、T&T等のゲームでは行為判定の際に、PLはダイスを振る事しかできず、行為判定結果にPLの意思は関与できない。 No.2に分類されるARA、ALS系、HT&T、NW、S=F、ゲヘナ、天羅万象系等のゲームでは行為判定の際に、PLはダイスを振る事以外に何らかのアクションを行える。 それはARAのフェイトによる振り直しやダイス増加、ALSの一部の加護や+修正を行うスキル、HT&Tのハ

    行為判定に見る思想の違い - 日記兼日々のボヤキ
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    Kaitenyoku 2008/06/11
    行為判定にプレイヤーの意思はどこまで反映されるかの巻。僕としては3番を色濃く体現しているTRPGがあってもいいと思うけど、確かにそれは行為判定ではありませんね。
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20080507

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    Kaitenyoku 2008/05/07
    戦闘解決手段である戦闘不能状態に持ち込む手法。単純にHPを削りあう現行のデザインが、ダイス主体のゲームとしては一番妥当かもと思いました。
  • 岡路邸納骨堂 艮冥殿 行動オプション

    最近のルールを考える上で、「行動オプション」という部分に注目してみた。 昔のTRPGは、行動オプションが無かった/少なかったため、基的に命中判定は、賽子を振るだけだった。 それに対し、最近のルールは、「特技」という名称で行動オプションを複数用意し、どのように命中させるか、効果を与えるか、を考えさせられるようになっている。 「特技」か「行動オプション」か、という呼称の違いは、それを行うさいの代償(コスト)のあるなし、で異なっている。 両者に共通しているのは、それを選択することで、ただ賽子を振る場合に比べ、成功のランクを上昇させることができる、というところ。 しかし、結局のところ、この行動OPは、毎回同じ選択を行うことが多く、単に命中判定に色をつけた程度のところに留まっているように思える。 一応、回数制限を設けたり、PCのパラメーターの変化で使える技をかえたり、と変化を与える工夫は試みられて

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    Kaitenyoku 2008/04/10
    管理資源の単純化から来る、行動オプションの単調作業に対する試案。