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考え方に関するKoozzのブックマーク (47)

  • 「工数一日」は「明日できる」じゃない!エンジニアと非エンジニアのギャップとは - paiza times

    Picture by ITエンジニアを目指す女子高生たちの学園ライフ4コマ漫画『ぱいじょ!』 こんにちは、谷口です。 ディレクターやプロジェクトマネージャーといった非エンジニア職の方々は、エンジニアとコミュニケーションをとることに難しさを感じたり、考え方にギャップを感じたりしたことがある方もいらっしゃるかと思います。 「エンジニアとわかりあえない…」「エンジニアが何を考えてるのかわからない…」という方のために、エンジニアとのトラブルのもととなるやりとりや、気を付けるとよいことを考えていきますので、非エンジニアの方々の参考になればと思います。 ■「どれくらいでできる?」はその場で決められるものではない 非エンジニアエンジニアのもめごとの原因で多いのが、スケジュールに関することです。 非エンジニア「この機能どれくらいでできる?」 エンジニア「一日でできます」 非エンジニア「じゃあ明日リリース

    「工数一日」は「明日できる」じゃない!エンジニアと非エンジニアのギャップとは - paiza times
    Koozz
    Koozz 2016/05/26
    工数を見積もるの悪習
  • エンジニアとして進化し続けるには

    ITゆかりの方々、カッコいいエンジニアの皆さんにお話を伺うシリーズ、今回は日米で活躍する開発者 増井さんに、エンジニアが進化し続けるために必要なマインドセットについて解説してもらう いまエンジニアとして働いている人の中には、管理職などにならず一生エンジニアとして生きていきたいと考えている人もいるでしょう。その場合、次々と育っていく若いエンジニアに負けないために、年を重ねるとともにエンジニアとして進化し続けていかなければなりません。そのためには何が必要か考えてみましょう。 短期の「チャレンジ」と長期の「目標」を考えよう エンジニアとして進化し続けるためには、常に勉強し続けることが求められます。しかし新しく面白そうな技術が次々と生まれている今、漫然と新しいことを勉強していても、一線のエンジニアとして長く生き残ることは難しいでしょう。 必要なのは、正しいタイミングに正しい方向で努力していくこ

    エンジニアとして進化し続けるには
    Koozz
    Koozz 2014/01/08
    短期のチャレンジと長期の目標
  • 【メモ】「紹介する方が元になる情報を作るよりも儲かる」話について

    ちょっと気になったのでメモ。 何百時間もかけてフリーソフトを作った作者よりも、1,2時間でその記事書いたブロガーのほうが人目も集めるし収入にも繋がるわけなんだけど寄生型が増えると徐々に単独生存型が減っていくのが生命シミュレーションと酷似してるの面白い。つまり対策は一次発信が死に絶えないと何も打つ手が無い、と。 — 鉄 (@atomfe) 2013, 12月 28 12月に入ってこのtweet他、似たようなコメントがTLで多く散見されました。「紹介するほうがそれを作るよりも儲かる」という話。 これは、まとめサイト(2ちゃんまとめやNAVERまとめなど)が話題になったタイミングでも語られているのですが、しかしこの問題についてはもう一歩二歩突っ込んで考えてみるべきであろうと思います。 まずこの問題って元々どこに存在していたのかっていうところに視野を伸ばしてみると。 「飲店を経営して利益を出して

    【メモ】「紹介する方が元になる情報を作るよりも儲かる」話について
  • 若いエンジニアへ

    エンジニアなら誰でも突貫工事に喜びを見出した経験がある。深夜2時の夜を共にした同僚のことは、その職業人生を通じて忘れることはない。しかし、そこにいかなるドラマがあろうとも、突貫工事は例外である。これを常態としてはならない。 メーカーの組込みプログラマとしてエンジニアのキャリアをスタートした私は、「よい製品はよいプロセスから生まれる」ことを頭に叩きこまれた。素晴らしい製品を生み出す工場は静かである。常に誰かが大声で叫んでいるような工場には明らかにプロセス上の問題が認められ、素晴らしい製品を生むことは決してない。 物のエンジニアは突貫工事を好まない。突貫工事とはプロセス上の誤りであり、つまり誰かが大声で叫ばなければならないということだからである。エンジニア仕事は計画され、コントロールされたものでなければならない。 長時間労働によって成果を生み出そうとすることも、やはり例外としなければなら

    Koozz
    Koozz 2013/12/04
    エンジニアは勤勉であるべき。 職場でしか勉強しないのはいってしまえば無能。つまりお前じゃなくていい。 良いプロセスだけがいい職場ってわけじゃない。人の質も大事
  • 世の中に存在する色々な法則をまとめてみた - World Journal

    世の中には実に様々な法則が存在する。考えさせられる法則もあれば、面白い法則もある。ということで、今回は世の中に存在する法則をまとめてみた。 法則1. ジラートの法則 人は平均して250人の人間とつながりがある。 つまり、一人を不快にすることは250人を敵に回すかもしれないということ。 人との付き合い方について考えさせられる法則。 人間関係をしなやかにする たったひとつのルール はじめての選択理論 作者: 渡辺 奈都子 出版社/メーカー: ディスカヴァー・トゥエンティワン 発売日: 2012/12/26 メディア: 単行(ソフトカバー) クリック: 6回 この商品を含むブログ (3件) を見る 法則2. 10000時間の法則 ある分野で成功するために必要といわれている時間が約1万時間。 1日3時間を毎日、10年続ければ約1万時間になる。 毎日コツコツと進歩することの大切さを教えてくれる法則

    世の中に存在する色々な法則をまとめてみた - World Journal
  • もう入力値検証はセキュリティ対策として *あてにしない* ようにしよう

    スタックオーバーフロー対策をする場合、関数の入口でチェックすれば大抵対策可能なんだけど、それだと対策漏れの可能性があるから、例えば、strcpyの代わりにstrncpyあるいはもっと高機能な文字列関数を使うことが当然になってきました。 これは、入口でのチェックだと漏れやすいから、脆弱性が発生するその箇所で対策するという考え方にシフトしているのだと私は考えます。 Webアプリケーションの場合も同様で、XSSやSQLインジェクションの対策は、脆弱性の発生する箇所、すなわち、HTMLの生成とか、SQLの呼び出しの時点で行います。いや、これらは「セキュリティ対策」ではなく、全ての文字を扱うために必要なエスケープ処理に過ぎないので、例がよくないですね。例えば、パストラバーサル脆弱性対処のためのファイル名の確認は、ファイルをオープンする直前(ファイル名を使う直前)に行うべきだ、という考え方です。 スタ

    もう入力値検証はセキュリティ対策として *あてにしない* ようにしよう
  • 存在しない記事 - 標高+1m

    ここにあった記事は消しました。 詳しくは以下: ympbyc.hatenablog.com

    存在しない記事 - 標高+1m
    Koozz
    Koozz 2013/06/13
    関数型プログラムするとオブジェクト志向プログラムがクソに感じるよね。
  • 女の子よ銃を取れ 第8回 かわいくない女の子

    謎が解けるように、ある瞬間に自分を苦しめていたものの正体が見えてくることがあります。 先月、私はふと思い立って、旅行に行きました。行き先は、アラブ首長国連邦のドバイです。はじめて行く土地でした。 旅行中はなんともいえない解放感があり、とても楽しかったです。しかし、帰国して新宿駅まで戻って来た途端、私は打ちのめされたような気持ちになりました。 私が目にしたのは、よく行くファッションビルのショーウインドウでした。普段見ているものですし、そこに驚くような変化があったわけではありません。 いつもと変わらないショーウインドウ。変わったのは、私の「それを見る目」のほうでした。 そのショーウインドウにディスプレイしてあった服は、春らしいアプリコットピンクとアイボリーのバイカラーワンピース、レースのブラウスに、ミントグリーンのショートパンツ......。ガーリーで、とてもかわいらしかったのです。それを見た

    Koozz
    Koozz 2013/04/26
    タイトルに惹かれた。まだ読んではいない。
  • 仕事ができない人は「間違った努力」をしていることに気づかない|まだ仮想通貨持ってないの?

    現在セール中の「君は当に出世したくないのか?」。思わず「はい」と即答してしまいたくなりますが、中身は現実的なサラリーマンの処世術という感じでした。就活中の方、新入社員の方は読んでおくと参考になりそうです。450円とお得なのでぜひ。 「努力は大事」という考え方の落とし穴 書中で特に面白かったのは「努力が大事」という考えの危険性について。 「間違ってほしくないのは『小さな結果を積み重ねる』と『努力する』とは天と地ほどの違いがあるということだ」 「『努力が大事』という考えには落とし穴がある。というのも、その発想は『結果は出せなかったが、自分の努力を評価してほしい』という発想につながりやすいからだ。考えてほしい。努力とはなぜするんだろうか?それは結果を出し、成果を得るためのものに他ならない」 「もし、君たちが一生懸命努力をしても、なかなか結果を出すことができなければ、『努力すること』にしがみつか

    仕事ができない人は「間違った努力」をしていることに気づかない|まだ仮想通貨持ってないの?
  • https://www.gembook.org/benefits_of_dynamic_typing.html

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    Koozz 2013/03/04
    動的型言語はこれからの主流になるだろうな。
  • 最初に勤めたWeb制作会社で教えてもらったコンテンツの見やすさを作るポイント

    最初に勤めたWeb制作会社で教えてもらったコンテンツの見やすさを作るポイント 2013/01/24 | カテゴリー: Creative | タグ: tips, 考え方 タイトルとURLをコピーする Tweet これについては色々な意見があるかと思いますがw デザイン未経験の私はそんな風に教えてもらいました。 デザイン途中で息抜きする際、 ぬわーっと入り込んでいたディスプレイから離れてみて、 「伝わりやすいように」というのを意識しながら、 俯瞰というかユーザー目線で見直してみるというのをやったりしてます。 1. タイトル コンテンツごとに、タイトル(見出し)を入れていくことによって、 文章にリズムが生まれ読みやすくなります。 タイトルも改行もなく、 ただただ文字が並んでいる文章を読むのは、 かなりのストレスです。 また、タイトルの装飾によって、 さらに見やすいページにすることが可能です。 2

    最初に勤めたWeb制作会社で教えてもらったコンテンツの見やすさを作るポイント
  • エンジニアを頑張ったで評価する会社は衰退する | rake enjoy

    この前飲み会でこんな話をしていたのでまとめてみます。 終身雇用が崩壊し、昨今では会社の評価制度では成果主義というのが普通になりつつあります。ただ成果主義とは言いつつ何を持って成果とするかは議論の余地があると思います。 例えば営業職であれば分かりやすく売上目標というものがあります。企画職の場合でも売上やその他のKPIを目標設定することで分かりやすく評価出来ると思います。ではエンジニアの場合はどうでしょうか。 開発したシステムが実際に軌道に乗って数字を出し始めるまでには相当時間がかかります。(最近のゲームなどは除く)またその数字が出るか出ないかは実際営業や企画側の問題が多分にある為、こういったケースでエンジニアを数字で評価するとシステムの良し悪しとは関係なく単純に運がいいか悪いかだけになってしまいます。もちろん企画に意見が反映出来る環境であったり営業に指示できる環境であればエンジニアでも数字を

    エンジニアを頑張ったで評価する会社は衰退する | rake enjoy
    Koozz
    Koozz 2012/12/20
    これは本当にそう思う。 技術者は技術が全てで頑張った頑張ってないは全く評価に値しないと思う。
  • デザイナーに丸投げしちゃいがちなUIというもの - ぼくはまちちゃん!(Hatena)

    こんにちはこんにちは!! 今日はちょっとUIについて思うことのお話をしたいと思います。 ぼくは以前、ゲーム業界にいたんだけど、そこでは、 いわゆるグラフィックデザインを専門にしている人に 「この画面のUIおねがいね」と丸投げする光景をよく見ました。 だけど、見た目が綺麗なデザインを仕上げるのと 使い勝手を考慮したユーザーインターフェイスを設計するのとでは、 考え方も、必要なスキルもまるで違うものだと思う。 情報や機能を、どのようにユーザーに提供するか。 これは画面上の配置や見た目だけの話だけじゃなくって、 情報の階層化や、いつどのタイミングで見せるかといったことまで考えなきゃならない。 たとえばゲームなら、初めからボタンだらけの画面にするのではなくて、 ゲームの進み具合、ユーザーの習熟度に応じて段階的に機能を見せるとかね。 細かい話なら、ボタンを押した時に反応するのか、 離した時に反応する

    デザイナーに丸投げしちゃいがちなUIというもの - ぼくはまちちゃん!(Hatena)
    Koozz
    Koozz 2012/11/29
    うちの会社にはプランナーとデザイナーがいないと…思う。
  • チームでのプロジェクトを成功させる秘訣34項目「コラボレーション・パターン」

    これまでにない全く新しいものを生み出す時や未知なる領域の問題を解決しようとする時、複数の人でのコラボレーションが重要になりますが、「コラボレーション・パターン」はそうやって複数の人間が一つのことに取り組む際に、アイデアを積極的に出し合い、メンバーが互いを高めあいながら、個人では考えられなかったような結果を出すことができるようパタン・ランゲージの考え方に基づいて作られた34項目。対立や分裂で破滅的な結果が起こることもある集団での作業を、ポジティブな結果に昇華させます。 コラボレーション・パターン ― 創造的コラボレーションのためのパターン・ランゲージ http://collabpatterns.sfc.keio.ac.jp/index.html コラボレーション・パターンは全部で34項目あるのですが、パターンは大きくわけて「未来への使命感」「方法のイノベーション」「伝説を作る」の3つのまとま

    チームでのプロジェクトを成功させる秘訣34項目「コラボレーション・パターン」
  • バッチ処理を再考する - 急がば回れ、選ぶなら近道

    最近そもそもバッチ処理というものを知らない人達を見ることが多くなりました。某プロジェクトで「いや、ストプロってよくわからないんですよ。最近書いたことないし。」という話をずーっと聞いていたのですが、人はバッチ処理という意味で話していたことが後から判明した、ということがありました。 ああ、この人はSQLでのバッチ処理しか知らないのですね、とちょっと衝撃ではありました。とうとうそーゆー時代になったかと。 まず、誤解のないようにいうとバッチ処理、という言葉自体はIT固有のものではないです。生産管理や物流や、そういった業務では普通に「バッチ」という言葉をIT以外で使います。ただし意味はある程度同じで、「一定の塊を一度に処理をする」ということです。物流システムの業務要件なんかを詰めているとバッチっていうと、どっちのこと?なんて普通に聞かれたりします。その意味ではバッチの対義語がリアルタイムというのは

    バッチ処理を再考する - 急がば回れ、選ぶなら近道
  • この眼前の、絶望的な40年の差 - やしお

    会社に入ってすごくおもしろかったのは、まったく同じような環境で、同じような数十年を過ごしてきた二人に、取り返しのつかないほどの差がついてる、それを残酷なくらいはっきり目の前で見せてくれる、ってことだよ。 学生のころはせいぜい3、4年ほどの差を目撃するだけだった。それでも「入学したころは同じくらいの成績だったのに、ずいぶん差がついちゃったな」っていう驚きや慨嘆があった。 なのに社会に出たとたん、3、40年で積み重なった差がいきなり目の前にあるんだ! ほんとうに、途方もない気持ちになるよ。 日々その身に降りかかる出来ごとはさして違いもないのに、一人はそこから細かな疑問や発見を一つ一つ丁寧に積み上げていって、もう一人はそれを見過ごして、それか他人にゆだねていった末に、この唖然とするような差があらわになってしまうんだ。 今ぼくには、はっきり思い描いているおじさんが二人いる。どちらも同じ職場で一緒に

    この眼前の、絶望的な40年の差 - やしお
    Koozz
    Koozz 2012/11/19
    おじさんを通して自分がどこを目指すのかっていう話
  • Scala的な考え方 - Scalaがとっつきにくいと思っている人へ - ( ꒪⌓꒪) ゆるよろ日記

    Javaな人から見ると、「Scalaって難しい」ってイメージがありますね。俺も最初はそう思ってました。今もですけど。 で、考えてみたんですが、何が難しいって考え方・イディオムになじみがないのが原因かと思ったんです。 ここでは、俺が今までScalaをやってきて得た考え方を紹介します。「Scalaをちょっとやってみたんだけど、とっつきにくくて…」と思われている方は、ぜひご一読ください。 参考資料: Scala入門 - Scalaで書きはじめたJava使い向け - Scala勉強会@東北 Dropbox - 404 神は言われた。「リストあれ。」 Lisperは、リストをどう作るかをまず考えるらしいです。適切なリストが出来たら、プログラムはもうできたも同然だと。同じ考え方は、Scalaでも通用すると思います。 大まかに、こんな流れで考えてます。(リストは最初から与えられることもあるでしょう) 「

    Scala的な考え方 - Scalaがとっつきにくいと思っている人へ - ( ꒪⌓꒪) ゆるよろ日記
  • 良いエンジニアの育て方 - ひがやすを技術ブログ

    人を育てるというのは、とても難しい。 なぜなら、育てる方も未完成な人間だから。 ちょっと経験値のある未完成な人が、経験値の少ない未完成な人と、ともに冒険をし、ともにレベルをあげていくことが、人を育てるってことだと思う。 人を育てようと思うと、どうしても上から目線になってしまう。上から目線だと気持ちも相手に伝わりにくい。気持ちが伝わらないと相手もうまく成長してくれない。 だから、人を育てる機会があったら、ともに冒険をする仲間を持ったと考えよう。きっとその方がうまくいく。 それでは、自分の話をしよう。自分というよりは自分たちの話かな。 2010年、自分は、昼間、ブラ三をやりながら、新規ビジネスの企画を考えたり、プロトタイプを作っていたりしていた。ブラ三をやっていたのは、当然ソーシャルアプリというものを学ぶためだ。ブラ三の能力はかなり向上したけど、仕事ではたいした結果が出せなかった。特に企画考え

    良いエンジニアの育て方 - ひがやすを技術ブログ
    Koozz
    Koozz 2012/08/28
    後輩の育て方 勉強しているエンジニアが多いとか羨ましい環境
  • ウェブサイトのユーザビリティに関する最高の秘訣20か条 |SEO Japan by アイオイクスSEO Japan|アイオイクスのSEO・CV改善・Webサイト集客情報ブログ

    昨日、ウェブサイトのリーダビリティに関する記事を配信しましたが、意外と好評でした。ということで、2匹目のドジョウを狙って今回はユーザビリティについての記事を紹介したいと思います m(__)m ウェブデザイナーにもSEO担当者にも、基ながら一読の価値ある内容。 — SEO Japan ユーザビリティは、ウェブサイトにとってものすごく大切なことだ。訪問者が素早く簡単に楽しくウェブサイトにアクセスしてそれを使うことができなければ、ウェブサイトの外観がどんなに格好良くても、コンテンツがどんなに素晴らしくても関係ないのだ。訪問者の多くは、ただ諦めて他のどこかに行ってしまうだろう。 それでは、どうやってできる限り使い易いウェブサイトを作ればいいのだろうか?あなたはラッキーだ。だって、この記事ではあなたのウェブサイトのために20個のユーザビリティの秘訣を特集しているのだ。テクノロジーは常に変化するため

  • 私が出会った優秀なWebデザイナーに共通した26の特徴

    優秀なWebデザイナーって何だろう。と考えたことはありませんか?私は昔からそんなことを考えているんですが、最近、優秀なWebデザイナーについて、なんとなくですが気づいたことがありましたので、今日はそのこと(優秀なWebデザイナーの特徴)についてまとめてみようと思います。 こうして優秀なWEBデザイナーに共通している特徴をまとめてみると、私はまだまだ小さい人(Webデザイナー)だなと痛感させられます。優秀なWebデザイナーの方々の多くは、人としても大変魅力的で、彼らの周りには自然と人が集まっているように感じます。 今日の記事は、あくまでも私が気づいた点であるために、必ずこれらができているから優秀なWebデザイナーであるとは限りません。ですがこの記事が「優秀なWebデザイナーとはどんな人なのか」「どうすればそうなれるのか」という事を考えるきっかけになれば幸いに思います。 人として共通している1

    私が出会った優秀なWebデザイナーに共通した26の特徴
    Koozz
    Koozz 2012/08/13
    優秀とはどういうことだろうか