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これといって新卒向けではありませんが、最近の新卒さんはVimでプログラミングを覚えるらしいので。 むしろ特に意味もなくVimのカラースキーマを変更したい人向けですかね。 プログラマにとってエディタはほぼ一日向きあうものなので、なるべく長時間見ていても疲れないだとか、楽しくなるだとか、主眼をどこに置くかによってカラースキーマが変わってくるでしょうね。 ということで。 第一位 molokai molokai 南国な名前ですね。私はこれ使ってます。なんだかかっこいいです。 詳細は、こちらを参照のこと。 第二位 pyte pyte - A clean, light (nearly white) theme : vim online とてもアッサリしたカラースキーマといった印象。 私はゴテゴテしたのが良いですが、たしかに、目の負担軽減にはなるかも。 この画像の他、全部で4種類ほど同梱されています。
デフォルトでインストールされている — 作者: 小見 拓 — 最終変更 2012年01月08日 15時23分 本サイトで紹介しているカラースキーマのうち、 vimエディタにデフォルトで添付しているカラースキーマの一覧です。 これらのカラースキーマは新たに入手する必要はありません。 特殊なカラースキーマ — 作者: 小見 拓 — 最終変更 2012年01月08日 15時23分 普通のカラースキーマとは少しだけ違うカラースキーマの一覧です。 カラースキーマパック dw_colors — 作者: 小見 拓 — 最終変更 2012年01月08日 15時23分 dw_colors(http://www.vim.org/scripts/script.php?script_id=1659)に含まれているカラースキーマの一覧です。 カラースキーマパック Low-Contrast Color Schemes
プログラムとしてPHPを書くときのコーディング規約は、PEARやZendなど代表的なものがたくさんありますが、テンプレートエンジンとしてPHPを使う場合にはそのまま適用しにくいものです。 テンプレートエンジンのコーディング規約って、検索してもあまり見つからなかったので、個人的に採用しているものを晒してみます。あんまり語る人を見たことがないので、「俺はこうしてるよ」とか「ここキモくね?」とかご意見いただけるとうれしいです。 目指すところ 複雑なロジックをテンプレートに書かない / 書けないように規約で縛る 少しでも読みやすさを追求する できあがりのHTMLの美しさも追及する <%= $this->doctype() %> <html> <head> <%= $this->headMeta() %> <%= $this->headLink() %> <%= $this->headTitle()
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
先日、vim-jpがオープンした訳だけど、これの真の意味はバラバラだったユーザや開発者を1ヶ所に集めるのが目的。まぁVim-users.jpもあって良いし、各々でやったらいいと思うけど僕が求めていたのは開発側。 vim-jpを作って良かったと思った。 githubのIssueトラッカーを使ってvim_devにパッチを放流するまでのワークフローが出来上がりつつある。 不具合報告 皆で再現確認 修正方法の提案そして議論 修正担当者をアサイン パッチを仮で書いて貼り付ける レビューしてもらって提出 突然、有識者がパッチ書いてvim_dev投げるとツメも甘かったりしますし、第一に新しい開発メンバが増えない。仕事でも同じだな。不具合が出たら修正者にすぐ直させるものいいんだけど、どう直すのかを予めレクチャーさせると不具合の認識が共有出来る。 後からそういう修正じゃなかったんだけど...って事がなくなる
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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