都では、令和3年9月にユーザーテストガイドラインを公開し、「テストしないものはリリースしない」を合言葉に、都庁内でサイトやアプリ、システムなどのデジタルサービスを開発する時は、ユーザーテストを実践する取組を進めてきました。 より良いサービスを創るには、利用者の声を聴き、それを反映させるサービスデザインの取組を徹底することが大切です。この取組を更に進めるため、この度、「ユーザーテストガイドラインVERSION 2.0」としての改訂を行いました。
![「ユーザーテストガイドライン VERSION 2.0」を公開しました! –](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/76e061012c6cf6c524f7ca7dbf56c865be19affd/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fshintosei.metro.tokyo.lg.jp%2Fwp-content%2Fuploads%2Fgaidohyousi.png)
なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】UXUIDesignUIデザイン画面設計 1.はじめに エンジニアの私がデザインを本気で勉強した結果、デザイナーとエンジニアはそもそも思考が大きく違っているということがわかりました。 今回は「それ」をデザインに苦手意識のあるエンジニア方にも理解してもらえたらと思い、わかりやすくまとめてみました。 2.アプリの画面デザインを考えてみよう まず、こんなアプリを考えてみてください。 フィットネストレーナーが使うアプリ トレーニングルームでお客様とお話しながら使う 端末はタブレット そして 会員の個人情報確認 前回までのトレーニング状況の確認 次回の予約受付 といったことをします。 使える情報としては、こんな感じです。 あなたならどう画面デザインをするか、もしお時間があったら考えてみてください。
Myersらの1992年の調査によれば、一般的なグラフィカルユーザインタフェース(Graphical User Interface; GUI)アプリケーション開発でコードの48%、実装時間の約半分がユーザインタフェース部分に割かれているといいます。それだけユーザインタフェースの設計は難しいプロセスなのです。 ユーザインタフェース設計で役に立つ基礎理論や評価手法、支援ツールは、人とコンピュータの関係をよりよくしていく学問 Human-Computer Interaction (HCI) で研究、開発されてきました。ただ、こうした知見を体系化されたかたちで学習する機会は(とくに国内では)必ずしも多くありません。 このWebページでは、自分が研究者になるにあたって知っておきたかった基礎的なことを、参考文献を挙げながら紹介します。想定している読者層は HCI を専門にする学生や、ユーザインタフェー
この記事は社内の勉強会で話した内容を再編したものです。 私自身はPC/ブラウザ/スマホのアプリ開発をしている1エンジニアにすぎないのですが、対客や要件定義から開発、運用、そしてUIのデザインを担当しており、自分なりに伝えられるものがないかと試みたものです。 デザインとは デザインとは単に見た目だけの話ではなく、「ビジネス」と「ユーザーが得る体験価値」から始まり、それを実データと結びつけながら人の認知を通してどう見せるのかという作業です。 始まりの部分は最近だとUXデザイナー、終わりの部分はUIデザイナーとかグラフィックデザイナーとか呼ばれるような人の仕事です。そしてそれらを形にするのがエンジニアです。 画面を設計するまでの作業 ギャレットのUX5段階モデルに従って、どういったことを考えないといけないのか確認します。 (実際にUX5段階モデルを意識して仕事してるわけではありませんが、何かしら
Webサービスやアプリなど開発や運用に関わっている方であれば、こんなことを耳にしたことがあるのでは無いでしょうか? 5人でテストを行えば、ユーザビリティ上の問題のうち85%を発見できるこれらは業界的にはある意味で常識ですが、色々話を聞いてみると、この常識の「出処」あるいは「根拠」ってあんまり知られていないようなのです。 もちろん、ちょっと知識のある人であれば、ユーザビリティ業界の第一人者であるヤコブ・ニールセン博士が提唱したというところまでは知識として知っているでしょう。しかしながら、その元ネタとなった論文を実際に読んだ人、あるいは85%という数字の根拠やその条件について理解されている方はどの程度居るのでしょうか。 ということで本記事では「ユーザテストは5人で85%」の元ネタである下記の論文について、解説、と言うとちょっと大げさかもですが、概要を紹介してみたいと思います。願わくば、この記事
インタフェース*1を考える前に、本当にそれが必要なのかを考えるべきだということを、Golden Krishnaのブログを紹介する形で3年ほど前に書いた。 takoratta.hatenablog.com その後も勉強会のライトニングトーク(LT)でこの考えを面白おかしく紹介させて頂いたりした。 Step backして考えるUX from Takuya Oikawa www.slideshare.net そのオリジナルのGolden Krishnaの考えが本になった。「さよなら、インタフェース -脱「画面」の思考法」というタイトルだ。 さよなら、インタフェース -脱「画面」の思考法 作者: ゴールデン・クリシュナ,武舎るみ,武舎広幸 出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社 発売日: 2015/09/17 メディア: 単行本(ソフトカバー) この商品を含むブログを見る 内容は以前のブログ記事
【img via tabletop assistant by MattHurst】 優れたユーザーインタフェースとは何か。どのようなデザインを「優れたユーザーインタフェース」と呼ぶのに相応しいのだろうか。 GoodUIというサイトに優れたユーザーインタフェースを実現するために確認しておきたい36項目をイラスト付きで解説していた。とても分かりやすく納得できる内容が多かったので、紹介しておく! 1.マルチカラムではなく、シングルカラム 複数カラムだとユーザーの目線が左右に逸れてしまう可能性があるため。 2.まずはギフトを渡してみる 最初から買うことを促すよりもまずはこちらから何かを与えることによってユーザーに喜ばれる。 3.似た機能や項目は1つにまとめて表示する 似た機能を分散させる必要はない。 4.ユーザーからの反応を載せる 実際に使っている「ユーザーの声」を参考に買い物をする人は少なくない
デザインユニットUXデザイン担当の酒井です。 mixiでは昨年来、最重要キーワードとして「ユーザーファースト」を掲げ、ユーザー様のご意見やご利用状況に基づいたサービス施策の実現を素早く行えるようになるために、開発プロセスの改善を継続的に行なっています。今回は、この「ユーザーファースト」なmixiを実現するための取り組みについて、具体的にご紹介していきたいと思います。 なぜ今、ユーザーファーストなのか? 昨年11月に開催した『ユーザーファーストウィーク』で笠原社長からもご説明させていただきましたとおり、mixiというサービスが大きく成長したこれまでの数年の間に、いつのまにかユーザー様と私達との間に「ギャップ」が生まれてしまったという強い反省があります。mixiを取り巻く外部環境の変化に対応していく中で、これまでもユーザー様にとっての「心地よいつながり」とは何なのかを真摯に検討し、時流に合わせ
一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基本的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア
2013年01月20日 UIの改悪がUXを改善させる場合 Tweet Good UI≠Good UX UIとUXについてはその理解について多くの議論がなされてきた。たとえば、Googleの及川氏は「写真が語るUXとUIの違い」というエントリにおいてコーンフレークの例を元にUIとUXについて説明したが、その後、ERATOの渡邊氏が「1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話」というエントリにおいて、ATMを例によりわかりやすい説明を挙げている(次の写真は当該エントリからの引用)。 この例ではたとえUIが素晴らしくても、そのATMは時間がかかるため、長い待ち時間ができ、結果としてUXが損なわれる場合を示している。 しかしながら、実際にはATMの劣悪なUIが悪いUXの原因となっている可能性があり、本当にこのATMのUIは素晴らしいのかという疑問が残る。つまり「Good UI ≠ Go
※超今更です。今更UXかよと言われそうで恥ずかしいんですが、まだまだUIとUXが混同されがちだなーというのと、じゃあUXって必要なのかよ?というモヤモヤを整理したいなと思い書きました。 UXデザインとは まず前提ですが、UX(User Experience)デザインとは、 ユーザーエクスペリエンス(UXと略記されることが多い)とは、ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得られる経験や満足など全体を指す用語である。ウェブ上での商品販売などソフトウェアやビジネスに関連して使われることが多いが、インタラクションデザイン全般に適用される概念である。例えば自動音声応答装置は貧しいユーザーエクスペリエンスをもたらすデザインとしてよく引き合いに出される。VIA:Wikipedia と、あります。 ユーザーエクスペリエンス=直訳するとユーザーの経験・体験と翻訳されますが、ユーザーが満足するかしな
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