PS Vitaのローンチタイトル「パワースマッシュ 4」が60fpsを達成できたワケ ライター:米田 聡 2012年3月28日,ソニー・コンピュータエンタテインメントは,都内の同社オフィスでPS Vita開発者向けカンファレンス「PlayStation Vita Game Conference 2012」を開催した。ここでは,セガによる「フル解像度60FPSで動くPowerSmash 4を作る」と題されたセッションをレポートしてみたい。「パワースマッシュ 4」は,PS Vitaのローンチタイトルの一つであり,開発陣は経験がないハードウェアに取り組む必要があったわけだが,据え置き機版のグラフィックスとさほど変わらない内容で,目標としていたフル解像度の60fps動作をほぼ実現できたという。その秘密は何だったのだろうか。開発スタッフによる開発事例解説を紹介しよう。 グラフィックスの品質を重視しフ
「3DS『クレヨンしんちゃん』はGREEのカードがつくから売りません」 北海道のゲームショップ1983にその真相を聞いてみました 「反マジコン(ゲームをコピーして遊べるようにする機器)」「反フライング販売(発売日前の販売)」をとなえるなど、ゲーム小売業界で“まっとうな”主張をして注目を集めてきた、北海道のゲームショップ1983。先日、バンダイナムコゲームスがニンテンドー3DS向けに発売するソフト『クレヨンしんちゃん 宇宙 DE アチョー 友情のおバカラテ!!』について、同店での取り扱いを停止するとブログで発表しました。理由は『GREE』で提供されている『クレヨンしんちゃん』のソーシャルゲームで使えるシリアルコードを記載したカードが特典で付属するため。なぜ今回、“反ソーシャルゲーム”ともとれる主張を打ち出したのでしょうか。さくらインターネットの石狩データセンター取材で北海道を訪れた筆者は、お
「ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナーは,何を考えて作品を創るのか――日本が誇るゲームデザイナーがみっちり語る2時間 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12345→ 2000年3月に登場した「プレイステーション 2」(PS2)の興奮が一段落した2001年末に突如登場した,アクションアドベンチャーゲーム「ICO」。そしてそれから4年後,「プレイステーション3」(PS3)発売が見えてきた,PS2最終期とも呼べる2005年11月に颯爽と登場したアクションゲーム「ワンダと巨像」(以下,ワンダ)。足かけ16年間にわたるゲーム業界での生活の中で,わずかにその2作品しか世に送り出していないにも関わらず,掛け値なしに世界的な評価を受ける日本のゲームデザイナーが,上田文人氏である。 ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲームデザイナー 上田文人
ダンジョンRPGを盛り上げるためにどのような変革が必要なのか。「エルミナージュ」「アンチェインブレイズ レクス」「ととモノ。」開発者によるダンジョンRPG座談会 編集部:ゲーマガ編集部 ライター:御簾納直彦 12→ AppleII版「Wizardry I」のパッケージ 複数人のキャラクターでパーティを組み,3Dグラフィックスで描かれたダンジョンを攻略していくハック&スラッシュタイプのコマンド選択式RPGを,俗にダンジョンRPGと呼ぶ。ダンジョンRPGの元祖といえば,1981年に登場した「Wizardry」(ウィザードリィ)が有名だが,「世界樹の迷宮」シリーズや「真・女神転生」シリーズなど,現在でも根強いファンを擁するジャンルだ。 しかし今,ダンジョンRPG市場にはかつてほどの勢いがなく,若いゲーマーからは“時代遅れ”と評されることもある。「Wizardry」発祥の地であるアメリカですら,今
“協力”が鍵の「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」はもともと開発予定がなかった? 川田プロデューサーと井上ディレクターにいろいろと気になる話を聞いてきた ライター:御簾納直彦 2011年6月2日,カプコンからニンテンドー3DS用ソフト「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」(以下「ザ・マーセナリーズ 3D」)が発売された。 本作は,「バイオハザード」シリーズのクリア後のボーナスコンテンツである「ザ・マーセナリーズ」にさまざまな新要素を加え,パッケージ化したものだ。もちろん,3DSの裸眼立体視や通信機能を使った協力プレイにも対応している。そのほか,同じくニンテンドー3DS向けに開発中の「バイオハザード リベレーションズ」(以下「リベレーションズ」)パイロットバージョン(体験版)も収録されている。 今回は,「ザ・マーセナリーズ 3D」プロデューサーの川田将央氏と,同ディレクターの井
2011年夏配信予定のXBLA「レイディアントシルバーガン」は,HD/サターン版のグラフィックスを自在に変更可能。トレジャーの前川正人氏と三條勝博氏にその開発秘話を聞いてきた ライター:Chihiro 2011年6月14日,日本マイクロソフト主催で「Xbox LIVEアーケードタイトル クリエイターインタビュー」というメディア向けプレゼンが,同社本社にて実施された。 このイベントでは,今後リリース予定のXbox LIVEアーケードタイトル(以下,XBLA)として,「レイディアントシルバーガン」「Fire Pro Wrestling」「HALF-MINUTE HERO -Super Mega Neo Climax-(勇者30)」の3タイトルにスポットが当てられ,それぞれ開発者が実機によるデモとプレゼンテーションを行った。 ここでは,トレジャーが開発し,2011年夏のリリースが予定されている「
「アーマード・コア」の名前を外すことも考えた――鍋島プロデューサーが語る「ARMORED CORE V」へかける覚悟 副編集長:TAITAI 編集部:御月亜希 カメラマン:田井中純平 123→ フロム・ソフトウェアの看板タイトルとして,10年以上の歴史を誇る人気ロボットアクションゲームの「アーマード・コア」シリーズ。 2011年10月に発売が予定されている最新作「ARMORED CORE V」(PS3 / Xbox 360,以下ACV)は,従来とは一線を画す「マルチプレイ」「チーム戦」にフォーカスを当てたゲームシステムもさることながら,シリーズとしては異例となる3年以上もの開発期間をかけている,フロム・ソフトウェアの渾身の一作とも言える作品である。 その力の入れようや,次第に明らかにされる情報を見て,「今回のアーマード・コアは何かが違う」……そう感じたファンも少なくないのではないだろうか。
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