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2006年3月25日のブックマーク (7件)

  • 三日坊主印

    を買ったんですが、なにこの破壊力。 まだ友達モードなんだけどなにこれ付き合ったら死ぬのおれ。 twitterユーザーは総じて日記が短くなる傾向がある。 とどこかで目にした気がする。 その通りだと思います。おわり。 というのは置いといてもやっぱり140文字で完結させる癖がついてる気がする。 twitterは僕の名字のアカウントで日々つぶやいてますので興味がある方はフォローしてみてくらはい。 プロフィールにtumblrへのリンクも書いてると思います。 tumblrはハック入れてないのでIEで見るとレイアウトぐしゃぐしゃになると思いますよ。 あとビデオのリンクがおかしいね。たぶんこれあれだ、サイドバーのなかのdivタグが干渉してる気配です。 いろいろ試したけどどうもうまくいかないのでサイドバーの表示をオフにして暫定対処します。 あ、twitterのアカウント分からなかったらメールください。 あな

    三日坊主印
    MotionBros
    MotionBros 2006/03/25
    CSS デザイン秀逸
  • 自前のスケジュール共有環境を構築しよう : Hotwired

    MotionBros
    MotionBros 2006/03/25
    ネットでスケジュール管理
  • IT戦記 - Prototype.js を使った JavaScript OOP 講座 #02

    社内の勉強会の資料をここに公開していきます。社内の人も社外の人も読んでください。 ※ターゲットは JavaScript は書いたことない、オブジェクト指向言語プログラマ。 ※信念は「教わるのではなく、必死に着いていきませう」 今週はかなりハードボイルドで全身タイツのような忙しさなので、みんなが春を分けて楽しんでいたり、香港に行って楽しんでいる間にせこせこ資料を作っています。 はぁ。 Section 00 Prototype.js の前に JavaScript と DOM とイベントの概要 HTML は読み込まれた後、すべての情報が JavaScript のオブジェクトに変換される。 イメージ的にはこんな感じ <html> <head> <title>タイトル</title> </head> <body> : : </body> </html>↓↓↓ var document = { doc

    IT戦記 - Prototype.js を使った JavaScript OOP 講座 #02
    MotionBros
    MotionBros 2006/03/25
    prototype.js の使い方
  • なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか - 羨望は無知

    私は個人的興味からゲームデザインについて色々と調査・研究を追いかけている。巷では「ゲームデザイン」という概念はあまりなじみが無いらしく、こういうことをしているんですよ、と説明が必要な機会は多々ある。 こういったときに感じるのが、「デザインは誤解されているな」ということである。たとえば、「ゲームデザインとはゲームのグラフィックやキャラクター、世界観などをつくる仕事である」、という誤解があったりする。このような誤解は、ゲームデザインが理解不足というよりも、デザインという概念そのものが一般的に誤解されているとしか考えられない。 「デザインであると同時に技術でもあるような、ある一つの行為」をすることでしか、真にすぐれたインタフェースというのを作れない場合っていうのが、けっこうあるからなんじゃないかと。(中略)技術を精密に認識できていないから、その技術で可能となるユーザインタフェースを十分にイメージ

    なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか - 羨望は無知
    MotionBros
    MotionBros 2006/03/25
    同意
  • 本文 「GDC」 を検索 - はてなブックマーク

    今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外ゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働

    MotionBros
    MotionBros 2006/03/25
    GDC 関連後で読む
  • 事後分析:「ワンダと巨像」における情緒的キャラクターコントロール

    前のページへ 1|2 ゲームデザイナーとアニメーターの立場では? 続いてゲームデザイナーの細野淳一氏は、キャラクターの制御でいえばリソースの管理やモーション分岐の実装、馬や巨像のAIの制動など、通常プログラマー仕事とされているものをデザイナーが担当していると語り始めた。 キャラクター専用エクセルで管理。Cの列が今現在のモーション、Dの列がコマンド、Eの列が次のモーションと制御されている 主人公だけでも1000近いモーションをデザイナーが管理しているのだが、これらの制御はマイクロソフトエクセルで構築されたデータベースを使用している。これらのデータベースの利点はプログラマーからゲームデザインに関する資料が切り離されているため、資料の入れ込みから反映まで比較的短時間で実現できることだった。しかし、致命的なバグをデザイナーが乗せてしまう可能性も高いと話す。事実、デバッグ報告の約1/3はデザイナー

    事後分析:「ワンダと巨像」における情緒的キャラクターコントロール
    MotionBros
    MotionBros 2006/03/25
    理想に近い開発環境かも
  • ゲーム業界のジレンマ

    今まで何度か間接的に指摘して来たゲーム業界の抱えるジレンマ、私自身がスクエニの内部事情を知りすぎていることもあり少し遠慮してきたのだが、やっとおおっぴらに話せるネタが発表されたので、今日はそれに関するエントリー。そのネタとは、 スクエニ、松下電器の「Tナビ」向けにカジュアルゲームなどを提供 キングタム・ハーツII、ファイナル・ファンタジーXIIなど超大作と比べたら、業界へのインパクトもファンの反応も微々たるものだが、実は「ゲーム業界の抱えるジレンマ」を乗り切るためにこれからスクエニが(そしてたぶん他のゲームメーカーも)着手するリスクヘッジ戦略の一つであるという意味ではとても重要な意味を持つ、「明日のための一手」である。 ゲーム業界の人であれば誰でも、ゲーム機の世代交代がおこる今年から2008年の前半ぐらいにかけてがゲーム業界にとって正念場であることは知っている。しかし、残念なことに業界の大

    MotionBros
    MotionBros 2006/03/25
    経営上はそうなんだろうなぁ…