近年「気持ちよいインタフェースをつくりたい」という要求や、「気持ちよいインターフェースとは何か?」その理由説明が求められてきている。ネット上では、ある製品が出ると、製品のインターフェースやさわり心地を、サクサク感とか、もっさり感、ヌルヌル感と表現する人たちがいる。これは、「気持ちよさ」への注目が高まっていることの表れであるが、実際それが何であるのか、その原理は解明されていない。 今回の記事では、そういった「気持ちよさ」がどこからやってくるのか、道具の透明性・身体性をキーワードに、ものづくりやデザインに必要なこれからの発想を探っていこう。 道具の透明性からはじまるヒューマンインタフェース研究 道具は「透明性」が重要であると言われている。人がある道具を利用しているときに、その道具自体をなるべく意識させず目的に集中できるようにするためだ。例えば、スコップやハンマー、身近なところでは、ハサミやペン
iPhoneのゲームの積みゲーが消化できない。 レビューを書く程でもないけど、なんとなく触れておきたいゲームやら何やらあって終わらず、せっかく購入した『Diablo3』がプレイできない! 今日からそういったゲームについて触れつつ積みゲーを消化する速度を上げる目的で毎週ゲームについて書いてく。 第1回は『Hero's Call』…と思っていたが、『拡散性ミリオンアーサー』がアツいことになっていたので、今日はこれについて書こうと思う。 「トシさん、私、ミリオンアーサーやめます。」 私がこれを知ったのは友人Aの一言だった。 友人Aはそこそこの課金者であり、約10万ほどをミリオンアーサーに課金していた。 「2ch見てください、限界突破でやる気がなくなりました。課金してきた意味がなくなった…。」 そうして見てみると、ネットで「ミリオンアーサー引退する!」「面白くなった!」などなどトークが繰り広げられ
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