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ブックマーク / arcadia11.hatenablog.com (8)

  • 本当に『ボーダーランズ3』に電脳少女シロを使う必要はあるのか ローカライズの責任とタレント吹替文化について - ゲーマー日日新聞

    (一部、抽象的で伝わりづらい表記を修正しました。) 『ボーダーランズ3』の日語吹き替えキャストが一部公開。4人の主人公のうちひとりは“電脳少女シロ”が担当 automaton-media.com 「や~~め~~て~~く~~れ~~!!」 というのが音。いや電脳少女シロちゃんが嫌いなわけでも、演技力を疑ってるわけじゃない(理由は後述)。むしろシロちゃんを叩く流れは違うと思ってて、根的に悪いのはローカライズとパブリッシュする側の姿勢じゃないのって話ね。 だから、ゲーマーであると同時に映画ファンでもある自分だからこそ言わせてくれ、「タレント吹替」という日の配給会社のウ〇コ文化ゲームにまで持ち込むのは当にやめろと。 ローカライズという仕事の責任をあまりにも軽んじている、この日映画業界の悪癖が、このままゲーム業界にまで流れるんじゃないかと戦々恐々としている。 要約すると ・実は芸人の演

    本当に『ボーダーランズ3』に電脳少女シロを使う必要はあるのか ローカライズの責任とタレント吹替文化について - ゲーマー日日新聞
    Panthera_uncia
    Panthera_uncia 2019/06/25
    ボダランのこれまでのローカライズ見れば出てから批判でいいような。記事のための記事って感じ
  • 【評価】『World War Z』『WWZ』感想レビュー どう見ても『L4D』のパクリだが、割と面白いのでセーフ - ゲーマー日日新聞

    ゲーム『World War Z』は、『Left 4 Dead』のパクリである。 いや、ゲームとは大なり小なり偉大なる先輩作品に影響を受けるものだ。『World War Z』(以下『WWZ』)をパブリッシングしたEpic Gamesの『Fortnite』は『PUBG』の影響を受けて、そのまんまのバトロワモードを作ったところ大ヒット、同社の稼ぎ頭となった。 それにしても『WWZ』の『Left 4 Dead』(以下『L4D』)へのパクリ具合は凄まじい。普通に訴えられるんじゃないかと思うほどだ。とはいえ、「いや、『L4D』って何やねん」と固まってる方に向けて、伝説的なCOOP-FPS『L4D』の解説から始めよう。 ※日語版未リリースにつき、プレイするためには海外版を購入する必要あり。PC版ならEpic Storeから直接購入できるので手っ取り早い。PS4版では北米版のパッケージを購入する形になる

    【評価】『World War Z』『WWZ』感想レビュー どう見ても『L4D』のパクリだが、割と面白いのでセーフ - ゲーマー日日新聞
    Panthera_uncia
    Panthera_uncia 2019/04/20
    えっL4Dって10年も前なの…
  • 【評価/感想】『Metro: Exodus(メトロ:エクソダス)』レビュー 死に物狂いでミュータントと戦った報酬が幼女の笑顔の世紀末FPS - ゲーマー日日新聞

    アルチョムの冒険譚 『Metro: Exodus』は核戦争によって崩壊したロシアで、盗賊やミュータントと戦いつつ、その報酬が幼女の笑顔だけという世紀末FPSだ。 ロシアの作家、ドミトリー・グルホフスキーがウェブに公開した小説『Metro 2033』。これを原作として、ウクライナ4A Gamesが作ったゲームシリーズが『Metro』シリーズである。 舞台はロシアのモスクワ。核戦争によって地表は完全に崩壊し、人々は総延長約300kmのモスクワ地下鉄へ避難し、それぞれの駅を拠点として活動していた。そんな中、小さな駅で幼年期を過ごした青年アルチョムは、日毎に悪化するミュータントの襲撃を都市部へ伝えるべく、地下鉄を辿る旅を開始する・・・。 前作に当たる『Metro 2033』、及び『Metro: Last light』はこんな具合にアルチョムが奮闘する姿が描かれてきた。今作『Metro: Exodu

    【評価/感想】『Metro: Exodus(メトロ:エクソダス)』レビュー 死に物狂いでミュータントと戦った報酬が幼女の笑顔の世紀末FPS - ゲーマー日日新聞
    Panthera_uncia
    Panthera_uncia 2019/02/22
    PS4版は動き重すぎってレビューしか見ないんだけどその辺はどうなんだろう
  • ゲーム史に残すべき『CoD』最高のキャンペーンを決めるランキングTOP10 - ゲーマー日日新聞

    『Call of Duty』とは戦争をテーマとしたFPSシリーズだ。 2003年から14年、ほぼ毎年新作を発売し続けているシリーズは、『BO3』時点でシリーズ累計2億5000万を発売。世界中のFPSファンを沸かせている長大シリーズと言えるだろう。 そして元よりシングルプレイメインのFPSとして始まった『COD』は、今に至るまで素晴らしいキャンペーンを作り続けてきた。その演出、技法、戦闘はいずれも、ゲーム史に残すべき名シーンばかりである。 その中でも、シリーズ中のキャンペーンから至極の10レベルをランキング形式で紹介する。 10位:Black Sky Take To The Sky(From 『COD:IW』) 9位:NUMBERS(From『COD:BO』) 8位:Death from Above(From『COD4』) 7位:Traffic(from『COD:AW』) 6位:No R

    ゲーム史に残すべき『CoD』最高のキャンペーンを決めるランキングTOP10 - ゲーマー日日新聞
    Panthera_uncia
    Panthera_uncia 2018/04/04
    作品ごとだとMW≒BO>CoD2>MW3>その他 かな。IWは最初の2つだけよかった
  • 『TitanFall2』というFPSの未来を救ったゲームの話をしよう - ゲーマー日日新聞

    私は多くのシングルプレイFPSをプレイしてきたが、最近「停滞しているな」と感じていた。一部素晴らしい名作があるものの、全体として見ればゲームプレイに進歩がないのだ。何がどう変わろうが、結局はカバーに隠れてアサルトライフルを撃つゲームである。*1 だが、2016年にRewpawn Entertainmentが開発した『Titanfall 2』は別格である。この作品は間違いなく現代FPSの一種の到達点に立っていると、私は確信している。 (稿ではソロ用キャンペーンのみ取り扱う) コアメカニクス「ウォールラン」と「タイタン」の扱い よく収納術などで、「箱になるべく多くのモノを詰め込みたいなら、まず大きなものから入れなければならない。」と言われる。 これはあらゆる創作活動に一貫して言えることだと思う。建築にせよ料理にせよ、恐らく重要なことは重要な柱や土台を先に作り、ここから枝分かれするように作品を

    『TitanFall2』というFPSの未来を救ったゲームの話をしよう - ゲーマー日日新聞
    Panthera_uncia
    Panthera_uncia 2018/03/23
    自分はそこまで印象に残らなかった。壁走りもあまり意味なかった気がしたが
  • PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略” - ゲーマー日日新聞

    (3/7 おま国について追記) 「海賊版を止める最適の方法は、DRMの最適化じゃない。ただ海賊版よりももっと良いサービスを提供するべきなんだ。」 -ゲイブ・ニューウェル Valve Softwere 業務執行取締役 How Valve experiments with the economics of video games – GeekWire news.livedoor.com 酷い話である。 私はマンガの業界事情について大して知り得てないのだが、何故ここまで無法地帯になってしまったのか、怒りを通り越して頭痛がする。 ともあれ、こうした「割れ」問題はゲーム業界においても無縁ではない。というか、10~20年以上前は割れ厨こそPCゲーム業界を滅ぼすとさえ言われていた。 例えば、2012年にはUBIsoftのCEOが「PCゲームの93%以上が海賊版でやってられない」*1と発言して物議を醸した

    PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略” - ゲーマー日日新聞
    Panthera_uncia
    Panthera_uncia 2018/03/07
    出版社は先人に学べるか
  • Re:『アズールレーン』を遊んで日本のソシャゲを見切った人々 - ゲーマー日日新聞

    想像以上に反響があったので、もう少し追記しておく。 まず、例の記事にも書いたけど、FGOプレイヤーの人には申し訳ないと思う。「『FGO』はクレイジーだ」って書いた事自体はあの後何度考えても間違ってないと思ったし、それを訂正する気はない。 だけど、いくら私が「『FGO』を批判しても「FGOプレイヤー」を批判してません」と言ったところで、まぁFGOプレイヤーがあの記事を読めば良い気はしないことはわかるので、意見の相違だとか個人の見解だという前提でも、申し訳ないと思う。 あとタイトルで「日ソシャゲ」と書いたけど、いくら見出しといえど少し主語がデカイのも事実だなと思った。「大手ソシャゲ」と訂正した。 ということで、まず、どうして自分が少しトキシックな記事を書いたのか、自身の経緯を説明させてほしい。 1年ほど前、私は元々ソシャゲに全く興味がなく、せいぜいクラクラだツムツムだ、あと友達と遊んでた『

    Re:『アズールレーン』を遊んで日本のソシャゲを見切った人々 - ゲーマー日日新聞
    Panthera_uncia
    Panthera_uncia 2017/10/31
    AKBもそうだけど課金で儲かってる現状がある限り法による規制しか望めないのでは
  • ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 - ゲーマー日日新聞

    追記: 思ったより読んでくださる方が多かったので。 まず「オープンワールド」の定義について。これはレベルデザイン論やシステム論など諸説あるのだが、この記事における定義としては、純粋に「面積がバカ広いマップ全て」と考えて欲しい。 なので、当然ゲームによってオープンワールド制を採用する理由は異なる。にも関わらず、多くのゲームのマップで「窮屈」に感じることが多いので、この記事を書いた。 結論部分にその原因を憶測ながら挙げたが、結局は開発費の高騰や膨張したボリュームの管理など、原因もまた諸ゲームの差異も考慮して尚同じようなものに感じた。 最近「”あの”シリーズが遂にオープンワールド化!」とか、「広大な世界で”自由度”を味わえ!」とか、正直そういうパターンのウリ文句は傷気味だ。 むしろ最近、安易なゲームの「オープンワールド化」が、遊ばれない無駄なマップだけ広げ、逆に遊ぶために必要なマップを狭める傾

    ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 - ゲーマー日日新聞
    Panthera_uncia
    Panthera_uncia 2017/10/21
    ニーアもオープンワールド化しない方がよかった。和ゲーで失敗例が多い気がする
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