まずは、糸井さんに ニンテンドー3DSのデモを見ていただこうと思います。 これは、2010年6月のE3(※1)に出展したもので、 ニンテンドー3DSが専用のメガネを使わずに 立体に見えることを体験していただくための映像です。
![社長が訊く『ニンテンドー3DS』 そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/35e1c98c41f62213a263c5aa7415120770c58bd4/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Fimg%2Fog_3ds.png)
■メーカー :任天堂 ■配信開始日 :2010年11月17日 ■DSiポイント :無料 ■ジャンル :ガイド ■プレイ人数 :1人(セーブデータ数:1つ) ■必要ブロック数 :81ブロック
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かつてスーパーファミコン用に発売した 『スーパーマリオコレクション』(※1)というソフトを 今回、Wii用に復刻するかたちで世に出すことになりました。 当時、担当した人を調べてもらったら、 杉山さんと森さんの名前が挙がったんです。 そこで突然お願いすることになりました。
次のコンソールについて。昨年、「Wiiでまだ面白いソフトが作れる、実際2010年用のソフトも仕込んでいて、HD化は次のハードになるため当面先で、まだあまり考えていない」と話されていたが、1年経ってどのようにお考えか。また、貴社がWiiとDSで開拓したカジュアルユーザーの一部は、もしかしたらソーシャルゲームなどに流れているかもしれない。そういった方々に独自のコンソール、ハンドヘルドを持たせてゲームをさせるというのは、クラウドコンピューティング時代の中ではだんだん時代遅れになっていく可能性もあるように思うが、貴社のプラットフォームではないところで貴社がファームウェア・OSを提供して、ゲームをカジュアル化することは可能なのか、アイデアとしてあるのかないのか、あるいはそういう考えに否定的か。 取締役社長 岩田 聡: 新しいゲームの開発は常にしています。新しいゲーム機が出来上がったら、出来上がった瞬
ところが今回の『スーパーマリオギャラクシー 2』は Wiiで2作目(※1)ということになりますよね。 これは、『時のオカリナ』(※2)のあとに、 『ムジュラの仮面』(※3)をつくったときと同じような気持ちで つくったということなんですか?
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■メーカー :任天堂 ■配信開始日 :2010年3月3日(水) ■ジャンル :パズルアドベンチャー ■プレイ人数 :1人 ■必要ブロック数 :68ブロック
これまで「社長が訊く」では モノをつくる人からお話を訊いていたのですが、 今回はモノを売っている人からお訊きしたいと思います。 任天堂は、過去数年にわたって “ゲーム人口の拡大”に取り組んできましたが、 お客さんの層が変わり、ゲーム売り場が変わっていくなかで、 任天堂でモノを売っている人たちは、どんなことを考えて、 今回の「Wii・DSソフト おさがしガイド」(※1)をつくるに至ったのか。 そういった背景となるストーリーを 「社長が訊く」を通して一度発信しておくことは、 わたしたちが日頃考えている問題意識や、 めざしていることを世の中にお伝えするという意味で すごく価値があると考えて、 本日みなさんに集まっていただきました。 よろしくお願いいたします。
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