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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (10)

  • 名誉毀損が認定された記事の掲載は終了しました::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    名誉毀損が認定された記事の掲載は終了しました::Colorful Pieces of Game
  • ファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?::Colorful Pieces of Game

    Twitterでメモ書きした話をもう少しちゃんと残しておこうと思った。 ただの記憶でしかなく、細かいところに間違いがある可能性は十分にあるが、大枠は間違っていないはず。 25年前(1989年の初頭だったはず)、僕は自分のデビュー作、さいきょーRPG『凄ノ王伝説』の宣伝で、マル勝ファミコンの座談会に出してもらえることになった。この座談会は1988年冬~1989年初頭のゲーム業界で、言うまでもなく1988年2月に出た『ドラゴンクエストⅢ』で空前のRPGブームが来ていた、まさにRPGの全盛時代といっていいタイミングで行われていた。 僕自身はというとPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』の制作に入る前で、さくまセンセイのところでどんちゃんに叩きのめされる前だったと思う。 自分のゲームに対する考え方とアプローチは『イースⅠ・Ⅱ』の制作に入るまでの2ヶ月ほどで激変するのだけど、こんときはまだゲームを作るプロ

  • FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの驚き::Colorful Pieces of Game

    FF10の話。第2回。 最初の話は以下。 ■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった 1991年当時、データイーストで『メタルマックス』を作っていた桝田さんから日記の話とかコマゴマと断片的に聞いてた、僕はワクワクしながら『ヘラクレスの栄光Ⅲ 神々の沈黙』のプレイを始めたわけだけど… 最初に書いておくと、ゲームの出来は相変わらずのDECOゲーだった。 操作性はヨロシクないし、バランスは変だし、グラフィックも素晴らしいとは言いがたい。 だけど、そんなことは僕にはどうでも良かった…というとウソになる。 気になった。ものすごくイロイロ気になった。 SFCのRPGとして見た時、既に『FFⅣ』が発売された後のRPGとしてみると、かなり微妙な出来だったと思う。 SFCは画面モードが複雑な上に、いろいろ扱いづらくて、めんどくさいことが多かったので、当時(1992初頭)のノウハウでは厳しかった

  • エメラルドドラゴンPCエンジン版20周年::Colorful Pieces of Game

    最近、エメラルドドラゴン(以下、エメドラ)のPCエンジン版が20周年だっと言われたので、ちょっと移植が始まった時の話をメモ代わりに簡単に。 もともと、エメドラを作る理由になったのは、当時結構騒ぎになった角川のお家騒動のせいだった。 お家騒動の件については、インターネットで検索でもしてもらえばいいのだけど、そのとき、角川メディアオフィスから飛び出たメンバーで創業されたのがメディアワークスで、そこに僕が参加してたゲーム事業部があった。で、なんにしても立ち上げた雑誌とタイアップで盛り上がれる目玉が欲しいというので、当時複雑だった権利関係をまとめあげられてスタートしたのが『エメラルドドラゴン』。 スタートして当に驚いたのが、シナリオ書いてゲームデザインをしたEJUNこと飯淳(いいあつし)君が、なんと僕が中学1年ぐらいのころからの知り合いだったってことだ。彼に言わせると、僕が吹いたせいでパソコンに

  • FF10の話(5) - FFⅦ・その3。そしてFFⅧに…::Colorful Pieces of Game

    クラウドは、最初は拝金主義でぶっきらぼうなキャラクタとしてプレイヤーに紹介される。 そしてプレイしている間、少しずつクラウドの過去は明かされていく。ティファってキャラクタと幼なじみだとか、どこで生まれたのか、昔は神羅でどんな任務をしたのか、どうして辞めたのか…てな具合だ。 この話が途中からおかしなことになっていく。 クラウドの話と村人の話にい違いがある、クラウドがいたはずの場所にいた証拠がない…思い出に出てきた場所で話される内容が違う…ともかくクラウドの語る経歴がどうにもアヤフヤなことになっていく。 加えてクラウドにはおかしいところがある。妙なタイミングで変な声がどこからともなく聞こえきたり、超重要アイテムを伝説のソルジャーなんだけど、狂人になっているとしか思えないセフィロスってキャラに突然渡したりする。 ともかく、プレイしていてクラウドは当は何者なのか、どうにも怪しくなってきて、これ

    RPM
    RPM 2014/02/14
    FF7のストーリーなんぞすっかり忘れていたが、そういわれると不自然な話だったんだなぁ。 / でも当時としては、デマが広まったようにエアリスがあっさり死ぬインパクトが強すぎてさほど話題にならなかった感がある。
  • FF10の話(3) - FFⅦ・その1 映像ドラマの手法を使ったゲームの確立::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • モバイルゲームとストーリー::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    RPM
    RPM 2013/10/28
  • ゲームレビューについて(2)::Colorful Pieces of Game

    ところですっかり書き忘れていたのだけど、隙がない作りが高得点になるのは減点がないからだ。 第1回で書いたとおり、ゲームのレビューは基的に満点からの減点方式だ。だから、隙がないと減点がないから高得点になる、たったそれだけの話だ。つまり満点からの減点方式は欠点があっても長所も強烈なゲームよりも、ともかく欠点がない(ケチをつけにくい)ゲームのほうが高得点になる。 ところが「隙がない作りのゲームは、最低限、この程度の面白さは保証してくれるだろう」程度のものでしかなく、しかも僕の長いゲームライフ経験では往々にして裏切られるものだ。 馬鹿でかい大穴が開いている、隙だらけのゲームや、とんでもない超マニアックなニッチ向けゲームで、信じがたいほど面白いゲームなどいくらでもある。 バランスがぶっとんじゃってたり、エーな部分があったりしても「僕はこのゲームが面白いと思ってるんです」と、叩きつけるような情熱が感

  • 1988年 - ハドソンで作られていたゲームについて::Colorful Pieces of Game

    いきなり書くのもなんだが、ハドソンにいた3年弱の間で、一番腹が立ったゲーム。プログラマに気で怒鳴った唯一のゲームだったりする。 最終デバッグ段階で、どうしてもラスボスが難しすぎて、クリアできなかった。 このゲームは敵のエントリの出来も悪ければ、ゲーム内容も単調で、正直出来がいいゲームとは言い難かったのを我慢してプレイして、デバッグで最後まで行き着いたのに倒せない。自分だけが苦手かと思って、デバッグしていたゲームのうまい連中に聞いても誰も倒せていない。 だから担当の浦さん(この人と仲が良かったのでやたらゲームをやっていたわけだが)に「このラスボスを倒せるとは思えない。非常にジャンプがシビアで無理だ」と言った。 正直、かなり腹を立てながら言ったわけだが、北海道に来ていたプログラマ(メイン)は、なんと「倒せますよ」と言った。 「じゃあ見せてくれ」 正直あり得ないと思った。前回も書いたが、当時は

    RPM
    RPM 2010/05/16
    "死にそうになったらデバッガでbreakをかけてHPを増やした。「最近のガキはうまいから、これぐらいクリアしますよ」押さえてくれなかったら、殴ってたと思う。こんな野郎にゲームを作って欲しくないと本気で思った。"
  • Colorful Pieces Of Game

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    RPM
    RPM 2010/05/16
    岩崎啓眞氏の(今は)昔話Blog。面白い。
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