関連資料はこちらからどうぞ。 http://www.dotapon.sakura.ne.jp/blog/?p=192Read less
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みなさんこんにちは。 @cocos2dfan_jpの管理人でKobold2Dオフィシャルメンバー(日本語ドキュメント担当)の@Seasonsです。 cocos2d Advent Calendar 2011 : ATND という12月1日から25日まで毎日cocos2dに関する記事を公開するイベントに参加しました。 私は、12月5日の記事担当ということで、タイトルの通り cocos2dで非同期読み込みを簡単に実装するためのライブラリ CCResourceAsyncLoaderについて紹介します。 リソースを読み込むとき、通常読込みが完了するまで 処理が止まってしまうため、よくある実装として Now Loadingと文字+黒い背景という 画面を出すという手法が用いられます。 しかし、ユーザーはそのNow Loadingがいつ終わる という情報をなるべく知りたいものです。 そこで読み込みが完了す
早くもcocos2d Advent Calendar 2011の2週目が廻って参りました。 ATND:cocos2d Advent Calendar 2011 前日の記事:cocos2d Advent Calendar 2011 12日目 cocos2d-x nativeビルドまで(@yoichineji) 今回は過去に何本かアプリをリリースした中で、Arcede MIDI ControllerというMIDIコンアプリを作成した時に、拙いプログラムスキルを絞って編み出した便利クラスをご紹介しつつ、cocos2dにデザインパターンを組み込んで、簡単便利に拡張するテクニックをご紹介させていただこうかと思います。 * cocos2dで普通のボタン作るのって面倒じゃないですか? 僕は面倒です・・・というか難しいです・・・ ~けものみちを目指して~さんの-cocos2dで簡単なボタンを作ろうぜ
iOS 4あたりから、iOSにおけるグラフィックプログラミングの土台がOpenGL ES1からES2に移行されました。ES2ではシェーダー言語を使った実装が基本となるため、ES1に比べて初心者にとっての敷居が高いのが問題で、それを解決できるかもしれない注目のフレームワークがGLKitだったわけです。残念ながらiOS 5が正式リリースされた現在、GLKitはAPIとして使える状態にはなっているものの、ドキュメントはフレームワークリファレンスのみで、なかなか公式資料が他にでてこないのが困ったところ…。 GLKitに関する基礎情報 iOS 5で追加されたフレームワーク OpenGLアプリケーションを作るとき用 今までiPhoneでOpenGLアプリケーションを作るときに不便だった部分を補完してくれる 2009年にあの本を書いた時代はまだOpenGL ES 2.0に対応している端末が少なかったこと
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