Metasequoiaで小物の3Dモデルを作成。基礎の基礎からスタートして徐々にステップ アップしていくので3DCG未経験でも安心。 作成したモデルはComicStudioやIllustStudioでも利用できます。
Metasequoiaで小物の3Dモデルを作成。基礎の基礎からスタートして徐々にステップ アップしていくので3DCG未経験でも安心。 作成したモデルはComicStudioやIllustStudioでも利用できます。
眼球や球体関節のボーン作成時にMMD作ったものリスト⇒(mylist/30971529)
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5号機は変なデザインですよねw 4号機は完全に色違いだけの設定ですね. だからこの3号機と4号機も材質設定以外は全く同じになっています. といっても http://nameniku.blog71.fc2.com/blog-entry-331.html の記事を書いてから後に 胸の部分にラインを付けるべきことに気付いたので まず3号機のモデルを直してから,4号機を作りました. もうこれ以上あとから弄ったりはしない予定です. 新劇の零号機と3号機も, 材質設定を変えるだけで作ろうと思います. ですが,初号機と2号機はどうもそうはいかなそうです. (2号機はあの忌まわしき角がありますし) そして新劇の5号機と6号機は今の所作らない予定です. (映画を見て物凄く好きになったりしたら,作るかもしれませんがw)
一つ前のやり方は、形振り構ってない方法でした(^^;) 別のやり方を教えて下さった方がいて、早速やってみました(^^) 使うのは、 MASH(http://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/)さんの「頂点を分離」プラグイン。 正二十面体全体を選択して、このプラグインを適用しました。 適用前 適用後 すごい、ちゃんと線が書き出されてる〜!!(・∀・) おまけに、面ごとに陰影トーンが貼られて、イイ感じです。 このプラグイン、こんな時に使えるんですね!! 一つ経験値UPです (`・ω・´) 教えて下さったS様&プラグイン制作者様 ありがとうございましたm(__)m 助かりました〜!! さらに自分用メモとして、頂いたメッセージまとめて追加↓ (すみません、無断引用になるので、書き換えました) プラグインを実行してもなぜか面が分離されない場合(たまにある) ↓ 手動で分離し
正二十面体は、面と面との角度が鈍角なので、コミスタで書き出し精度100にしても、うまく線が書き出されません。 メタセコのキャプではこうなっています。 これをlwo保存してコミスタに読み込んでレンダリングしても…… こんな感じになるので、あとは手描きで線を追加しないといけません。 そこで、メタセコのプラグインのSolidWireを使って、オブジェクトを細いワイヤーにしました。 ワイヤー化したものと、元のオブジェクトとを一体化してlwo保存、 コミスタに読み込んで精度50でレンダリングすると、 となって、線が出ます。 ワイヤーなので、拡大すると、実は線ではなく立体になっています。 小さければ、書き出し時にワイヤーが潰れて線になります。 A4原稿の基本枠内くらいの大きさだと、線で、書き出されます。 もっと大きく拡大した場合、レンダリング画像がそのまま使えなくても、アタリをとるには十分だろうと思い
menu BLOG 3D DAT BBS news 2006/07/01 3Dの所にmikoto対応のmqoファイルをアップ。ボンテージ女です。(7/2:newsを更新するの忘れてた) 2006/06/27 3Dの所にmikotoで作ったモーションをアップ。要FLASHプレイヤー。 2006/05/26 3Dの所にmikoto対応のmqoファイルをアップ。 2006/05/22 3Dの所に顔の製作過程をUP。ページ構成を考えないとグデグデになりそうだ。 2006/05/01 だいぶ前に登録だけしてたblogがあったので使ってみます。 2006/04/27 3dのページにミコトで動かした動画と製作過程をUP 2006/04/23 消されたアカウントと同じアカウントが取れたので再開?
このVixar Motionを継続して御使用になるには、シェアレジ(SR114840)のカートに入れるでカードなどで11110円を送金してユーザー登録する必要があります。
振られた仕事が早く終わってしまったので、ボケーっとしてたら人事部のほうから真面目に仕事しろって言われてしまいました。 仕方が無いので仕事する振りしてスクリプトを書いてました。 メタセコイアのオブジェクトを読み込むスクリプトです。 MqoImport.js - 17.1 KB ↓ここから愚痴 テレビの仕事をしてた時は全工程を一人でやっていたので、必ず締め切りの三日前には納品して空いた二日 (残り一日はデータ整理とバックアップ)はのんびりしてたんですが、今でもその癖で最初から巻きで作業して早めに終わらせてしまいます。 ゲーム会社でそれをやると締め切り間際でみんながピリピリしてるところに定時で帰ることになるわけで。 嫌味を言われるくらいなら別に構わないけど勤務態度が悪いと注意されるのは如何なものかと。デザインチェックではすべてOKが出てるし、 他の物も上がってこないとクオリティ調整も出来ないし、
はじめに 3DCG制作の流れ メタセコイアの導入 ソフトウェアの入手~作業準備。 メタセコイアの基本操作 インターフェイス名称、視点操作、選択操作。 モデリングチュートリアル イノシシのモデリング(1) 基本図形からボディを作る: 操作パネルの使い方。押し出しコマンド、ナイフコマンドによる成形。 イノシシのモデリング(2) 脚を作る~鼻先の整形: 押し出しコマンド、ナイフコマンド、ドラッグ&右クリックによる頂点の接合。 イノシシのモデリング(3) 尻尾を作る~鼻の穴の成形: 回転、ミラーリングの設定、面の生成、面の押し出し。 イノシシのモデリング(4) 目玉、耳を作る: 複数オブジェクトの管理。目玉アイコン、鍵アイコンの操作。 イノシシのモデリング(5) 牙を作る~着色: 曲げコマンド、材質コマンド、面に材質を設定。 イノシシのモデリング(6) 形状のブラッシュアップ~UV適用、テクスチャ
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