2022年2月10日のブックマーク (2件)

  • 手首が震えると体感時間は長く感じる? 立命館大の研究チームがリストバンド型デバイスで検証

    手順は、2つの触覚刺激パターンを実行し、どちらが長く感じたかを選択してもらう。被験者は2種類の刺激を体験し、前者の方が長い、後者の方が長い、あるいはどちらも同じと回答した。この試行は、3種類の刺激パターンから2つのパターンをペアとする3ペアについて行われた。 実験の結果、刺激の数を増やすと主観時間が長くなり、減らすと短くなった。この結果は、聴覚刺激で行った先行研究と逆の傾向であり、視覚刺激で行った先行研究と同じ傾向であった。刺激の持続時間を大きくすると主観時間が長くなり、小さくすると短くなった。刺激の時間を変えても主観時間は一定の傾向で変化しなかった。 次の実験では、触覚刺激が主観的な時間を実際の時間の経過にどの程度変化させられるかを評価した。被験者には、刺激の回数3回と11回、刺激の持続時間200msと1000ms、刺激の時間間隔広がりと狭まり、の6種の刺激パターンをそれぞれ10秒間体験

    手首が震えると体感時間は長く感じる? 立命館大の研究チームがリストバンド型デバイスで検証
    Seamless
    Seamless 2022/02/10
    手首への振動パターンを変えると主観時間が変わるかを検証した結果,刺激回数を増やすと主観時間が長くなり,同じ時間でも減らすと短くなった。スマホやイヤホン等にも応用可能。
  • ゲームキャラに「Excuse me」 英会話で進行するRPGゲーム、関西大学が開発 文法ではなく積極性を評価

    Innovative Tech: このコーナーでは、テクノロジーの最新研究を紹介するWebメディア「Seamless」を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。 関西大学米澤研究室の研究チームが開発した「対面英会話を模す没入型RPGゲームにおける韻律情報を用いた会話積極性評価の導入」は、失敗を恐れず堂々と英語を話す積極性を向上させるためのゲーミフィケーションを使った語学学習法だ。 ユーザーはRPGゲーム内で歩きながら、与えられたミッションをクリアするために、登場キャラクターに英語で話しかけて情報収集を行う。文法や発音の正確さではなく、会話への積極性を主に評価している。そのため、会話が伝わった成功体験が積み重なることで、英会話における積極性と、それによるコミュニケーションの満足感がともに強化されるという。 「不完全な英語でも通用する」というような実社

    ゲームキャラに「Excuse me」 英会話で進行するRPGゲーム、関西大学が開発 文法ではなく積極性を評価
    Seamless
    Seamless 2022/02/10
    ゲーム内を歩きクリアのためキャラに英語で音声会話し情報収集する。失敗を恐れず発話する積極性が主な評価となり不完全でも通用する自信を強化する。今は見た目を省略中。