2011年11月14日のブックマーク (6件)

  • ファンタジー世界を現実世界に照らしてみると

    以前、「ゼロの使い魔」のようなファンタジー世界って現実世界と比較するとどれくらいの広さになるんだろうと疑問に思ったので、物語中の移動日数を元に比較してみた事がありました。 ファンタジー世界の「大国」って、日列島程度の規模も無い事が多いみたいですよ。 他にもタイムスケールの不自然さや宗教意識が変じゃね?など。

    ファンタジー世界を現実世界に照らしてみると
  • Excel列名変換問題で第2回社内プログラミングコンテストを開催してみた(前編) - give IT a try

    2011.12.31 追記 後編を書きました。こちらもあわせてどうぞ。 Excel列名変換問題で第2回社内プログラミングコンテストを開催してみた(後編) - give IT a try はじめに 先日、FizzBuzz問題を使って社内プログラミングコンテストを開きました。 このブログでも書いた通り、なかなか興味深い結果になりましたが、一方で反省点もいくつか見つかりました。 特に問題が解けなかった人が出てしまったのは痛い誤算だったので、今回はできるだけ最後まで解けるような配慮をしてみました。 ただし、問題自体はFizzBuzz問題よりもずっと難しくしてあります。 今回もちょっと長いエントリになっていますが、よろしければ最後までお付き合いくださいませ。 前回の反省点 詳しくはこちらのエントリに書きましたが、簡単にまとめると 言語の得意・不得意が結果に大きく影響した 抜き打ちで実施したことがその

    Excel列名変換問題で第2回社内プログラミングコンテストを開催してみた(前編) - give IT a try
    Silica
    Silica 2011/11/14
    main(int c,char**v){int x=0,b=1;for(c=strlen(v[1]);c>0;b*=26){x+=(v[1][--c]-64)*b;}printf("%d",x);} // 丁度100文字、って思ったら半角だからそんな必要無かったのか…いや、まず色々駄目だけど
  • FizzBuzz問題が解けなかった理由を聞いてみた - give IT a try

    はじめに かなり大きな反響があった第1回社内プログラミングコンテストの後日談です。 FizzBuzz問題が解けなかったメンバーに、なぜ解けなかったのか、どうすれば解けていたのかを質問してみました。 また、第1回コンテストの良かった点、悪かった点をふりかえり、次回以降の改善ポイントを考えてみます。 何の話かよくわからない方は先にこちらをどうぞ↓ FizzBuzz問題を使って社内プログラミングコンテストを開催してみた - give IT a try なぜ解けなかったのか、どうすれば解けていたのか? メンバーの回答から、解けなかった理由をピックアップすると以下のようになります。 Perlに慣れていなかった 起動時引数の取得やあまりの求め方を調べるのに大半の時間を使ってしまった Perlの業務経験は改造案件が中心で、この種のプログラムをゼロから作ったことがなかった ルールを勘違いして、もっと得意な

    FizzBuzz問題が解けなかった理由を聞いてみた - give IT a try
    Silica
    Silica 2011/11/14
    後日談あったのか
  • これからゲームはドコに行くのか。 島国大和のド畜生

    かつて、ゲーム製作10個のチェックボックスというエントリを書いた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! というもの。 これがだ。もう最近使えない。最重要はここじゃない。 役に立たなくなった。これじゃあえない。今風ならこうか。 1□

  • スマートフォンがゲーム専用機に勝てないいくつかの理由

    要するに、ソーシャルがうんたらかんたらという話は所詮は一過性のブームで、そのうちゲーム専用機への回帰が始まるよって話。 でもって、アプリケーション開発の中でもゲームソフト開発はかなり特殊なので、一朝一夕でどうにかなるわけじゃないから、この業界でゲームで真剣に生き残りたければ今のうちに準備しといた方がいいよ、みたいな。 大雑把な今後の流れとして二点ガラケー市場は縮小傾向、スマフォ市場は拡大傾向で、数年でスマフォが多数派になる。ガラケーは老人向けとか児童向けのニッチな規模に落ち着く。 スマフォはハードウェアの高性能化がパソコン並みに著しい。デュアルコアCPU搭載機種が最近出たと思ったら、来年あたりはクアッドコアが出る、みたいな。 この二点を踏まえてどうなるか?収益の柱になるゲームのリッチ化が進む。つまり現行のゲーム専用機並みの映像表現が当たり前になる。既にその傾向は一部のゲームタイトルで現れ始

    スマートフォンがゲーム専用機に勝てないいくつかの理由
    Silica
    Silica 2011/11/14
    「しかし、タッチ一辺倒の操作性ではゲーム専用機の専用コントローラに勝てない。」実際にゲームやる身としてはここ本当に大事なんだけど、まあ普通の人には関係ないらしいよ.
  • 海外ゲーマーの疑問「なぜ日本RPGは23〜40歳を年寄り扱いする?」 : お茶妖精

    2011年11月13日 海外ゲーマーの疑問「なぜ日RPGは23〜40歳を年寄り扱いする?」 ・活力がなくて体の節々が痛いみたいな表現されるけど、敏捷性の要るスポーツなら20〜30才が一番活躍できる歳だし、格闘技も30〜40歳初期が一番強いだろ。10代で優れた奴なんていない。なんで日RPGでは23〜40歳が50超えてるみたいな扱いなんだ? ・いや、40歳は流石に歳じゃね? ・↑きっちり運動してたら40代でも体は保てるぞ。50代で能力を失わないアスリートもいる。 ・NFLのBrett Favreみたいな例外もあれど、パーセンテージで考えると若者のようにはいかないだろう。 ・FF13のサッズが40歳だっけ。あの歳で運動が苦手みたく扱われる事には文句を言ってもいいよな。 ・うちのジムにも60代で他の誰より強靭な男がいるぞ。目の皺と白髪がなければ20歳若返く見える。タバコは吸わず飯をしっかり

    海外ゲーマーの疑問「なぜ日本RPGは23〜40歳を年寄り扱いする?」 : お茶妖精