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ブックマーク / standby.hatenadiary.org (3)

  • 抽象化システム - TRPG履歴

    遊び方に応じて抽象化レベルを弄れるシステムがあってもいいんじゃないだろうか、ということをふと思い立ちました。もちろん選択の手間はあるので、標準仕様はこれよ、みたいな取り決めをしておくのはありだと思うんですが、場合によっては他の使い方もできるのよ、みたいな扱いをするのはありじゃないかと。 基的には、抽象化レベルが下位のものの要素はすべて含んでいます。 大雑把に説明すると。 抽象化レベル1:キャラクターを表現するものはレベルだけ。あらゆる判定をレベルに基づいて行う。レベル+2D6とかそういう感じ。 抽象化レベル2:キャラクターを表現するものはレベルと3種類以下の能力値のみ。技能は存在しない。レベル、知力、体力、時の運、みたいな感じ。 抽象化レベル3:標準的なゲームシステムにかなり近似してくる。レベルがあり、クラスがあり、能力値の種類も増えてくる。技術的なものはクラスで表現するので、クラスを取

    抽象化システム - TRPG履歴
    SiroKuro
    SiroKuro 2009/01/14
    面白そうではある
  • 例外処理の取り扱い - TRPG履歴

    アルシャードとか、アリアンロッドぐらいしかデータ打ち込みやってないので、あんまりスキルとか把握してるシステムが少ないので一般化できるかどうかは厳密にはわかりませんけども。 スキルとかのタイミングとか効果で、一般的な処理フローからすれば、必ず例外的な処理が発生するものが一部あります。 そういうのがあると「こんなもんプログラムに組み込めねえよ」と処理ロジックに頭を悩ませるわけですが、それは果たしてプログラムだけの問題なのだろうか、とも思ったわけです。逃避的に。 もっとも、根的に、TRPGというのは例外処理の塊であって、だからこそそこは人手で処理できるようになってるし、するべきだろう、とも思うので、それ自体の功罪は特には問いません。アナログとデジタルのどっちが優れているのか、という論争みたいなもんで、適材適所の問題だろうし(ともすればコスト論争にすり替わりますが)。 例外処理、と大雑把に書いち

    例外処理の取り扱い - TRPG履歴
    SiroKuro
    SiroKuro 2008/09/03
    SF=NW 系の「通常・対抗・超対抗・超々対抗・常時」区分はわかりやすい、かも
  • キャラクターを作れるのにシナリオが作れない - TRPG履歴

    そんなことあるのかなあ、ということをふと考えたのです。 私的には、キャラクターさえ作れるならシナリオなんて作れないわけがないじゃない、と思うんですけども。 私の言う「キャラクターを作る」と世間で言う「キャラクターを作る」が乖離しているだけなのかもしれませんが。 作れると思うんだけどなあ。どうなのかなあ。 ちなみに、シナリオが作れないという意見を見たとか、そういう切っ掛けはないです。単純に、シナリオを作るのってなんだか大変ーといわれているイメージがあるので、なんでなのかなあ、と考えただけです。

    キャラクターを作れるのにシナリオが作れない - TRPG履歴
    SiroKuro
    SiroKuro 2007/11/15
    頭の中で複数のキャラを動かすのは難しいよ。特に最近のFEAR系シナリオだと、まずキャラを合流させるにはどういう流れにしなきゃいけないとか考える必要があって大変。
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