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開発に関するSpring_MTのブックマーク (7)

  • 「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想

    「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想 これは何 「Client と Server があるスマフォゲームを開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」 をドキュメントとしてまとめようと思ったときに、何を書けばいいかをリストアップする場所 (構想を練る目的なので、不完全な内容です) のんびり更新予定 モチベーション 1. 仕事上の実利 職業柄、生きていくために Client / Server 実装があるスマフォゲーム を一定期間をかけてチームで開発することが多い ゲームのチーム開発は要素が多く、先立って考慮しておくべきことも多岐に渡る 「考慮しておくべきことリスト」 を用意しておくことで、考慮漏れによるミスや手戻りを減らす 初心者にとっては抜けていた知識の補完になり、中級者以上にとっても思考

    「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想
  • 2017年のAPIの動向 | gihyo.jp

    新年明けましておめでとうございます。zigorouです。 今回も昨年の特集に引き続き、2016年を振り返りながら2017年のAPIに関わる技術動向などを予想していきます。 サーバーレスとフルマネージドサービスの台頭 これまではオンプレミスの環境やAmazon Elastic Compute Cloud(EC2)を代表とする仮想サーバーやECS(EC2 Container Service)など、サービスの実行環境は少なからずインフラによる運用を意識した構成にすることがほとんどでした。しかし、AWS API GatewayAWS Lambdaの組み合わせによるFunctions as a Service(FaaS)や、Google App EngineによるPlatform as a Service(PaaS)のようなフルマネージドサービスを使ったサーバーレスアーキテクチャが、現実のプロダク

    2017年のAPIの動向 | gihyo.jp
  • Railsで導入してよかったデザインパターンと各クラスの役割について - masato_hiのブログ

    3年ほどRailsを書いてきてある程度知見が溜まってきたので、忘れないためのメモとしてKPTと導入例を交えながらダラダラと書いています。 見出しの命名規則は クラス名/ディレクトリ名の単数形をupper camel caseにしたもの + KPT です。 Keepは今後も使うもの、Problemは開発規模によっては問題が発生する(した)もの、Tryは現在使用していないが使用したほうが良いと思っているものです。 これらすべてを導入すれば上手くいくというわけでもないので、開発規模に合わせて適切に採用していくと良いと思います。 DDDやデザインパターン等見聞きはしているものの詳しいわけではないので間違っている部分等あるとは思うのでその辺りはコメントでご指摘お願いします。 はてブコメント欄で頂いた指摘内容等についてはまとめの後でまとめて返答を記載しています。 Asset (Keep) app/as

    Railsで導入してよかったデザインパターンと各クラスの役割について - masato_hiのブログ
  • 書籍「製品開発力」を読んだ - 29%の純情な感情

    8月に手に取って、ボリュームたっぷりで時間がかかってしまったけれど、ようやっと読み終わった。ウオーと反応してしまう内容が多く、完走できてよかった。読書メモを残しておく。 【増補版】製品開発力―自動車産業の「組織能力」と「競争力」の研究 作者: 藤隆宏,キム B.クラーク,田村明比古出版社/メーカー: ダイヤモンド社発売日: 2009/10/09メディア: 単行 クリック: 7回この商品を含むブログ (1件) を見る 概要 初出は英語版の1991年。日語版が出たのが1993年。つまり、24年ほど前に世に出た文章を読んだことになる。 書の狙いは、日米欧の自動車製造企業20社約30プロジェクトを対象に実態調査を行い、高いパフォーマンスを生む製品開発のパターンはどんなものであるかを浮き彫りにすることである。序文に、そう書かれている。 ぼくは、弊社 CTO に紹介してもらってこの書籍を知った

    書籍「製品開発力」を読んだ - 29%の純情な感情
  • テストなんか書かなくて良い 僕の考えるサービス開発の肝 - mosa_siru’s blog

    世の中は一周まわってエンジニアリングの手法に溢れている。 テストを書け、ドキュメントを書いて冗長化しろ、コミットはわかりやすく、コーディング規約が、安定性が─── でも、それって質なんだろうか? 新規サービスを作る際に肝だと思っていることをまとめてみた。 おことわり 以下は少人数で"普通"のアプリやWebサービスを自社で新規開発するときのことを想定しています。大人数で重厚なソシャゲを作るとか、ガチガチの金融系サービスを作るとか、コンシューマーゲーム開発とか、個人で好きなものを作るとか、受託とかは全く想定していません。 基的に一通り現場をこなした中級以上のエンジニア向けに書いています。 アンチテーゼとして、ややキツめに断定する箇所が多いです、こういう意見もあるんだな程度に受け止めてください。 所属する団体の意見とかは一切関係ありません。 目次 おことわり 目次 ユーザーのことだけ考える

    テストなんか書かなくて良い 僕の考えるサービス開発の肝 - mosa_siru’s blog
  • 本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム

    はじめに タスクとは「Windowsはマルチタスクだ」という時のタスクに同義ですが、プログラム的にはオブジェクトに近いです。シューティングゲームを作る場合は「自機」「敵」「敵出現制御」「得点管理」「タイトル画面」など、ゲームを構成する全ての要素をタスクとします。 タスクシステムとは、これら複数のタスクを管理する仕組みであり、現在でもプロの現場で用いられています。長所は次の通りです。 ジャンルを問わず様々なゲームに適用できる 並列処理をうまい具合に実現できる ゲームの流れを自然な形で表現できる 大規模なゲームも開発できる タスクごとに独立しているため、複数人で開発できる 一方の短所は、タスクシステムの歴史が古いことに起因する、高すぎる自由度です。さまざまな実装方法があり、またオブジェクト指向が一般的ではなかった時代の手法なためか、スパゲティプログラムや、データの隠蔽化が不十分なプログラムとな

    本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム
  • Android 4.4のメモリ使用状況を把握する3つのツールの使い方

    Android 4.4のメモリ使用状況を把握する3つのツールの使い方:Androidで動く携帯Javaアプリ作成入門(49)(1/2 ページ) アプリがどのように経時実行しているかを引き出す「procstats」、メモリ使用量の詳細を表示するツール「meminfo」、プロセスの統計情報をGUIで見られる「Process Stats」などを紹介。Dalvik VMのOutOfMemoryErrorとヒープ制御についても。 今回は連載第47回「低性能端末でも使えるか? Android 4.4 KitKatの新機能39選」で簡単に紹介したAndroid 4.4の新機能のうち、メモリ使用状況を把握し、改善するためのツールの使用方法を解説します。 アプリがどのように経時実行しているかを引き出す「procstats」 Android SDK 4.4から追加された「procstats」という新しいツール

    Android 4.4のメモリ使用状況を把握する3つのツールの使い方
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