タグ

システムに関するTobishimaのブックマーク (4)

  • 格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ

    『ペルソナ4U』をとりあえずやっています。 ちょっといじってみたところ、クマがワープしたり物を投げたりと わけのわからない感じでよかったのでとりあえずクマだけ練習しています。 ストーリーは友達が来たときにやるだろうし、 わたしが見てクリアマークをつけてしまうと どれをやったのかわからなくなるだろうと、 トレーニングをやっていたのですが、 それだけではなんなのでネット対戦もやってみました。 でも、格闘ゲームなんてほぼ初めてで何をすればいいのかよくわからず。 とりあえずコマンドで出てくる技を出しては 何がなんだかわからないうちにやられるというのを繰り返す感じです。 そんなこんなでちょっと攻略を調べたりしてわかったのは、 格闘ゲームは格闘が目的ではないということでした。 むしろ、格闘ゲームは狩猟ゲームです。 たとえば、昔の人々がマンモスをがけに追い詰め、 落として殺すというような狩猟様式、それが

    格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ
    Tobishima
    Tobishima 2013/11/07
    こう複雑化すると、最初から攻略本込みで売らないと、初心者は入っていけんよなぁ。技もキャラも多すぎるし。個人的にはBURIKI-ONEを推します(どこにも置いてねーよ)
  • エロゲ/ギャルゲプレイ中の「画面キャプチャ」のススメ - 偏読日記@はてな

    記事で推奨しているWinshotが2007年から更新されておらず、Windows7にも未対応なため新しく記事を書きました。 エロゲ/ギャルゲプレイ中の「画面キャプチャ」のススメ(その2) - 偏読日記@はてな チャックェ ピッェパ クェ: エロゲでwinshot エロゲの参照のし辛さと言うのはかなりつらい。 バックログや数多く用意されているセーブデータがあるにせよ、当たりのつけにくさはかなりきつい。 選択肢を間違え、たどり着けない場合だってある。 (中略) で、上記のように思ったので、今さならながら、試しに利用して見たのがwinshot。 これが思いの他便利。 伏線だと思った部分や面白かった言い回し、オマイどっから降って沸いたんだよと言った感想を抱いた部分でホットキーを連打連打連打。 今まで画面を切り替えてのメモ帳への記入やノートへのメモ等手間がかかっていた部分がさっくりと省略でき、話

    エロゲ/ギャルゲプレイ中の「画面キャプチャ」のススメ - 偏読日記@はてな
    Tobishima
    Tobishima 2008/02/11
    textioはフツーに画面のテキストのコピーができるけど、選択したことが分からないダメ仕様だ。Flashの仕様だと思うんだけど。
  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
  • 系譜 - STG系譜

    ││ │ │ └正常進化 ││ │ │  -スマッシュTV 1990年 開発:ウィリアムズエレクトロニクス 販売:ウィリアムズエレクトロニクス

    Tobishima
    Tobishima 2006/06/14
    ゲームの歴史を特にシステム面から考える時に、押さえておきたいサイト
  • 1