同じ所を2度通らない道順の数 Total number of routes that do not pass by the same place twice
同じ所を2度通らない道順の数 Total number of routes that do not pass by the same place twice
Statistics Favorites 0 Downloads 0 Comments 0 Embed Views 0 Views on SlideShare 0 Total Views 0 Apache cordova — Presentation Transcript PhoneGapで手軽なモバイル開発 Yuta Hirokawa (@krustf) hatena id:krustf第2回 闇鍋プログラミング勉強会 発表スライド 1 自己紹介• 大学3年生, 数値計算研究室所属.• 株式会社 Aiming でアルバイト.• この勉強会の主催者らしい. 2 やっていること• C++, CUDA, Boost, MPI で HPC.• Obj-C, Node.js とかでモバイルの何か.• インタラクティブコンテンツ実験. 3 やるかもしれないこと• 唐突に学会発表.• 某大学の某スパコ
JavaScript For Cats An introduction for new programmers So easy your human companion could do it too! JavaScript is a programming language or, in other words, a means by which a computer is instructed to do things. Just the same as one controls humans with hisses and meows, one controls computers with statements written in a programming language. All web browsers understand JavaScript and you can
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今回はヒートマップの色作成からHTML5のcanvas描画までのサンプルです。 今作っているモノがjavascriptでヒートマップの色を作成する必要があったのですが、色々とサンプルを探した結果見つからなかったので、それじゃあ自分で作ってみよう。 というのが今回のサンプル作成の動機です。 java版でヒートマップを作られている方がいらしたので、色のグラデーションの考え方はこちらの記事を参考にしています。 http://tomott.cocolog-nifty.com/blog/2009/04/java5-12f1.html HTML側はこんな感じ javascriptはこんな感じ var canvas; function init() { canvas = document.getElementById( 'canvas' ); drawHeatMap(); } function draw
前回の記事で、200行で作れるHTML5製テトリスをご紹介してたくさんの反響がありました。 誰もが知っているゲームを少ないコードで実現していることと、コードが読みやすくてプログラミングのスキルアップに役立つということで関心をもたれたと思います。 これを機会に自分でもゲームを作ってみたいと思った方もいるのではないでしょうか?筆者もそのうちの一人です。 しかし、フルスクラッチで作るとなるとそれなりに経験が必要ですし、高度な動きを実現するにはどうやって作れば良いのかも分かりません。 そこで今回ご紹介するのは、ゲーム作りに最適な、高性能JavaScriptアニメーションフレームワーク「CAAT」です。(CAATは、Canvas Advanced Animation Tookitの略) 「CAAT」は完全なゲームフレームワークとして様々な機能が提供されています。 CAATの機能と特徴 オンスクリーン
6月15日に掲載しました『JASRACが他人のJavaScriptを無断流用か!著作者のソースと酷似。』に関して、JASRACより直接謝罪文が掲載されました。本件は、当サイトがJASRAC内に掲載されているJavaScript文に他サイトのものをコピーライトを記述せず流用した可能性があるという調査報告によるものでした。 JASRACによると本日付のニュースで 去る2012年6月15日、ニュースサイト「秒刊サンデー」において、JASRACのホームページ(HP)に他人のJavaScriptを使用していながら、コピーライト表示(Copyright)を記載していないファイルが存在するとして、無断流用の疑いがあるとの記事が掲載されました。 この件につきまして、事実関係を含めた詳細を確認したところ、サイト全体において2ファイルでその表示の漏れがあることを確認しました。 (引用元:JASRAC) との報
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
最近、JSXやHaxeなどのJavaScriptを生成できる言語が流行っているみたいなので、Haxeを少し勉強してみた。 試しに、以前OCaml(ocamljs)で書いたシューティングゲームを、Haxeで書き直してみた。 ゲームを起動 ソースコード(Game1.hx) Haxeの特徴と使い方 公式ドキュメントが詳しい(半分ぐらい日本語) Haxeのインストール Mac用のものもhomebrewにあったけど、現時点のバージョンではhaxelibがエラーが出て動かなかった。 追記:@choplin さんが 解決法 を書かれています 結局、Ubuntu 12.04 に入れた Ubuntu標準のリポジトリにあるものは古いけど、haxeのリポジトリを追加すれば最新版をインストールできた 参考: http://haxe.org/installation/ubuntu そのままではライブラリが足りないの
Javascriptを生成できる言語『JSX』がリリースされました。めでたいですねー。 ただ同じくJavascriptを生成きるHaXeのことが忘れられている気がするので、宣伝します。 ステマじゃないよ! 型推論がイケてる 現時点でJSXには型推論が実装されてないので、関数を定義するには全ての型を書く必要があります。 // JSXだよ! function add(x : number, y : number) : number { return x + y; } これだけなら特に問題ないように見えますが、これが高階関数を定義しようとするとどんどん複雑になっていきます。 // JSXだよ! function f(g: function(:number):number): function(:number):number { return function(x: number): number
JSX is a statically-typed, object-oriented programming language designed to run on modern web browsers. Being developed at DeNA as a research project, the language has following characteristics. faster JSX performs optimization while compiling the source code to JavaScript. The generated code runs faster than an equivalent code written directly in JavaScript. The gain may vary, but even the optimi
なぜ「速い」のか、について JSX 開発者の立場から。 たとえば、シューティングゲームで一番重たい処理は何か。言うまでもなく衝突判定。多数の弾や敵機の衝突判定を毎フレームごとに行う必要があり、この演算が重たい。 JSX に同梱されている web/example/shooting.jsx には衝突判定のコードが複数あるが、一番重たいのは Bullet#update 関数で、その処理は以下のようになっている*1。 for (var rockKey in st.rocks) { var rock = st.rocks[rockKey]; if (this.detectCollision(rock)) { if (rock.hp == 0) return false; inDisplay = false; if (--rock.hp == 0) { st.score = Math.min(st.s
I started working on timbre.js successor, v13.xx. It's almost a full rewrite, so this project page is no longer recent working. The new project page is here: http://mohayonao.github.com/timbre.js/ CAUTION!! The new timbre.js(v13.xx) is not compatible old timbre.js(v12.xx), but you may approve the new version, because that is truly convenient and super awesome than old. See Also: Overview of what's
とりあえず疲れた。リポジトリもめちゃくちゃだし。暴飲暴食もした。 timbre - JavaScript Library for Objective Sound Programming http://mohayonao.github.com/timbre/ 新しいデモもつくった http://mohayonao.github.com/timbre/examples/004_timbresynth.html ライブラリにはUIついていないけど、デモのときは分かりやすいのでわざわざ書いた。バッハとJavaScriptは相性が良いとおもう。JSだけに。 そういえば、前につくった これ もバッハだった。 関連エントリ サウンドプログラミング用のJavaScriptライブラリをつくっている
先日行われた Twitter の開発者向けイベント「Chirp」にて、 @Anywhere という新 API が公開されました。自分のサイトに、 JavaScript のみでユーザー情報の表示やつぶやきの投稿、ユーザー認証などの機能を実装できる、とても興味深い API です。 この @Anywhere は使い方も非常に手軽で、こちらのページでサイトを登録すれば、あとは「Getting Started with @Anywhere」にある JavaScript をページに挿入するだけで利用できます。しかし、当然ですが説明は英語ですので、日本人には少しとっつきづらい面もあります。こんな有用な API が日本で普及しないのは大きな損失、ということで前述のページを日本語に翻訳してみました。 勢いで翻訳したので表現はかなり適当ですが、まあ無いよりはましかと思います(笑)。 @Anywhere を利用
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