2月3日は節分。「福は内、鬼は外」と掛け声をかけながら豆まきをして鬼や邪気を退散させる行事は、いかにも華々しい。ところで日本人はなぜ豆を投げるのか、国立歴史民俗博物館などで研究を続けてきた民俗学の新谷尚紀・国学院大学教授に「節分」にまつわる疑問を解いてもらった。【なぜ豆を投げるのか】「日本人独特の『穀霊信仰』の表れ」と新谷教授は解説する。農耕民族として長い歴史を持つ日本人は、「五穀」(米、麦、
アンケートは終了させていただきました。たくさんのご協力ありがとうございました。 いつも株式会社アトラスのゲームをご愛顧頂き誠にありがとうございます。 アトラスではゲームをお買い上げ頂きましたお客様に「購入者アンケート」のお願いをしておりますが、昨年に引き続き今年も、より幅広いユーザーの皆様を対象とした「オンラインアンケート」調査を実施させて頂くこととなりました。 過去2回にわたり実施いたしました同アンケートでは、非常にたくさんのお客様からご意見をお寄せ頂き、調査内容を有意義に活用させて頂くことができました。改めて御礼申し上げます。 今回も誠にお手数をおかけいたしますが、調査に関しましてご理解とご協力を頂き、下記よりご参加頂けますと幸いです。 アンケート調査の結果は、アトラスがこれからもより個性的で魅力あるゲーム体験をお届けするために役立て、そのこだわりと想いを大切にしたゲームづくりを追求し
解説――遠藤雅伸に聞く デジタルゲーム産業はアメリカのアタリ社が発表した「PONG」(1972年発売)から始まるといわれている。 2017年、ついにゲーム産業は40年目を過ぎ、市場規模は日本・海外ともに拡大の一途をたどっている。それは業界内外で人材・コンテンツの競争が激しくなることを意味する。ゲーム開発にまつわる過去の資料やコンテンツをいかに利活用するか、それが個人・企業ともに生き残りのカギとなるであろう。 ではゲーム開発の資料をいかに保存・利活用するのか? その中でゲームの面白さはどう変化し、またプロのゲームデザイナーとなるにはどんな条件を満たせばいいのか? 今回お話をお伺いしたのは、日本のゲーム産業で活躍してきた遠藤雅伸氏。ゲーム「ゼビウス」(1983年)など数々のヒット作品を制作し、2012年に「遠藤雅伸のゲームデザイン実況中継」を執筆、現在は東京工芸大学でゲームデザインの教えるその
アトラスが「PROJECT Re FANTASY」で目指す“真なるファンタジーへの回帰”とは。プロデューサー 橋野 桂氏が新たなRPGへの挑戦について語る 編集部:Junpoco カメラマン:増田雄介 2016年12月,アトラスは新プロジェクト「PROJECT Re FANTASY」を発表した。 プロジェクト発足にあたり,新しく設立された制作プロダクション「スタジオ・ゼロ」でディレクター&クリエイティブプロデューサーを務める橋野 桂氏をはじめ,「アトラス アートワークチーム」のデザイナー副島成記氏,「アトラス サウンドチーム」のコンポーザー目黒将司氏など,「ペルソナ」シリーズでおなじみのクリエイター陣が集結。プロジェクトは,“真なる幻想世界(ファンタジー)への回帰”をテーマとした,“新たな王道”を描くRPGになるという。 果たしてどのような経緯で,そしてどのような決意によってこのプロジェク
『ファイアーエムブレムヒーローズ(以下、FEH)』のガチャシステムには、最高レア度のキャラクターが出ずにはずれ続けると一定の回数で天井がやってきて、必ず★5が出る仕組みが搭載されている。 これについて、「もっとはやっても構わんよ」とTwitterで書いたところ思いのほか多くの反応があり、これに対して「さすが任天堂!」などという誤解を含む反応も多くて驚いた。 せっかくガチャの天井が注目されている機会でもあるし、別途ガチャの記事を書くつもりでコツコツと調べておいた裏話と合わせて「天井があるから任天堂だけが良心的」という誤解を解いておきたい。 そもそも、ガチャの「天井」は形は違えど、いくつものメーカーが実装していて珍しいものではない。 有名なところではBlizzardの『ハースストーン』も40回パックを開封(ガチャを引く)と必ず1枚はレジェンダリーカードが引ける仕組みだし、セガの『チェインクロニ
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2017.02.02 初代ロックマンのサウンドプログラマー・松前真奈美は、かくして“僕らの心に残る音楽”を作り上げた 傑作と呼ばれるゲーム音楽は、ただゲームの臨場感を高めてくれるだけではありません。私たちがゲームを遊んでいたときに感じたワクワクやドキドキのような、“感情の記憶”を呼び起こしてくれます。 そんな素敵な音楽を制作しているのは、「サウンドプログラマー」と呼ばれる職業の方々です。そして、今回ご登場いただくのは、サウンドプログラマーの中でも“超”有名人である松前真奈美さん。松前さんは、名作ゲームとして知られる初代ロックマンの音楽制作を担当していました。読者の皆さんの中にも、子供時代にロックマンで遊んだ経験のある方は多いのではないでしょうか。 初代ロックマンが発売されたファミコン全盛の時代、ゲーム音楽を作る際には、「同時に鳴らせる音数は3音まで」「データ容量が少ない」など、さまざまな制
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