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2024年3月28日のブックマーク (5件)

  • 任天堂が「人材に対する考え方」公開 世界的エンタメ企業が求める人材像とは?

    任天堂は3月27日、Webサイト「任天堂の人材に対する考え方」を公開した。同社の経営方針や、商品・サービスを開発する際の考え方などを記載。また、人材育成に関する取り組み内容も明かしている。 任天堂の経営方針では「『娯楽を通じて人々を笑顔にする会社』として、誰でも直感的に楽しめる『任天堂独自の遊び』の提供を目指している」と説明。「ハード・ソフト一体型のゲーム専用機ビジネスを経営の中核に置き、どのような娯楽でも『いつかは必ず飽きられてしまう」』という考えのもと、人々を笑顔にするために独創的な商品やサービスを世界中の人々に届けていく」と続けた。 また、独創的な商品・サービスを作る能力は数値では計れないとして、独自指標「任天堂DNA」を採用していると説明。独創性と柔軟性、誠実さの3つからなる指標であるという。また、ゲームを開発してユーザーに届けることは1人の力では完結できないとして、チームでの協働

    任天堂が「人材に対する考え方」公開 世界的エンタメ企業が求める人材像とは?
    Vitalsine
    Vitalsine 2024/03/28
  • Amigo : PotenzaDSP

    Amigo Sampler features Amigo Sampler Downsamples .wav .mp3 and .aiff files on load to commodore amiga 22khz and 8 bit frequencies for authentic crunch! It even loads .iff, .8svx .raw amiga format samples for all the amigians out here <3 Different Sample modes: Chromatic Mono, Polyphonic including one note chord mode & Slice mode to trigger different slices by note. Timestretching modes in realtime

    Vitalsine
    Vitalsine 2024/03/28
  • 「BEMANI」シリーズでも活躍するRyu☆が語る“ダンスミュージック特化のオーディオレビュー” レジェンドの足跡を辿りながら「音ゲーコア」に迫る

    「BEMANI」シリーズでも活躍するRyu☆が語る“ダンスミュージック特化のオーディオレビュー” レジェンドの足跡を辿りながら「音ゲーコア」に迫る 1997年、アーケード版の音楽ゲーム『beatmania』に端を発する「BEMANI」シリーズ。シリーズの第2作目となる『beatmania IIDX』は、今年の2月26日で稼働から25周年を迎えた。その影響力はもはや“音ゲー”の域を超え、現行のダンスミュージックシーンにおいて最重要リファレンスのひとつと言って差し支えないだろう。作がトラックメイクの、あるいはDJの入口にあったというプロデューサーは枚挙に暇がない。 稿では『beatmania IIDX 4th style』に収録された「starmine」でデビューし、以降も名曲を生み出し続けるRyu☆に『SUPERIOR』(qdc)、『Signature PURE』(ULTRASONE)

    「BEMANI」シリーズでも活躍するRyu☆が語る“ダンスミュージック特化のオーディオレビュー” レジェンドの足跡を辿りながら「音ゲーコア」に迫る
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    Vitalsine 2024/03/28
  • 米澤柊インタビュー。アニメーションの「生」と「死」をめぐって

    米澤柊インタビュー。アニメーションの「生」と「死」をめぐってアニメーションにおける残像表現の技法「オバケ」に着目し、映像、平面、詩といった様々なメディウムによってそこにある「生」と「死」を表現してきた米澤柊。その表現はどこから生まれてきたのか、創作における問題意識とは何か、話を聞いた。 聞き手・構成・撮影=安原真広(ウェブ版「美術手帖」副編集長) 「うみの皮膚、いないの骨」(SNOW Contemporary)会場にて、米澤柊 目に焼きつけ、ネットのない場所で再生したアニメーション──アニメーションにおける残像表現の技法「オバケ」に着目し、アニメーションのみならず、様々なメディウムによってそこにある不在や空気を表現してきた米澤さんですが、ご自身の創作における原点はどこにあったのでしょうか。 いま思えば、小さい頃から絵を描くのが好きだったと思います。幼稚園生や小学生の頃に描いたものとしては、

    米澤柊インタビュー。アニメーションの「生」と「死」をめぐって
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    Vitalsine 2024/03/28
  • なぜCygamesは「ソーシャルゲーム市場の王者」になれた?DeNA・GREEが勝てない理由

    国内ゲーム市場のけん引役である「ソーシャルゲーム市場」で、トップを走り続けてきたCygames。同社は『神撃のバハムート』『アイドルマスター シンデレラガールズ』『グランブルーファンタジー』『ウマ娘 プリティーダービー』など、ゲームの主戦場が「ガラケー」→「スマホブラウザ」→「スマホアプリ」へと移り変わる中で、常にヒット作を生み出してきた。なぜ、同社はこれほどヒットを飛ばし続けられるのか。今回は、DeNA、GREE、Gloops、クルーズ、Gumiなど、業界の主要プレイヤーとの関わりを交えながら、その中で競争を勝ち抜いてきたCygamesの「他社には真似できないビジネスモデル」について、グランブルーファンタジーの経済圏分析を通じて解説する。 東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バン

    なぜCygamesは「ソーシャルゲーム市場の王者」になれた?DeNA・GREEが勝てない理由
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    Vitalsine 2024/03/28