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ブックマーク / aqu.hatenablog.com (16)

  • 「UnityでiPhone向け3Dゲームを作る」レポート - ゲームの花園

    日「3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー」に参加してきました。 そこで講演されたセガさんのUnityを使ったiPhoneアプリのグラフィックの最適化の話が、大変濃かったのでレポートします。 2012 / 02 / 24 07:40 追記 Game Watchさんにレポートが上がりました。写真が豊富でわかりやすいです! http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120223_514183.html 講師 株式会社SEGA チーフデザイナー 築島智之 概要 セガさんで走っている、Unityを使ったiPhoneアプリプロジェクトから出てきた、グラフィック最適化のノウハウの総括 レジュメ iPhone4で3Dを快適に動かす方法 iPhone4の特徴 最適化の方法 シーンの管理方法 ゲームエンジンとコンテンツ工学 環境 Maya 2

    「UnityでiPhone向け3Dゲームを作る」レポート - ゲームの花園
  • CEDEC 2010「ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法」 - ゲームの花園

    今回はSEGAさんのPERFORCEの導入事例のセッションをレポートします。 ネットワークゲームのデータ管理の複雑さと、PERFORCEとその他のソフト(静的解析・BTS・自動ビルド)との連携などなかなか興味深かったです。 ではレポートです。 概要 ファンタシースターシリーズでのPERFORCEの導入と、その他のソフトとの連携 なぜ構成管理ソフトを導入するのか? PERFORCEを採用した理由 公式サイト ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法 〜ファンタシースターシリーズでのPERFORCE導入事例〜 はじめに セッション最後の質疑応答であった、PERFORCEと連動しているツールです。レポートに出てくる各種ツールは以下のものになると思います。 連動しているツール 静的解析 Coverity バグトラッキングシステム(BTS) Mantis タスク管理 Trac なぜ構成

    CEDEC 2010「ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法」 - ゲームの花園
  • サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (前半) - ゲームの花園

    先週の金曜日、色々な縁が重なってサイバーコネクトツーさんに、交流会という名の飲み会を開いていただきました。 以前、このブログのエントリーでサイバーさんの体制を調査すると書いていたので「これは良いチャンスだ、クククク…。」とか思っていましたが、そんな自分のよこしまな気持ちが軽く吹き飛ぶような熱いお話を聞かせていただき、サイバーさんの開発体制の話を聞いてはヨダレがダラダラ、将来のビジョンの話を聞いては、自分の中でくすぶっていたやる気に点火されました。 今までサイバーさんの開発体制を紹介している記事をみつけては「なるほど。ウチにも導入や!」とか思っていたんですが、交流会の中で話を交えていくと、それよりも大事な考え方がある事に気が付きました。 今回は、サイバーさんの独自の体制を洗い出しつつ、自分が聞いた話などまとめてみようと思います。 独自の体制 まずはサイバーさん独自と思われる開発体制の紹介から

    サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (前半) - ゲームの花園
    Vitalsine
    Vitalsine 2010/07/26
    twitterで東京スタジオの勤務体制問うたら社畜求むな感じで萎えた。経験豊富な年寄りは求めていない。中小ワンマン社長に反りが合うならよいのかも。アピールされている良い部分以外も冷静に考えましょう。
  • サンジゲン 「フルCGリミテッドアニメーションへの挑戦」 - ゲームの花園

    昨日に引き続きAutodesk Design Innovation Forum 2010 のセッションレポートを書きます。 今回は映像会社のサンジゲンさんの、3DCGを利用したリミテッドアニメーションへの挑戦についての内容です。後半の内容(カットごとの単価など)については、完全にノートに取りきれなかったので、割愛しています。 追記 (2010年6月3日 13:20) スギログさんでも、Autodesk Design Innovation Forum 2010のレポートが上がっていましたので、併せてご覧いただくと良いと思います。 http://akiras.seesaa.net/article/151892051.html 概要 サンジゲン 「フルCGリミテッドアニメーションへの挑戦」 株式会社 サンジゲン 代表取締役 松浦 裕暁 氏 会場で紹介されていた3Dリミテッドアニメ はじめに サン

    サンジゲン 「フルCGリミテッドアニメーションへの挑戦」 - ゲームの花園
  • アンチャーテッド2 「キャラクターアニメーションパイプライン」 - ゲームの花園

    日 Autodesk Design Innovation Forum 2010に参加してきました。 今回のセミナーはアタリの内容が多かったのでかなり満足しています。ただ、唯一安藤忠雄さんの基調講演を見れなかったのが残念。大阪から東京に行くと朝9:00開始の講演は辛いですねぇ…。 今回はその中でも一番注目していたNaughty Dogのセッションのレポートを書きます。このセッションはGDC2010で講演された内容を要約した内容だったのですが、若干内容が削られていたのが残念でした。ただ、最後の項目にある"In the Future"は今回のセッションのみの内容だったので、そこは新規の情報になると思います。 追記 (2010年6月2日 13:00) gamebusinessさんにも、レポートが上がったようですので、併せてご覧いただくと良いかも知れません 膨大なデータの管理はオリジナルツールで−

    アンチャーテッド2 「キャラクターアニメーションパイプライン」 - ゲームの花園
  • ニコニコ動画で”ゲームエフェクト集”と検索したら出てくる動画 - ゲームの花園

    先日、会社の同僚にゲームエフェクト資料の見つけ方を教えてもらいました。方法はエントリーのタイトル通りで、ニコニコ動画検索窓で”ゲームエフェクト集”でタグを探すと、大量のゲームエフェクト参考動画が出てきます。 ニコニコ動画”ゲームエフェクト集”検索 なかなか資料として有用な感じで、有名どころからマイナーどころまで、それはそれはもうたくさん…。その中でも自分が今までノーチェックだったけど、良い感じだなと思ったゲームを中心にいくつか動画をピックアップしてみました。 エフェクトが素敵 ドラゴンクエストバトルロードシリーズ まず最初にドラゴンクエストバトルロードシリーズの動画です。タイトル通りクオリティが異常なんですよね…。最近Wiiに移植が決まったのと、この動画が色んなブログでも紹介されていたのでご存知の方も多いかと、ひとまず一発目はこれで。 ブレイブルー CS ノーチェックだったんですが、演出こ

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  • Siggraph Asia 2009 「レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー 」 - ゲームの花園

    そういえば、先日のSiggraph Asia 2009のセミナーの記事を書いたまま、公開ボタンを押すのを忘れていました…。 旬は過ぎてしまいましたが、ボタン押します。ポチっ! 概要 レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー Producing Pre-Render/In-Game Shared Character Assets Thursday, 17 December | 9:00 AM - 10:45 AM | Room 502 日語のみで講演 / Presented in Japanese このセッションの講師は以前紹介した、フェイシャルのDVDで講演しているid Software (元・Electronic Arts)の原慎一郎さんです。 セッション内容についてはタイトルから想像するものとは違い、「レンダリング用・ゲーム用キャラクタモデリングの並行しての作業の紹

    Siggraph Asia 2009 「レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー 」 - ゲームの花園
  • 「ナウプロダクションの海外営業の必勝法」をまとめてみた - ゲームの花園

    昨日(12月23日)、新清士さんがTwitterで実況中継されていた講演が非常に興味深い内容でした。 講演はIGDA日が開催した、グローカリゼーション部会の特別編で、ナウプロダクションさんが実践されている海外戦略についてものです。 今までゲーム系のセミナーに何度か参加していますが、それらとは一味違った切り口で、非常に納得度が高く、しかも実践的なモノだったように思います。(今すぐ自分が使えるかは置いておいてです、はい…。) また、Inside-Gamesに以前CEDEC2008で講演された時のニュース記事が上がっていました。こちらは、ちょうどリーマンショック以前(2008年9月)の記事となり、今回行われたものとはデータの予測などが違っていますが、根幹にある内容については変わっていないと思いますので、併せて御覧いただくと面白いかもしれません。 では、下記に新さんがつぶやいた内容をまとめてみま

    「ナウプロダクションの海外営業の必勝法」をまとめてみた - ゲームの花園
    Vitalsine
    Vitalsine 2010/02/08
    IGNは金もらってスコア変わるからダメだ。
  • 海外ゲームのコンセプトアートが大量にアップされている、イラスト投稿SNS - ゲームの花園

    Assassin's creed 2のインゲームのキャラクターって、どれくらいのポリゴン数かなぁ?と思って情報を探してたら、UBIモントリオールのモデラーさんが、海外イラスト投稿SNSに、ポリゴンモデルのスクリーンショットをアップしているのを発見しました。 CGHUB http://cghub.com/ Assassin's creed 2 (素ポリゴン / Normalmap適応) http://cghub.com/images/view/41592/ http://cghub.com/images/view/41593/ http://cghub.com/images/view/41594/ http://cghub.com/images/view/41596/ http://cghub.com/images/view/41597/ http://cghub.com/images/v

    海外ゲームのコンセプトアートが大量にアップされている、イラスト投稿SNS - ゲームの花園
  • CGHUBに登録している、ゲーム関連のアーティストをまとめてみた - ゲームの花園

    先日紹介したCGHUB(海外イラスト投稿SNS)でみつけた、ゲーム開発に携わっていると思われるアーティストの方々をまとめてみました。 ホントに海外の人は会社名バッチリ公開しちゃう感じですね。Activision・Bungie・Guerrilla Games・Midway Gamesなど、有名なスタジオはだいたい見つかっちゃいました…。猛烈に上手い人から、まぁまぁの人まで、とにかく、たくさんのアーティストが登録しているようで、韓国中国台湾などの国からの登録者も多く確認できます。海外では広く知られているサイトなのでしょうか???? ともあれ、日以外のゲーム開発者の戦力を測るには最適なサイトなので、じっくり分析してみたいと思います。かなり手強い印象ですが、モロに競争相手ですからねぇ。 ※リストの数が多かったので、個人的に「上手いな!」と思ったアーティストの方には、★をつけてみました。参考

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  • Character Modeling 3を読んだ感想と、KILLZONE 2のキャラクター制作手法 - ゲームの花園

    以前購入した、D'artiste Character Modeling 3を、やっと読み終えました。 このですがKILLZONE2のメイキングの内容が、かなり濃かったので良い買い物でした。特にDeferred Debug Viewの解説では、他のゲーム開発ではあまり見たことないビューイングプラグインの説明だったので、なかなか参考になりました。 なので、おすすめ度合いとしては、こんな感じでしょうか。 ゲームキャラクターのメイキングの一例を垣間見るのが目的 ★★★★★ 3Dモデリングの技法の習得が目的 ★★★☆☆ KILLZONE2のキャラクターメイキング このでは大きく3点にわけて、KILLZONE2の制作について解説がされています。特にヘルガストスナイパーの作り方が具体的かつ詳細だったので、まずはそこを読みといてみたいと思います。 スタジオの紹介 ヘルガストスナイパーの作り方 キャラク

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  • テクニカルアーティストに必要な資料集めようぜ! - ゲームの花園

    たまに覗いているTech-Artists.orgに、Bungieのテクニカルアーティストの方が、面白いスレッドを立てていました。 tech-artists.org - TechArt Resources http://tech-artists.org/forum/showthread.php?t=86 「TechArt Resources」と題されたスレッドは、世界中のテクニカルアーティストの方々が、仕事をしていく上でこれは必要だと思った知識や、それらが集まるサイトを紹介しています。 残念ながら、2008年に立てたスレッドなのでリンク切れが多いのですが、幾つかは今も生き残っていて、ゲーム開発で有用な資料が多かったです。(リンク切れが補完できたものは、その旨を追記しています。) 下記、かなりざっくりですが、まとめてみました。 1. James Haywood Bungie : Technic

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  • フェイシャル作業に有用だと思ったDVD - ゲームの花園

    先日、フェイシャル作業に有用だと思ったを紹介しましたが、DVDでもあったのを思い出しました。 [rakuten:murauchi-denki:23129150:detail] フェイシャル作業オススメ度 ★★★★★ このDVDは、Electoronic Arts のテクニカル・アート・ディレクターの原慎一郎氏が、ゲームに実装するためのテクニックを深いところまで紹介してくれています*1。顔の骨の位置の参考や、骨同士の連動・骨の位置とUV座標の連動、ユークスさんのセミナーでもあった、顔の皺のブレンドなど「なるほど、そんな事やってるんや。でも、実装はどうやってるの?」ってところまで丁寧に説明しています。 もし、ゲーム系のフェイシャルの実装をするのであれば、一度観ていて損はない内容になっていると思います。 商品紹介ページ http://www.autodesk.co.jp/adsk/servle

    フェイシャル作業に有用だと思ったDVD - ゲームの花園
  • フェイシャル作業に有用だと思った本・3冊 - ゲームの花園

    キャラのフェイシャル*1に携わって3年くらいが経ちました。 今まで顔についての資料を色々買い集めてましたが、最近は結局3冊くらいしか見る事がなくなってきてます。たぶん、フェイシャルに関わった人は、最終的に辿り着くだと思いますが、そのを紹介してみたいと思います。 表情 作者: ゲーリー・フェイジン,Gary Faigin,みつじまちこ出版社/メーカー: マール社発売日: 2005/09/20メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 20人 クリック: 171回この商品を含むブログ (7件) を見る フェイシャル作業オススメ度 ★★★★★ 顔の基礎知識を叩き込んでくれる、最良のです。会社用と家用で、2冊持っていますwww 骨格・筋肉の配置などの基的な知識から、感情による表情筋の動き方・口の開き方などの実用的な知識。また男性と女性の額の傾き角度の違い・白目と黒目の形状による、見た目から受

    フェイシャル作業に有用だと思った本・3冊 - ゲームの花園
  • ベヨ姉のフェイシャル - ゲームの花園

    ベヨ姉のブログで、フェイシャルの記事があがってました。ベヨ姉ファンとしても、デザイナーとしても嬉しい限りです! http://blog.bayonetta.jp/archives/757 ブログに張ってある映像を良く見てみると、フェイシャルコントローラは、カーブとグリッドを使ったオブジェクト式のコントローラっぽいですね。真ん中にあるコントローラがメインで骨に繋がっていて、右・左にあるスライダーは、真ん中のコントローラのアニメーションをブレンド率をドライブするためのものでしょうか。あぁでも、真ん中のやつは、オフセットの可能性もありますね。スライダーがドライブするのは、真ん中のコントローラの親のアニメーションブレンド率。 真ん中のコントローラと同じような仕組みは、ソウルキャリバー4でも採用されていました*1。このコントローラは表現的に制限が多いものの、キャラ間でアニメーションの使い回しがしやす

    ベヨ姉のフェイシャル - ゲームの花園
  • CEDECを終えて、テクニカルアーティストが必須だと思うようになりました。 - ゲームの花園

    CEDECを終えてから、テクニカルアーティスト(以下TA)*1について色々考えました。その結果、ゲーム会社にはTAが必須の職種だと思うようになってます。 CEDECに行く前は、各デザインチーム内でテクニカルな事もまかなうのが良いんじゃないかな?と漠然と思ってたのですが、たぶん間違ってます。しかも、体制が整っていない会社は、かなり早急に整備をする必要がありますよ!って言いたいくらい、TAがいないと、今後の開発が大変なんじゃないかと懸念しています。 それはなぜか。理由としては大きく2点です。 ゲームの製作技術が高度化していて、デザイナだけ、プログラマだけで完結しない仕事が増えてきている。 プロジェクトには、必ずTAを必要とする業務があるが、肩書きが明確でないと、業務の割り振りも不明瞭になる。 会社の規模によって、TAをR&Dなどの専門部署に集めるのか。それとも、プロジェクト付きにした方が良いの

    CEDECを終えて、テクニカルアーティストが必須だと思うようになりました。 - ゲームの花園
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