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  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

  • [CEDEC 2012]必要なのはルックス,一芸,性格,奥ゆかしさ。スマートフォン向けゲームにも適用できるアーケードゲーム作りの極意

    [CEDEC 2012]必要なのはルックス,一芸,性格,奥ゆかしさ。スマートフォン向けゲームにも適用できるアーケードゲーム作りの極意 ライター:箭進一 セガ 第一研究開発部 開発1-1部 ディレクターの平魯隆導氏 アミューズメント施設で専用のゲーム機を用いて遊ぶアーケードゲームと,携帯端末を使って遊ぶスマートフォン向けゲーム。両者はまったく違うように見えるが,プレイヤーを引きつけるテクニックには共通点が多い。セガ 第一研究開発部 開発1-1部 ディレクターの平魯隆導氏(以下,平魯氏)は,CEDEC 2012の2日目に行われた講演「〜他分野の技術ゲーム開発に利用するには〜アーケードゲーム制作のノウハウを,スマフォ向けゲーム制作に注ぎ込むとこうなった」の冒頭でそう語った。 平魯氏は,これまでアミューズメント施設向けの体感ゲームや「機動戦士ガンダム0083カードビルダー」などのアーケード

    [CEDEC 2012]必要なのはルックス,一芸,性格,奥ゆかしさ。スマートフォン向けゲームにも適用できるアーケードゲーム作りの極意
  • 海外サイトが選ぶ 『2012年度における重要なPCゲーム』20選 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    14年前にリリースされた『Half-Life』の素晴らしいファンリメイク作品。操作性はオリジナルに近いものだが、広大なレベルやパズルに加え敵はスマートになっている。多くのプロジェクトがパブリッシャーの法的な理由で潰されてしまう中、 Valveの要求は“Source”の名前を使用しないという事だけだった。 DAYZ デベロッパー: Dean 'Rocket' Hall かつて無いユニークなマルチプレイ体験を可能にした『DAYZ』はミリタリーFPS『Arma 2』の中で最も残忍なModの1つだ。貴方はゾンビで溢れた東ヨーロッパの街で生き残るという唯一つの目標を持ち、飢え、料、怪我や感染病、更に他のプレイヤーの事も考慮しなければならない。『DAYZ』は、用意されたイベントではなく、プレイヤー同士が影響し合う事で、人間の最高でそして最悪な一面を描いている。 GUILD WARS 2 デベロッパー

    海外サイトが選ぶ 『2012年度における重要なPCゲーム』20選 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • 放課後遊戯倶楽部 : コラム:CEROでよくわかるゲームモラル

    2012年06月20日21:41 by さちこ@ししゃも コラム:CEROでよくわかるゲームモラル カテゴリゲーム雑記 自分はゲームが大好きで、いわゆる「ゲームヲタク」に分類される人間だろう。それほどまでに自分はゲームが好きだ。 小学生のときに触れたSFC、その後のセガサターン、PS2、XBOX360、PS3、PSP、3DS、、、自分の人生の中で何かしらゲームに影響され、左右されたことは少なくもない。 そんな自分が、よもやゲーム販売の最前線に立とうとは思いもしなかった。まったく興味のないWiiの仕様やスペックを尋ねられ、しどろもどろになったときは「もっと勉強しねぇとなぁ」と痛感した日もあった。 さてこのマークをご存じだという人は多いだろう。 日ゲーム(家庭用及び一部PCゲーム)のレーティングを行うCEROマークである。我らゲームジャンキーの、その業界に詳しい人が居れば「天下り団体」だと

    Vitalsine
    Vitalsine 2012/10/15
    で、そういうのをスルーして結局amazonで買ってしまうのではないかね
  • https://jp.techcrunch.com/2012/10/06/20121005more-competitors-smarter-gamers-expensive-ads-less-virality-mobile/

    https://jp.techcrunch.com/2012/10/06/20121005more-competitors-smarter-gamers-expensive-ads-less-virality-mobile/
  • ゲーム企画書の書き方についてのまとめリンク - ぷちげんか

    ☆更新の感じはきめたはずなのに、未だまとまらないこの日誌。いよいよどうなるのかわからなくなってきましたよ。まああんまし考えてないですが、私のついった、はてブ以外でまとめて発言できる場くらいのもんだと思ってやるんで気にしないでくださいまし。 さて今日は私もちょっと就活なんぞしてまして、もちろん多種類の業界に視野を向けつつも一応ゲーム業界もということでいろいろやってるんですが、どうもゲーム関係は内密にされてる部分が多くてネットがあるからといってすべて過不足なく調べられるなんてことは到底ないわけで、企画書のサンプルを探そうにもなかなか大変なものです。早々そんなものが外にでてくるようなことはないのでしょうがないですがね。 必要な情報を得ようにもなかなか骨が折れます。 というわけで今回は個人的に今日とんだリンクなどから抜粋して、これは使えるかもなぁというゲーム企画書に関するリンクをまとめてみました。

  • ゲームの進化について - レジデント初期研修用資料

    「シューティングゲームは、「弾をよけながら敵を撃破するゲーム」ではなく、「弾幕デザイナーの意図にそってレバーとボタンを操作する作業」であるといえる。RPGも同様に、プレイヤーは操作や判断を洗練させるほど、それはゲームデザイナーの意図した通りの動きに収斂していく」とTwitter に書き込んだら、「そんなことはないだろう」という反響がけっこうあった。そのあたりのいいわけ。 昔話 小学生の昔、ブロック崩しにこそ出遅れたけれどスペースインベーダーは現役で間に合って、ギャラクシアンに驚き、ムーンクレスタ3号機の理不尽に泣き、ディグダグの画面がカラフルなのに驚いたらもう中学受験は目前だった。 中学校に入って、久しぶりのゲームセンターではボスコニアンが稼働していて、よく聞こえない合成音声に首を傾げる真横では、同級生がハイパーオリンピックに熱中していて、ゲームセンターではそれからしばらく、ボタンが溶けた

    Vitalsine
    Vitalsine 2012/10/07
    シューティングにわかとかw叩いてる人は行間読めないのか?これはSTGに限らずゲームデザインの話だろ。ソシャゲとか最たる理詰めだぞ
  • ニンテンドー3DSやPlayStation Vitaの所持率は? 1万4000人分のデータからゲーマーの動向を探る。「2012年夏 特大プレゼント」アンケートの集計結果(速報版)を公開

    ニンテンドー3DSやPlayStation Vitaの所持率は? 1万4000人分のデータからゲーマーの動向を探る。「2012年夏 特大プレゼント」アンケートの集計結果(速報版)を公開 副編集長:TAITAI 毎年恒例となっている「夏の特大プレゼント企画」だが,今年もまた,寄せられたアンケートデータを集計し,その気になる結果をまとめてみたい。ゲーム機の所持率や稼働率はもちろんのこと,今回は,ゲームをどの時間帯で遊んでいるのかや,有料アプリの購入場所/頻度,あるいはスマートフォンの普及率やその利用方法など,4Gamer読者(≒コアゲーマー)のライフスタイルを探るための設問もいくつか用意している。 めまぐるしい変化を遂げる昨今のゲーム周辺事情だが,そんななかで,当のゲーマー達はゲームとどう接しているのか。ニンテンドー3DSやPlayStation Vitaなどゲーム専用機の動向を含め,多くの人

    ニンテンドー3DSやPlayStation Vitaの所持率は? 1万4000人分のデータからゲーマーの動向を探る。「2012年夏 特大プレゼント」アンケートの集計結果(速報版)を公開
  • テレビ・ゲームを敵視しても – 洞松寺住職ブログ

    昨日、市PTAの研修会で、「映像メディアの幻想と弊害―むかつく・きれる・不登校・大人になれない青少年の背景にあるもの―」というタイトルで仙台の小児科医の講演会を聴いてきた。 タイトルの通り、現代の子供が自己肯定感がない、自尊心がない、笑顔がない、その原因はテレビの見過ぎ、(デジタル)ゲームのやりすぎが大きな原因だという話で、メディア漬けを脱して、現実的体験や親子の絆を取り戻そうという講演だった。 根拠として三白眼をした携帯ゲーム中毒患者の子供が、ゲーム断ちをしたら1か月後こんなに笑顔を取り戻したというような比較写真を次々提示し、笑顔や会話を司る前頭葉が、ゲーム中ははたらいていないというデータ(いわゆる「ゲーム脳」)を見せる。 講師にはたいへん失礼ながら、公演終了後、真っ先に挙手して反対意見を述べさせて頂いた。現代の子供が抱える問題は、メディアに一因があるにしても、全ての元凶という言い方は問

    テレビ・ゲームを敵視しても – 洞松寺住職ブログ
    Vitalsine
    Vitalsine 2012/09/11
    その親自体が頭使わずに講演を鵜呑みにしてメディア漬けされてるんじゃないの?
  • インディーズゲームの小部屋:Room#221「Dear Esther」

    インディーズゲームの小部屋:Room#221「Dear Esther」 編集部:ginger 一時は順調に消化していた積みの山が,また徐々に高くなりつつある筆者がお届けする「インディーズゲームの小部屋」の第221回は,thechineseroomの「Dear Esther」を紹介する。作は,先日開催されたGDC 2012にて授賞式が行われた「The 14th Annual Independent Games Festival & Awards」で,最も優れたビジュアルアートを備えた作品に贈られる“Excellence in Visual Art”を受賞した作品だ。急いで読まないと崩れちゃう! 元は「Half-Life 2」向けに2008年に制作されたMODを,同じSource Engineを使い,単体で遊べるスタンドアロン・アプリケーションとして大幅にリメイクした作。オリジナル版は現

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  • 海外で働く日本人クリエイターに聞く:欧米ゲーム開発シーンの変化って、実際どう感じますか? - ファミ通.com

    国内外で、“ゲーム産業に大変革が訪れつつある”といった話を聞くようになって久しい。「時代はダウンロードだ」とか「時代はソーシャルだ」とか「時代はモバイルだ」とか「時代はインディーだ」とか「時代はクラウドだ」とか、まぁ集中砲火のようにいろんな方面から言われていて、どれが正しいのか、それとも全部正しいのかわからないけれども、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)の行われるサンフランシスコでも、CEDECの行われる横浜でも、カナダのゲーム開発都市モントリオールでも、あるいは何かのインタビューの折にでもそんな話を聞く。 記者はもちろん各方面の動向は追っているんだけども、ぶっちゃけて言ってしまえば、ゲーマーとしてはオモシロいゲームが楽しめれば割となんでもいいし(そもそもPCゲーム出身なのでハードコアゲームが遊べれば環境はなんでもいい)、その手の話は「だからイケてるウチに投資してね」といった

    海外で働く日本人クリエイターに聞く:欧米ゲーム開発シーンの変化って、実際どう感じますか? - ファミ通.com
    Vitalsine
    Vitalsine 2012/09/06
    5年以上待ってる、すごいのかアホなのか分らん会社も数社ありますがね
  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

  • ゼロからゲームアプリつくった後の大事なメモ

    こんにちは、ゲームチームのキノです。 先週、カジュアルゲームアプリ「なぞダン -なぞるだけダンジョン-」がApp storeで公開されました!!!! ひとさしゆびだけの超シンプルな(でもムズイ)ダンジョンゲームです! 過去にキャンペーンの一環などでゲームは何度かつくってきましたが、 今回が初の企画段階からのモック含めた参加になるので、学んだことや役立ったを書いておきます。 あとは地味にデザイナー向けにアプリ制作のtipsなど。 意外と長くなってしまったので、週末にじっくりお読みください〜 アプリは無料!!こちらからダウンロードできます。 それでは記事の続きをどうぞ〜!! 素材の話 いつも数字忘れるので アイコン (なにか見覚えのある階段的なアイコン) アイコンはかなり肝いりです。 気をつけている点は 1キーワードで言い表せるか フレームと世界観はあってるか 類似アプリより突出しているか 画

  • ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?

    スクウェア・エニックスの人気RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作「ドラゴンクエストX(ドラクエ10)」はシリーズ初のオンライン作品となりましたが、その舞台裏は一体どうなっていたのか。ゲームの世界観を支えるサーバシステムがどのように構成されているのかということや、ドラゴンクエストⅩならではの仕組みや機能から開発の苦労話まで、株式会社スクウェア・エニックス開発部プログラマ森山朋輝さんが語っています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/NW/C12_P0040.html 森山朋輝: 皆様、日はお集まり頂きどうもありがとうございます。このセッションを担当させて頂きます、株式会社スクウェア・エニックス開発部所属の森山朋輝と

    ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?
  • [CEDEC 2012]今後増加する「世界同時発売」に備え,ローカライズ環境をどう整えるべきか。「ゲームに使える翻訳支援ツールの要件」レポート

    [CEDEC 2012]今後増加する「世界同時発売」に備え,ローカライズ環境をどう整えるべきか。「ゲームに使える翻訳支援ツールの要件」レポート ライター:大陸新秩序 サイバーコネクトツー 東京スタジオ ローカライズ担当 矢澤竜太氏 2012年8月20日から22日まで,CEDEC 2012が開催されている。稿では,開催3日目となる8月22日に行われたセッション「ゲームに使える翻訳支援ツールの要件」の模様をレポートしよう。 セッションでは,サイバーコネクトツー 東京スタジオ ローカライズ担当 矢澤竜太氏により,ゲームのローカライズで必要となる「翻訳支援ツール」についての考察と,関連する事例の紹介がなされた。 なおセッションは,現在のサイバーコネクトツーでの取り組みや使用ツールを紹介するものではなく,矢澤氏の8年間におよぶビジネス系ソフトウェアのローカライズの経験と,1年間のゲーム専門翻訳

    [CEDEC 2012]今後増加する「世界同時発売」に備え,ローカライズ環境をどう整えるべきか。「ゲームに使える翻訳支援ツールの要件」レポート
  • 【CEDEC2012】『グルーヴコースター』が目指したのは、気軽に話しかけられるリアクション上手な人!? | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

    【CEDEC2012】『グルーヴコースター』が目指したのは、気軽に話しかけられるリアクション上手な人!? ●いきなりダンシング!? 2012年8月20日から8月22日にかけてパシフィコ横浜でCEDEC2012が開催されている。ここではタイトーで『スペースインベーダーインフィニティジーン』、『グルーヴコースター』などのスマートフォンタイトルを手がけた石田礼輔氏の講演”メイキング オブ グルーヴコースター ~ジェットコースターにGROOVEを添えて~”の模様をお届けする。 なお、講演には石田氏とともに『グルーヴコースター』に関わったタイトーの小塩広和氏も登壇。小塩氏はZUNTATA所属ということでサウンド制作に関わっているのはもちろんだが、『グルーヴコースター』ではゲームシステム面まで関わっている。講演でも『グルーヴコースター』のサウンドシステムに関しての説明を行なってくれた。 まずは来場

    【CEDEC2012】『グルーヴコースター』が目指したのは、気軽に話しかけられるリアクション上手な人!? | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
  • ゲームを作るというゲーム――なぜ苦しくてもゲーム作りをやめないのか? トップクリエイターが語る【QuakeCon2012】 - ファミ通.com

    まず話題に上がったのは、ゲームのデザイン哲学について。トッド・ハワード氏は「いいゲームは作られるのではなくプレイされるもの。デザインしすぎないことだ」と語り、『ザ エルダースクロールズ V: スカイリム』を例に挙げる。いわく、同作で特徴的な要素だったドラゴンを作る際には、まずどんなものであるべきかを箇条書きで1ページのドキュメントにして、そこから具体的な要素を付け足していったという。とにかくプレイヤーの楽しみのコアとなるものが何なのかを追求するのが大事で、あとはそれにかけるソースでしかないというのがハワード氏の考えだ。 とにかく“遊んで楽しい”ことを第一とするのは全員共通した意見で、テッド・プライス氏は毎日ゲームを動かしながら作りこんでいき、どれだけ大事に作った要素でも、質的に楽しくないことがわかったら捨てる決断をしていると語った。積極的に思い切って捨てることは勇気がいるが、「まずゲーム

    ゲームを作るというゲーム――なぜ苦しくてもゲーム作りをやめないのか? トップクリエイターが語る【QuakeCon2012】 - ファミ通.com
    Vitalsine
    Vitalsine 2012/08/18
    テッド・プライス氏は「毎朝起きてやりたいと思うものでないと生き残れない」として、その方が情熱を維持できるのならば、モバイルやソーシャルなど小規模なチームで開発できるものを目指す手もあるとする。
  • ソフト・ハード共に前年以上の不振…2011年の家庭用ゲーム総出荷額は1兆4757億円 - ガベージニュース

    社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2012年7月30日、「2012CESAゲーム白書」の発刊を公知すると共に、2011年における国内外の家庭用ゲーム市場の概要を発表した。それによると2011年の日国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は1兆4575億円であることが分かった。今回は発表された数字を基に、これまでの直近では去年記事にした、家庭用ゲーム総出荷額の動向グラフの更新作業を行うことにする(【発表リリース】)。 同白書内では各種データが公開されているとのことだが、リリース上では国内外出荷額やソフト・ハード別の出荷額数など一部のみが明らかにされている。そこでリリース一覧からさかのぼれる過去データをもとに、直近8年間、具体的には2004年-2011年の「ソフト・ハード別」「国内外別」家庭用ゲーム総出荷額をグラフ化する。 まずはソフト・ハード別出荷額。全体に占

    ソフト・ハード共に前年以上の不振…2011年の家庭用ゲーム総出荷額は1兆4757億円 - ガベージニュース
    Vitalsine
    Vitalsine 2012/08/16
    [business]
  • 某弱小ゲーム屋だがウチも絵師が足りん

    http://anond.hatelabo.jp/20120805002433 ↑えらい盛り上がってまんな ウチも足りん。ソーシャルゲームっていう括りで言うならば、当方もご多分に漏れず始めたので、この増田と同じような会社と思われるんだろう。もしかしたらご近所さんなのかもしれない。けっこう同じ場所に密集しとるからな。 正直に言う。足りない。いない。集まらない。 外注で声かけてもシカトされる。あるいは、よくある「○ヶ月先まで予定が埋まっています~」というアレ。 当然社内でもイラスト制作やデザイン業務を行う必要があるので、発泡尽くして人材紹介会社や求人サイトと呼ばれるところで求人かけるんだが、やってくるようなのは上の増田さんと同じような感じ。しかも、増田のように美大卒や芸術家なんか見たことないです。そんなスゴイ人が来たら速攻採用するって。 正直に言うね。 デザイン業務ったって、ぶっちゃけ雑用みた

    某弱小ゲーム屋だがウチも絵師が足りん
    Vitalsine
    Vitalsine 2012/08/08
    そんなだからいつまでも弱小なんだろう。アーティストは雑用係じゃねぇ死ね。ここにも学歴=売れ線描けると思ってるアホがいる。方向性ごとに業務委託先変えろよ、仕事できてねェのはオマエだ!
  • どのガチャはセーフなのか? 日本オンラインゲーム協会,「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」を発表

    どのガチャはセーフなのか? 日オンラインゲーム協会,「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」を発表 編集部:aueki 2012年8月1日,日オンラインゲーム協会(JOGA)は,景品表示法などに基づく「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」を発表した。 これは消費者庁の提示した景品表示法に基づく,いわゆる「コンプガチャ」規制に則った運用の基準を示すもので,オンラインゲームで広く行われているガチャシステムによるビジネスモデル作成の基準となるものである。 真に消費者保護という観点からいけば,確率の明示されていない1段めのガチャでさえコンプガチャと同等と思われるのだが,現状では法的に明確に規制されているのはコンプガチャなど「カード合わせ」のケースのみだ。ガイドラインでは,ガチャ自体の存在は許容しつつ,どういうケースでは問題が

    どのガチャはセーフなのか? 日本オンラインゲーム協会,「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」を発表