twitterで、こんな発言が流れてきた。 「Wizの呪文は、新言語だった。 例えばMAHALITOならば ・MA(範囲は1グループ) ・HA(火属性) ・LITO(敵モンスターのHP3〜24減らす) という解釈をコンピュータに読ませている。 まさに文字通りの『呪文』である」 気になってネタ元を探してみると、どうも「RPG大辞典倉庫Lv5」の、 「トゥルー・ワード」の項からの引用らしい。 結論から言ってしまうと。 この記述、100%誤りです! 仮にこういう仕様を採用していたとしたら、 Lv1の魔術師呪文であるHALITOは「火属性の3〜24ダメージ」になってしまうし (実際は1〜8ポイントしかダメージがないのは、遊んだことがあればご存じでしょう)、 MAHAMANはHAMANの1グループ対象呪文になってしまうし(実際は効果が増えている)、 DALTOとLAHALITOとはともに6〜36ダメ
クリエイター・エージェンシー事業を行うクリーク・アンド・リバー社<4763>は、デザイナー向けサービスとして「デザイン塾」の第1弾を9月14日(日)に開講した。 当日は、バンダイナムコゲームスの関連会社であり、人気コンテンツの企画・制作を多数行うバンダイナムコスタジオの協力を受け、大人気ゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ!』のデザインチームとコラボレーションして「デザイン塾」を開催。 本稿では、コンテンツの仕掛け人である制作者たちが登壇した、2Dデザイナーに向けた最新の市場概況、制作ノウハウを提供する講座の模様をレポートしよう。 ■アイドルの“新たな一面”を見せる 今回の講演に登壇したのは、バンダイナムコスタジオの運営A氏とC氏。おふたりとも『アイドルマスター ミリオンライブ!』に登場するカードイラストの制作者として活躍している。はじめにカードイラストの原案を考えるA氏より、同作のイ
「あの音楽は誰がどんな風に作ったのか」 ――ゲーム音楽の歴史を紐解く 2014年9月4日より、日本のゲーム音楽の歴史と魅力を探訪するドキュメンタリー・シリーズ『ディギン・イン・ザ・カーツ』が、“レッドブル・ミュージック・アカデミー”の公式サイトで公開され、話題を集めている。この映像は、どういう経緯で制作に至ったのか。そしてなぜ日本を代表する音楽として、ゲーム音楽が選ばれたのか――。本作でプロデューサーを務めるニック・デュワイヤー氏にインタビューを行った。 ※『ディギン・イン・ザ・カーツ』視聴ページはこちら ■『ディギン・イン・ザ・カーツ』とは? 1980年代に日本で発展したテレビゲームの音楽は、世界の音楽シーンのなかで数多くのミュージシャンの人生に影響を与えた。「いったい、あの音楽は、誰がどんな風に作ったのか?」 ――本作は、世界でもっともユニークな存在を放った日本のゲーム音楽の歴史と、そ
日本最大のゲーム開発者のカンファレンスCEDEC2014で話した「ゲーム実況時代のゲームプロモーション niconicoの事例から」の発表資料です。 【CEDEC2014】ニコニコ動画の「ゲーム実況」はなぜ人気?ゲーム売上への貢献、使いこなすための注意点、人気実況者になるためのコツも…! はじめまして。今日はゲーム実況時代のゲームプロモーションと題してお話させていただきます。 今日は「ゲーム実況っていったいなんだ?」というお話をさせていただければとおもいます 実はすっごく緊張しています。だって自分はゲーム開発者になりたかったんです。 ちょっと自己紹介させてください。はじめに買ったゲームはファミコンのマザー。あのころはソフトが本当に貴重で、RPGもみんなでやっていました。面白いゲームを買った俺は、クラスでヒーローです。学生時代はゲームをつくっていました。コミケに出展したのも、大学1年生のころ
ドワンゴ主催の「自作ゲームフェス勉強会」に行ってきた。 ニコニコ自作ゲームフェスに向けて、ゲーム制作者が勉強&交流をするためのイベントだ。ドワンゴ主催。ドワンゴ社内で開催。うおお。 Twitterのハッシュタグも作られて、実況してる方もいたりして、うちのTLでは「そんなの開催されてたのか」「行きたかった」と言う人も多かった。 ちなみに自分はどこでこの存在を知ったかというと、この記事だ。 ニコニコ自作ゲームフェス4が開催!大賞賞金は30万円、クリエイター桝田省治氏による勉強会などのサポート企画もあり http://www.moguragames.com/entry/jisakugamefes4/ もぐらゲームスさまの記事。このほかにも濃い記事がたくさん詰まったすばらしいサイトだし、特にニカイドウレンジ氏の記事が非常に面白いので、いますぐRSSリーダーに登録するべきだ。(わざとらしい) 自分は
育成ゲームなのに死にまくる 「生きろ!マンボウ」ヒットの裏側 開発した3人が起業、マンボウで世界へ(1/4 ページ) 死ねば死ぬほど強くなる――育成ゲーム「生きろ!マンボウ~3億匹の仲間はみな死んだ~」(無料)が人気だ。育成ゲームのはずなのに死にまくるこのゲーム。マンボウに餌をやり、冒険に行かせ、育てていると突然死ぬ。最初はその理不尽さにあ然とするが、遊んでいくうち、死ぬことがだんだん快感になっていく。 「餌を求めて潜った深海の水が冷たくて死ぬ」「体に付いた寄生虫を振り落とそうと水面でジャンプしたら着水の衝撃で死ぬ」……ゲーム中で、マンボウは情けないほどあっさりと「突然の死」に見舞われる。 「かわいいくせに突然の死とかものすごいスリル」「か弱いマンボウに愛着がわいてきます」――6月5日のiOS版公開以来、App Storeに書かれたレビューは6万件以上。平均点は5点満点中4.5点と際立った
昨年夏、画期的なゲームが登場した。カードを使って、クルマがロボットに変形するマシンを操るそのゲームでは、運転の巧みさを競うドライブモードと、そのクルマが変形してロボットになり戦うバトルモードで対戦する。そのモードの違いに合わせて、ゲームセンターにある大きなゲームの筺体が変形するのだ。 「ギャグ」「ちょいエロ」「真剣バトル」をコンセプトに開発されたこの「超速変形ジャイロゼッター」(スクエア・エニックス)というゲームは、ゲームセンターだけでなく、アニメ、漫画、おもちゃと多方面に展開している。今年の1月11日から行われたマクドナルドのハッピーセットキャンペーンでは、女の子に人気のアニメ、プリキュアシリーズとともに、ジャイロゼッターの限定カードが選べるようになっていた。 ジャイロゼッターは、現実に日本の公道を走っている自動車が数多く登場することでも人気を集めている。 「ウチのクルマと一緒だ」と子ど
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Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers From marketing guns to young people to selling lucrative licenses, Simon Parkin examines the virtual weapons trade. This piece was originally published in November 2012. The American confectionery company Victoria Sweets claims to have invented the candy cigarette. A thin stick of chocolate, wrapped in edible paper and designed to impersonate a rol
■バーチャロンのデバッグ ドワンゴは SEGA のドリームキャストソフト、バーチャロンオラトリオタングラムの通信部分を担っていた。 ドリームキャストの通信機能を使って全国のプレーヤーが自宅に居ながらバーチャロンの対戦ができる画期的システムだった。 対戦相手を見つけるゲームロビーがあり、部屋を作って対戦相手を待つ。対戦相手が見つかったらゲームが起動され KDDI の専用回線を通して通信対戦が行われた。 当時のインターネット回戦では通信ラグが大きかったため、電話回線を使って専用回線にダイヤルアップしていたのである。 自分は当時、入ったばっかりだったので主にデバッグ作業の手伝いをしていた。 学生時代にゲームデバッグのアルバイトをしていた経験が活き、際どいタイミングでしか発生しないバグの再現や、普通こんな行動しないだろってパターンをしらみつぶしに調べあげた。 バグを見つけたらバグ報告シート(紙)に
2014年10月23日、国内においてベセスダ・ソフトワークスの新作『サイコブレイク』が発売される。開発はかつて『バイオハザード4』のディレクターを務めた三上真司氏率いるTango Gameworksだ。 さて、本作は日本国内において非常にユニークなプロモーションを展開している。それは予約特典の内容だ。店舗別・期間限定・地域限定など、予約特典をからめる商売そのものはビデオゲームにかぎらない。国内外を問わず非常にポピュラーなものといえるだろう。 『サイコブレイク』はそのカテゴリに「年齢別」という枠を新設するに至った。『サイコブレイク』のパッケージ単品のCEROレーティングは「D(17歳以上対象)」である。これを「Z(18歳以上のみ対象)」相当の表現内容に置き換えるDLC――「ゴアモードDLC」を、CERO Zのタイトルが購入できる人を対象とした予約特典として付属させるというのだ。なお、17歳以
未来のスター実況者たちが集結! 2014年8月9日、東京・六本木ヒルズYouTube Space Tokyoにて、ゲーム実況動画制作者向けのセミナーイベント“YouTube Gamers' Day”が開催された。 本セミナーは、ゲーム実況動画を通じてゲームの面白さを伝えるYouTubeチャンネルを利用したチャンネルネットワーク“ファミ通×電撃 ゲーム実況エクストリーム”が主催して開催されたもの。これからゲーム実況動画を制作しようとしている人や、すでに動画配信を実施している人たちに向けて、より多くの視聴者を集めるためのポイントなどが、わかりやすく解説されていった。 ※ファミ通×電撃 ゲーム実況エクストリームについては→<こちら> 新世代は“ゲーム実況”時代! 動画制作のテクニックなど具体的な話に入る前に、まずKADOKAWA 浜村弘一 常務取締役が登場。“伸長する新世代機とゲーム実況の関係”
レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル
ゲームAIを5日間に分けてみっちり学ぶ「スクウェア・エニックス AIアカデミー」開催 ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスは,2014年7月から9月にかけて,ゲームAIを学ぶ「スクウェア・エニックス AIアカデミー」と題するイベントを行っている。 ご存じの人も多いと思うが,スクウェア・エニックスは同社のテクノロジー推進部が中心になって,ゲームの技術情報を発信するスクウェア・エニックス オープンカンファレンスを開催してきた。 7月23日から開催されているスクウェア・エニックス アカデミーもテクノロジー推進部が主催しており,ゲーム技術が主題だが,従来のオープンカンファレンスとは少し毛色が違う内容を目指しているようだ。初回の模様を取材してきたので,スクウェア・エニックスの取り組みの様子やイベントの概要を紹介してみたい。 事前審査で絞りこまれた30名弱が参加,参加者は学生が中心 スクウェア・
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