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ManagementとDevelopmentに関するWatsonのブックマーク (23)

  • 毎週10個以上の施策を実現するための主体的開発チーム作り|敷地 琢也 / Ubie

    超高速プロダクト改善に必要な価値の高い施策を作り続ける活動は、プロダクトオーナーだけでやっているとすぐにボトルネックになるので、開発チーム全員でできるようにした話を事例を交えながら話します。 はじめまして。Ubie DiscoveryにてAI受診相談ユビーのプロダクトオーナーをやっている敷地(@shikichee)です。 AI受診相談ユビーの開発では、エンジニアが4人、デザイナーが1人のチームで毎日リリースしており、細かい改善も含めると週に10回以上、年間600回のペースでリリースをしています。(※サービスはアプリではなく、Webのみ) もともと月に20回ぐらいのリリースペースだったけど、ここ3ヶ月ぐらいで2.5倍になって、月に50回はリリースできるようになってきた。 このままいくと、年間600回ぐらいはリリースできる。 もっと仮説検証まわしていくぞー。 — 敷地 琢也 / Ubie Di

    毎週10個以上の施策を実現するための主体的開発チーム作り|敷地 琢也 / Ubie
  • コードレビューにおけるレビュアー側のアンチパターン

    tl;drコードレビューが上手く回って無くてチームが疲弊して辛かったよレビュアーの言い方を変えるだけで大体解決するよ立場とかで例外を許さず、みんながレビューしてレビューされると良いよはじめにあるプロジェクトGitHubのPRベースでのコードレビューを導入をしました。いかんせんチーム開発が初めてレベルの新人さんが多く、何かと苦労しました。特にレビュイーに対して不効率な指摘はそのまま指示の不明確さに繋がり、チーム全体の開発生産性を下げるので、レビュアーはレビュイー以上に気を使う必要があると感じました。下手をすると、レビュイーのメンタルが弱って闇堕ちするので、チームメンバーの最も大人な人がメンタルケアしたりします。大人な人は大体がリーダー格なので、その人の時間が奪われると何かと開発現場が疲弊しちゃいますね。コードレビューってそんなに難しいものだっけと思ったりもしますが、反省の意味も込めて実際に

    コードレビューにおけるレビュアー側のアンチパターン
  • ソフトウェア開発で学んだが使わなかったもの

    開発手法など、一通り学んだが実際に使っていないものは多少なりあると思う。それらについて掘り起こしてみたい。 スクラム開発認定スクラムマスター研修には研修会場ホストという立場で数回立ち会った。認定外の研修も幾つか受講した記憶がある。書籍もそれなりに読み、Scrum Gathering Tokyoなどのコミュニティにも顔を出し、まあそれなりに色々考えて捉えてきた。でも、自分のチームでは使っていない。スクラム開発というアイデアに矛盾があるからだ。 そもそもスクラム開発ではチームの自律的な行動を良しとしており、それに対する”フレームワーク”を提供しているということになっている。イテレーション、バックログ、ふりかえり、デイリーミーティング(いまだに「朝会」って言ってる人いないよね?)、そしてそれらのお作法。誰が言ったかわからないが、それぞれの作者の意図を察するためには「守」が大事らしい。守破離の「守

  • スクラムで開発チームが自由な取り組みをするには?

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 スプリントをずっと回していると、「いつもスプリントに追われている気がする」「一回立ち止まってゆっくり考えたい」「情報共有ができていない気がするので整理したい」「技術検証をもっとやりたい」「勉強時間をとりたい」といった話を聞くことがあります。 それに対して、どのように対処していくべきか考えてみましょう。 考えられる対応策はいくつもあるので、まずはそれを列挙します(ダメなものも混ざっています) 複数回スプリントを実施したら、1回分のスプリントでは開発チームは好きに活動する(✕)スプリントとスプリントの間に休憩を入れる(✕)フィーチャー開発以外の取り組みを行うスプリントを必要に応じて用意する(△)スプリントのキャパシティを見直して、開発チームが持続可能なペースで働けるようにする(◎)それぞれを順番に見ていきましょう。 複数回スプリントを実施したら、1回分

    スクラムで開発チームが自由な取り組みをするには?
  • 技術的負債と向き合う

    オープンセミナー2017@岡山での発表スライドです

    技術的負債と向き合う
  • 開発速度と品質のトレードオフの判断基準の合意 - Hatena Developer Blog

    Webサービスの開発は、ユーザ/顧客へ価値を早く届けるため、競合より早くリリースするため、人的リソースを無駄使いしないためなど、とにかく素早く進めたいものですね。一方で、開発を急ぐあまり品質を犠牲にすればかえって価値が失われたり、技術的負債が溜まって長期的なコストが大幅に増大する可能性もあります。開発速度とプロダクト品質は基的にはトレードオフの関係にあるのでしょう。 開発速度と品質のどちらを優先するかはプロダクトの性質や、チームもしくは会社の状況によって異なるとおもいます。この状況の認識がチームメンバー間でずれていると、チームのパフォーマンスを最大限に発揮できないばかりか、チーム内の関係悪化も招きかねません。エンジニアたちとプロダクトオーナーの間の対立のようなありがちな問題の原因の一つかもしれません。 そこで、開発速度と品質のトレードオフをどう判断すべきかの基準を明確にして、原則それに従

    開発速度と品質のトレードオフの判断基準の合意 - Hatena Developer Blog
  • 少人数のチームなので全員同じKPI担当にしたらサービスも組織も成長した話 | yusukehiruta.com

    この記事は、Pepabo Managers Advent Calendar 2016の14日目の記事です。 13日目は、取締役兼EC事業部部長兼インターネット汁というポッドキャストで一緒にMCをしているホシハヤトさんの「山田くんと一緒に考える「組織の成長段階における最適なマネジメントとは?」〜 2016 年に購入してよかったものを添えて〜」でした! はじめましての方からインターネット幼馴染まで、皆さんこんにちは、蛭田悠介(37歳)会社ではヒルティという可愛い呼び名で殺し屋のような顔面とのギャップ萌えだけで何とかここまでやっきた少し毒のある蠍座の男です。 ということで最近の私は何をしているかというとグーペというサービスのマネージャーをしています。 2016年のグーペ まずグーペを簡単に説明しますと、月額1,000円から誰でも簡単にホームページが作成できるウェブサービスです。 リリースは200

  • トレタの増井さんに聞く、B2Bサービスのカスタマイズ

    今日の夜、トレタの増井さん(@masuidrive)さんと会って晩御飯をべました。下らない話や日企業の海外進出の話などをする中で、B2Bサービスがカスタマイズを受け入れるというのがどういうことなのか、という話が大変面白かったので、許可を得た上でブログ記事にさせてもらいました。 B2Bとは、Business to Businessの略語であり、企業が主に企業に向かってサービスやプロダクトを提供するタイプのビジネスモデルを指す言葉です。対義語がB2C(Business to Consumer)で、企業が主に個人に向かってサービスやプロダクトを提供するタイプのビジネスモデルを指します。B2Bビジネスの場合は契約1口あたりの金額が大きくなる傾向があり、逆にB2Cビジネスは1口あたりの金額はさほど大きくないのが普通です。 自分も昔の会社でB2Bを経験したことがあるのですが、B2Bをやる上で1つ大

  • エンジニアが納期を守れていないとしたら、そこにはいったい何があるのだろう?(あるいはいったい何がないのだろう?)

    XP 祭り 2016

    エンジニアが納期を守れていないとしたら、そこにはいったい何があるのだろう?(あるいはいったい何がないのだろう?)
  • モバイルアプリ開発環境のためのフェーズ別チェックリスト - Speee DEVELOPER BLOG

    こんにちは、 id:gfx です。この8月から技術顧問としてSpeee社に関わることになりました。普段はビットジャーニー社で情報共有ツールKibelaの開発をしています。 技術顧問として関わるというのは色々なやり方があると思いますが、私の場合はモバイルファーストなサービスの開発チーム作りやメンバーのスキルの向上などのお手伝いする予定です。 さてエントリでは、アプリ開発の初期から開発メンバーが数名〜十数名になる成長期において、モバイルアプリの開発基盤チームとして何ができるかということをチェックリストにして紹介します。これはあくまでもモバイルファーストなサービスを効率よく、かつ安定して開発するために、開発フェーズごとにこんなことをやればよいのではないかという提案です。 開発フェーズごとに区別したのは、たとえば「最初期」に「成長期」のタスクをやろうとするのは間違いだからです。最初期は安定したリ

    モバイルアプリ開発環境のためのフェーズ別チェックリスト - Speee DEVELOPER BLOG
  • 技術的負債だらけのチームで技術マネージメントしてみた Kichijoji.pm7[talk2]

    吉祥寺.pm7 Talk2 (2016/4/22) #kichijojipm https://kichijojipm.connpass.com/event/28818/Read less

    技術的負債だらけのチームで技術マネージメントしてみた Kichijoji.pm7[talk2]
  • アジャイル界隈研修の感想まとめ

    自社会場で開催したりして、それなりの回数を参加したり聴講したりした経験があるので、なんとなくまとめていきます。 Jeff Patton, 認定スクラムプロダクトオーナー研修VOYAGE GROUP会場で4-5回くらいは開催してる。会場係としてお手伝いしつつ、内容をなんとなく聞いている。 印象に残ってるのは、プロダクトオーナーは開発者に対して、いろんな手段を使って実現したいもののことを伝えるのが仕事だということ。ドキュメントだけ書きゃいいってもんじゃないし、かと言って会話すりゃいいってわけじゃない。やり方はそれぞれの関係性によるが、とにかく、伝えるというのが大事らしいぞっていう。 研修の進め方も面白くて、毎回ちょっとずつ違いがあって、改善してるんだなーっていう印象がある。 手法の一例として彼はユーザストーリーマッピングというものを提唱していて、そのトレーニングもある。いろんな人に感想を聞くと

  • リードエンジニアを3ヶ月やって得た開発マネジメントに関する教訓 - seri::diary

    ここ3ヶ月ぐらい同じRails案件でリードエンジニアとして仕事をしています。 何気にマネジメント的なことをやるのが初めてだったので色々と戸惑うことがありましたが、だいぶ慣れてきて知見が溜まってきたので、自分のしごとの振り返りも兼ねてまとめておきます。 リードエンジニアのお仕事とは 会社やチームによって全くと言っていいぐらい異なると思いますが、私の場合は以下の様なことをしてきました。 開発スタート時 要件確認 仕様書を読んで全体像やどこから着手するかなどを考える Railsアプリのベース部分の実装 rails new DB周りの設定 初期モデルクラスをDB定義に基づいて作成 factoryも使いそうなものについてのみ作成 rspec、rails_config等諸々の設定 ローカル環境動作用のseedsを整備 使いたいGemを追加 共通で使うCoffeeScriptのライブラリを思いつく限り実

    リードエンジニアを3ヶ月やって得た開発マネジメントに関する教訓 - seri::diary
  • 開発スピードをあげるには - パルカワ2

    「開発スピードをあげろ!」と言われる事は多々ある。 実際にチームの開発スピードが遅かったとしたら、それは開発チームがなにかしらの問題を抱えている事になる。それに対して、偉い人達は「とりあえず開発者を増やせばスピードがあがるはず!」と人を追加する。しかし、根的な問題は解決していないので、大きくスピードは上がらない、もしくは逆に遅くなってしまう事がある。 開発にかかる時間をざっくり分解すると「仕様決め」「コードを書く」「検証」の3つに分ける事が出来る。つまり「仕様決め」「検証」を効率良く進めて「コードを書く」時間を増やす。また「コードを書く」事自体を効率良く進める事が、開発スピードを上げる事だと考えられる。なので、3つのフェーズの問題点とそれらの解決方法を考える必要がある。 例えば、「仕様決め」の問題点は 仕様が決まらず、MTGの時間が長い 仕様を決める人がいない 誰かに確認する事が多い 開

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  • ソフトウェア開発で得た教訓22箇条 | POSTD

    1. 小規模なものから徐々に拡張していく。 私は日頃、新たなシステムを作るにせよ既存のシステムに機能を追加するにせよ、必要な機能すら殆ど持たないようなとてもシンプルなバージョンを作るところから始めるようにしています。そこから当初予定していた機能まで、段階的にソリューションを拡張していきます。私は初めから細部にわたって計画をできたことはありませんが、代わりに開発を進めていく中で新しく見つけた情報をソリューションに役立たせます。 私はJohn Gallの、この言葉が好きです。 “複雑なシステムというのは、往々にしてシンプルなシステムから発展したものだ。” 2. 同時に複数のものを変えない。 開発中にテストが失敗したとき、あるいは機能がうまく動作しなかったとき、1つだけ変更すれば、問題発見が格段に容易になるでしょう。言い換えるなら、短いイテレーションを行いなさいということです。1つずつ変更を行い

    ソフトウェア開発で得た教訓22箇条 | POSTD
  • 若手開発者の後悔 | POSTD

    (編注:2020/08/18、いただいたフィードバックをもとに記事を修正いたしました。) これはある仕事熱心な若手開発者のほぼ実話です。2004年の後半、この若手開発者は小さな会社で働き始めました。条件は全て彼の望みどおりでした。給料はいいし、扱うのは彼の得意とするプログラミング言語、アプローチの複雑性、モデリングのアーキテキチャでした。 彼にとって今回の会社が初めての職場ではありませんでした。しかし、ここでの最初のプロジェクトは結果的に 問題だらけ に終わりました。当時、この若手開発者は、機能は絶対に変わらないものだと思っていました。しかし、それは間違いでした。機能が変更されるたびに完全なリファクタリングを行わなければなりませんし、バグを引き起こして膨大な時間を無駄にしてしまいます。彼は、テストを書くといった実直な方法も試してみましたが、書いたテストはメンテナンスが必要な上、書くのに時間

    若手開発者の後悔 | POSTD
  • 開発者の仕事が遅いわけではない!納期が遅れるホントの原因 | POSTD

    “なぜ納期を守れなかったのだろうか?” 我々マネージャが、納期に遅れることを自分のチームのせいにするのは簡単です。しかし、納期に遅れる原因は当に開発者の仕事が遅いせいでしょうか? Sprintly は、開発者のサイクルタイムに関する膨大なデータを保有しています。当社は、タスクのサイズごと(S、M、L、XL)、また種類ごと(ストーリー、テスト、バグ)に、完了までにどれくらいの期間がかかるかを追跡しています。 当社が調査した動向について 1点目:開発者は非常に平均的です。ユーザ全体で見たサイクルタイムはほぼ同じであることを当社のチケットデータが示しています。システム内の全チケットの75%は、開始後およそ175時間で完了しています。 ^(1) 2点目:変動があるのは、ほとんどがチケットが開始される前(SomedayからBacklogまで)の段階です。これは、関係者が仕様を理解して作業の優先順位

    開発者の仕事が遅いわけではない!納期が遅れるホントの原因 | POSTD
  • コーディング ファスト&スロー: 開発者と自信過剰の心理 | POSTD

    今日は、開発者が見積もりを作成している時に脳内でどんなことが起きているのか話してみたいと思います。なぜこんなにも見積もり作業が難しいのか、そして、私の見積もり精度は相変わらずひどいものですが、私がどうやって(非常に幸せな事業主の方々に向けて)ソフトウェアを書いて生計を立てる術を編み出してきたのかについてお話ししたいと思います。 まずは昔話をひとつ。 あれは<私がものすごく年寄りには見えない程度の年代をここに挿入>頃でした、私は年若き開発者でした ^(1) 。大学のコーディング演習では優秀な成績を修め、若手開発者として誰がどんな問題を提示してきても解決し、想像を絶する速さでどしどしコードを量産していました。新しい言語は週末の間に習得し、書けるようになっていました(少なくともそう信じていました)。 それで自然な流れとして自分でプロジェクトを取り仕切ることになりました。アカウント・マネージャが大

    コーディング ファスト&スロー: 開発者と自信過剰の心理 | POSTD
  • 共感力が低いエンジニアのための、とあるスタートアップの現場の話

    http://startuptechtalk.doorkeeper.jp/events/17559

    共感力が低いエンジニアのための、とあるスタートアップの現場の話
  • なぜリリース頻度を上げるのか

    サービスのリリースで書いたようにネットのサービスを提供している企業は新バージョンのリリースの頻度を上げるよう常に努力しています。 リリースの頻度を上げる理由は、サービス開発の方向の軌道修正を細かく行いたいからです。少しずつサービスを改良し、その改良がユーザーにどのように受け入れられたかという反応を元に将来の開発を行っていきます。このフィードバックサイクルを短くすることによりこまめな軌道修正が可能になります。 リリース頻度が低く、リリースサイクルが長いと、その期間に加えられた変更の数が多くなり それぞれのリリースでの変更量が大きくなります。変更が多い分、リリース後の不具合発生の可能性が高くなります。また、リリース後の障害発生時の問題の切り分けも難しくなります。小さなリリースを頻繁に行うことにより、一歩一歩問題がないことを確認して次の一歩を踏み出すように、よりリスクの少ないリリースが可能になり