2020年6月26日のブックマーク (4件)

  • UIデザイナーのスキルとOOUI観点の構造設計|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    はじめに UI デザイナーとして、スキルを伸ばす方向性を悩んだことがありますか? 去年、私はスキルを伸ばす方向性をすごく悩みました。世の中の流れとして、UIデザイナーはUXデザイナーを目指すのが多いのに対して、私はインターフェイスアーキテクチャやインタラクションデザイン、エンジニアリングについてすごく興味があるんです。しかし、どうやってそれらのスキルを伸ばすのかは分かりませんでした。 社内の有志のチームに参加 その時、OOUIをはじめUIデザインを研究する有志の集まりがあって、私はそのチームに参加しました。 【Today's Goodpatch✍️】有志で発足された、オブジェクトベースなUIデザインを研究するチームの様子をキャッチ👀上野学さんの記事をチームで読みながら、オブジェクトベースなUIデザインへの取り組み方などディスカッションが白熱していました! pic.twitter.com/

    UIデザイナーのスキルとOOUI観点の構造設計|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • 感情移入の邪魔をするエンパシーギャップに注意

    「自分は絶対にそうしない」の正体 デザイナーであれば思いやりではなく感情移入ができるようになっておきたいですが、同じ立場になって考えるだけだと思わぬ落とし穴に出くわします。 ダイエット、新年の抱負、過労、セクハラなど、様々な方達のエピソードを聞いたときに「自分だったらそんなことはしない」「なぜそうなってしまったのか」と反応してしまったら危険信号です。それは、Empathy Gap(エンパシーギャップ)と呼ばれる認知バイアスの可能性があります。 エンパシーギャップには大きく 2 パターンあります。 感情の高ぶりや非日常的な状況の影響力を過小評価してしまう状態 どのような状況でも客観的に分析・思考できると過大評価してしまう状態 例えば新年の抱負を考えるときは、真っ新な気持ちで様々なプランを立てると思います。しかし、日が経つと次第に宣言した習慣が続かなくなってしまうことがありますが、これもエンパ

    感情移入の邪魔をするエンパシーギャップに注意
  • 【翻訳】技術的負債という概念の生みの親 Ward Cunningham 自身による説明 - t-wadaのブログ

    システム開発の世界において「技術的負債Technical Debt)」は繰り返し話題になり、しばしば炎上しています。 技術的負債という概念の生みの親は Ward Cunningham (ウォード・カニンガム)です。彼は 1992 年にオブジェクト指向プログラミングの国際カンファレンス OOPSLA '92 の Experience Report でコードの初回リリースを負債に例えました("Shipping first time code is like going into debt")。 Ward Cunningham はソフトウェアの世界に多くの貢献を果たしてきました。Wiki の発明者であり、XP と TDD の父 Kent Beck の師匠のような存在であり、建築の世界の「パタン・ランゲージ」を Kent Beck と共にソフトウェアに輸入した人であり、「アジャイルソフトウェア開

    【翻訳】技術的負債という概念の生みの親 Ward Cunningham 自身による説明 - t-wadaのブログ
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2020/06/26
    “たとえ理解が不完全だとしても、目の前の問題に対する現時点での理解を反映する” ~ “当時何を考えていたかが明快に残っているので、現在の理解に合わせてリファクタリングするのも容易になります”
  • 初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法 | Makihiroのdevlog

    こんにちは、まきひろ(@makihiro_dev)です。 ゲーム開発、大変ですよね。巷なんかだと、 ゲームを作りたいと思う人が1000人 ゲームを作り始めるのが100人 ゲームを作り続ける人が10人 ゲームを完成させるのが1人 こんなことを言われるぐらい、ゲーム開発は大変です。 この記事では僕のゲーム開発経験から、ゲームを完成させるコツを解説します。 とその前に、僕のゲーム開発の経歴について少し書いておきます。 筆者の経歴 僕のゲーム開発歴は6年です。個人でゲームを作っています。 最初の5年間は全くゲームをリリースさせることはできませんでした。この期間、10以上のプロジェクトが泡になりました。 そして6年目、ようやく初のゲームをリリースするに至りました。 https://twitter.com/makihiro_dev/status/1234444358067216387?s=20 それで

    初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法 | Makihiroのdevlog