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物語とgameに関するa-parkのブックマーク (6)

  • 艦これは坊ノ岬沖海戦からifルートに分岐させるしかないのではないかとか - アルミサッシのまどべ

    a-park
    a-park 2013/07/21
    ゲームはあの世界観への入口であり、ゲーム以外のところでコンテンツの拡充が図られるのではと思ってる #艦これ
  • 『セカンドノベル』の感想……ではなく、何故か『書淫、或いは失われた夢の物語。』の話 - アクリル展望カフェ雑記

    いや正確には『書淫、或いは失われた夢の物語。』と俺と(いつか何事もなかった様に復活しているかもしれないけど)もう消えてしまった俺サイトの話、とでも言うべきですかね。 正直今この雑記を何人くらいの人が見ているのか、そしてそのうちどれくらいが『書淫大好きふりすきー』というサイトの事を覚えているのか、俺は全く把握していない訳ですが……。 2001年の1月14日、俺は後に人生にちょっとだけ影響を及ぼす事になる『書淫、或いは失われた夢の物語。』というエロゲを買いました。 何故日付まで正確に覚えているのか……それは分かりません。 年と月を覚えているのは2001年の2月に俺内エロゲランキングで書淫と同率1位の『Choir』というゲームが発売され、さらに2002年2月に僅差で3位になる『僕と、僕らの夏。』というゲームが発売されたからなのですが……まあそれはともかく。 正直このゲームを買った当初は、全くゲー

    『セカンドノベル』の感想……ではなく、何故か『書淫、或いは失われた夢の物語。』の話 - アクリル展望カフェ雑記
    a-park
    a-park 2010/08/30
    「書淫大好きふりすきー」は本当に大好きだった あそこで「僕と、僕らの夏」に100点が付いていたから俺は早狩武志に出会えた/セカンドノベルも、ふり兄氏が薦めているという事実だけでプレイする十分な理由になる
  • コラム:複数ルートの組み立て方

    ノベルゲームという表現媒体の最大の特徴の一つに、ルート分岐によって複数の可能性を描写することができる点がある。この複数ルートをいかに上手く利用して、 互いに関連させ厚みのある物語を組み立てるかは創り手の腕の見せ所である。 ここでは、どのようなパターンがこれまで試されてきたか、その特徴とともに解説する。 拡散型 スタートを共通とする複数の物語を束ねたタイプ。 序盤の選択肢によりルート分岐を行い、ルート間は互いに関連が薄く、 ルート間で物語上の重要度の差が小さく、ゲーム上も順番指定等のルート間の差を持たないのが標準形である。 このタイプでは、ルート間での協同効果が無きに等しいため、 作品全体の質は各ルートの単純な足し算でほぼ決まる。 そのため、良い作品にするには大量の制作資源を投入する必要があり、 効率的ではない。 その代わり、このタイプはプレイヤーの自由度が最も高い。 好きな順番でプレイする

    a-park
    a-park 2010/05/29
    ノベルゲームにおけるルート組立について/ 同じタイプのルート組立でも、選択肢やフラグといった「分岐」の方法のバリエーションがあるので実際のパターンはもっと多岐にわたるかな
  • 今この時期だから書く『うみねこのなく頃に』エピソード1の読み方 - 魔王14歳の幸福な電波

    『うみねこのなく頃に episode1 Legend of the golden witch』再プレイ感想にかこつけて アニメ放送が真っ最中の昨今ですが、原作ゲームの手引き的なことを書きます。作中の個々の出来事に関する具体的なネタばらしはしませんが、作品の構造に関するよりクリティカルな言及をするのでご注意を。EP2以降もクリアしてるけど読み方が分からないとか、プレイしようかどうか決めかねている、という方に読んでもらいたい感じです。 先日、エピソード4までの内容をふまえた上で、原作のエピソード1を再プレイしました。プレイ中に書き付けていたメモの文字を計算してみると4万5000字。何かわけわかんない量になってしまいましたが、それだけ詰まるものの詰まった作品であるということの証明でもあるでしょう。 ひぐらしを再プレイした時もそうでしたが、この時点でも骨格の部分は意外なほどしっかり固まっていたんだ

    今この時期だから書く『うみねこのなく頃に』エピソード1の読み方 - 魔王14歳の幸福な電波
    a-park
    a-park 2009/08/06
    コミケが終わったら一気にプレイしようと思う
  • ゲームである奇跡、ゲームである悲劇 - ロストカラーズレビュー - - sixtysevenの日記

    『ロストカラーズ/限定再装版』 レビューを書く前に、このゲームをインストールしたフォルダの更新日時を見てみました。 昨年の9月。クリアしたのは3月末だったので約半年、このゲームのクリアに時間がかかったことになります。他のものでもこのぐらい時間のかかるものはもちろんあります。テキストの量が多かったり、途中で読み進めるのに飽きてきたり、優先順位の高いゲームが出来てしまったり理由は様々です。 しかしロスカラでは違いました。純粋に、ゲームとして前に進めることが出来なかったのです。 物語が進むことの喜び いやはやクリアするまでに何度ディスプレイを叩き壊したくなったことか。 詰まるんですよ。とにかく詰まる。何をやっても同じテキストがループするばかり。 なんだよこの糞ゲー、どうしろと。何がしたいんだと。もう知らねえYO!と思って投げたあとでそしてどう進めるべきか分かったときのあの快感。そんなのありかよ!

    ゲームである奇跡、ゲームである悲劇 - ロストカラーズレビュー - - sixtysevenの日記
    a-park
    a-park 2009/04/13
    お疲れさまでした!! / ループものであること、ANOSシステム、そして「プレイヤーが謎を解いて物語を先に進める行為」の全てが融合して一つの作品を形作るロスカラは自転車創業の最高傑作だと思ってる
  • 悪夢のダウンロード~「serial experiments lain」がプレイヤーに与えるもの

    悪夢のダウンロード〜「serial experiments lain」がプレイヤーに与えるもの  「serial experiments lain」は、きわめて特異なシステムのゲームである。プレイヤーの名前入力の後、登場するのは少女の姿をしたブラウザと、そこここに点在するデータ。プレイヤーのすることといえば、断片になったデータを再生するだけである。再生の順序はほとんど自由。ただし、特定のデータを再生しないと登場しないものや、再生アプリケーションのバージョンアップをしなければ再生できないものもある。  データは、 ・「玲音(れいん)」の日記(音声のみ) ・玲音のカウンセラー、「柊子(とうこ)」の日記(音声のみ) ・玲音と柊子のカウンセリングの録音(音声のみ) ・柊子による、カウンセリングの報告書(音声のみ) ・玲音に関するムービー ・アップデー

    a-park
    a-park 2006/07/18
    徹夜でクリアして精神的平衡を失いかけたのはいい思い出……なんだろうか?
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