2010年12月2日のブックマーク (8件)

  • 長文日記

  • 就職内定率「57・6%」は大ウソ 実際は「40%」台 調査対象の大学はマーチすら対象外の62校 : SIerブログ

    1 :湯たんぽ(神奈川県): 2010/11/30(火) 23:09:25.57 ID:nDHu3EnyP 実際は「40%」台!? 文科省、厚労省が発表した就職内定率「57・6%」の大ウソ 57・6%。先日、文部科学省と厚生労働省から来春卒業予定の大学生の 就職内定率(10月1日時点)が発表された。1996年の調査開始以来、“最悪”の数字である。 だが、就職コンサル会社・ブレーンサポートの社長・木村俊良氏がこう断言する。 「国や大学が公表する就職内定率なんてものは、広告主を意識して数字を水増しする新聞の公称部数と同じ。 現実とはかけ離れたものです」 いったい、どういうこと? 「この調査では『内定者÷就職希望者数』によって就職内定率が算出されますが、 今回、調査対象になった大学は、全778校中、わずか62校にすぎません。 さらに調査依頼先となった大学は、東大、一橋大、早稲田大、慶應大、上智大

    accelerator
    accelerator 2010/12/02
    ひどいもんだ。
  • TRPGと多様性とリアルリアリティ - xenothのブログ

    要約 TRPGの表現するリアリティには、現実的なものからご都合的なもの、幻想的なものまで様々なものが含まれる。 その中で、各プレイシステムや、各卓は、より面白い=遊ぶ価値があるリアリティを追求する。 その追求の中で、ある「リアリティ」を持って他の「リアリティ」を安易に否定する場合があるが、これは好ましくない。他者の楽しみには配慮すべきである。 同様に、TRPGが楽しみであるのなら、自分の好むリアリティを推薦する時は、その面白さ、素晴らしさを語るべきで、他のリアリティをけなすべきではない。 TRPGを、現実を深く知るための道具として捉えることは価値があるが、そこにおいて、「現実的でないTRPG」を安易に否定するのは問題がある。 Analog Game Studies開始おめでとうございます さて、Analog Game Studiesという企画が始まった。 代表は、TRPG方面ではD&Dやウ

    TRPGと多様性とリアルリアリティ - xenothのブログ
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    accelerator 2010/12/02
    現実を学ぶ道具としてのTRPGという視点は元記事を読む前に持っておくといいかもしれない。そこを指摘したという意味で良いレビュー。
  • 没入と他者化 - xenothのブログ

    整理 AGSの齋藤路恵氏の記事を拝見しました。 会話型RPGにおけるメタ化: Analog Game Studies 興味深い内容で賛同する点も多いものでしたが、幾つか、自分の中ピンと来ない点がありましたので、xenothなりの整理をしてみました。 キーワードは「没入」と「他者化」です。 用語定義 さて、齋藤氏の議論における「メタ化」という言葉と似たもので、現代のTRPGでは「メタプレイ」という用語が一般化しています。 この「メタプレイ」とは、PCの視点、PCの利害だけで考えるのではなくて、PLの立場の視点を活用しようというものです。 メタプレイの一番基的なものは、「PC的に正しいからって、他のPLに迷惑かけないようにしようね」というのが最初に来ます。ここにあるのは「意識的なメタ視点の活用」です。 一方、齋藤氏の議論の中における「メタ化」は、能動・受動の区別がないため、、 意識的に外部の

    没入と他者化 - xenothのブログ
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    accelerator 2010/12/02
    こみ入っているので図が欲しいな。
  • 傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか?: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか? 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― 【無様で愚かな負け組へ】 世に言う「ヒーロー」「英雄」とは何者なんだろうか? この問題は「役割演技式競技」(別名ロールプレイングゲーム/RPG)にとって非常に重要だ。なぜならその種の競技の参加者(プレイヤー)は、大抵は悪人や卑劣漢よりも「ヒーロー」「英雄」を好んでいるようだし、そうした人々の事跡を追体験したいと望むみたいだからだ。しかし追体験する当の対象の内実を

  • 会話型RPGにおけるメタ化: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 会話型RPGにおけるメタ化 齋藤路恵 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 稿は会話型RPGにおけるメタ化について考察したものである。 会話型RPGにおけるメタ化は程度の差こそあれ、必ず起きるものであり、それが会話型RPGにおける重要な魅力の一つとなっている。 メタ化により、会話型RPGは現実に対する一種の思考実験の場として役に立つ可能性もあるが、反面意識せずに他者の痛みを取りこぼしたり、現実社会の偏見の再生産をしたりする可能性もある。 【パロディの楽しみ】 私はパロディが

  • 会話型RPGの面白さを理論的に分析する時に文句を言われないようにする方法 - xenothのブログ

    要約 理論を構築する際は散漫にならないように、方向性を設定する必要がある。 「何が面白いか」といった議論で価値的に中立な理論というのはありえないために、特定の理論は必ず何かの価値観を否定する側面がある。 理論に方向性を与え、他者の価値観を尊重する基盤として「実プレイ分」が存在する。 「理論言うヒマにプレイしろ」という批判は、「理論を語るのが意味がない」という批判ではなく、「その理論には実プレイ分=実地検証が足りて折らず、有害である」という場合が多い。 メタメタ議論 会話型RPGにおけるメタ化: Analog Game Studies さて、上記の齋藤氏の議論で、論を外れますが、面白い示唆がありました。 例えば私が 「会話型RPGの面白さを理論的に分析してみよう!」 と言ったとする。 「自分語り乙(自分語りお疲れ様)」 「分析する前に自分のRPGライフ充実させろよwオレオレRPG論はつまら

    会話型RPGの面白さを理論的に分析する時に文句を言われないようにする方法 - xenothのブログ
  • 日本共産党 東京都議会議員団|申入れ・談話・声明

    日、日共産党都議団は、東京都青少年健全育成条例改定案に強く反対し、知事にたいし、撤回を求めるとの見解を発表しました。 石原慎太郎東京都知事は、開会された都議会第4回定例会に、再び東京都青少年の健全な育成に関する条例の一部改定案を提案しました。 今回の改定案は、規制すべき図書類が恣意的に判定されかねないため、出版および創作活動の萎縮をもたらす危険があること、また、インターネットや携帯電話の利用に関して家庭教育に対する行政の介入を招く制度となることなどの点で、第2回定例会で否決された改定案と質的に変わらないものです。 現に、提案者である知事自身が、今回の改定案について「実質的には前と同じ」と発言しています。議会で否決された改定案と実質的に同じものをくりかえし提出することは、都民および関係者、そして都議会に対する挑戦といわなければなりません。 そればかりか、今回の改定案は、漫画・アニメーシ

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    accelerator 2010/12/02
    まともな反論だ。