ブックマーク / standby.hatenadiary.org (108)

  • 認識の微妙な齟齬 - TRPG履歴

    元の話はこちらー。 ぎんのたまはない。 - TRPGのススメ? http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20071216/p1 元の話というか元々こっちから振った話ですけども。 んで今回気になったのはここ。 TRPGって当初はシステム化50:職人芸50くらいだったと思うんですよ。 んで、それじゃGMへの負担が大きすぎって事になって、メーカーさんが頑張ってノウハウをシステム化したと。 (中略) 逆に言うと、普通に頑張っていれば80点は取れるわけで、システム化・テンプレート化が進展して、みんなのプレイの出来がフラットになるに従って、再び中の人の職人芸が頭をもたげてくるんじゃないかなーと考えるに至りました。 つまり80点〜100点の間での競争の激化です。 セッションの参加者って、GMとPLで、で、GMの負担が、PLに比して大きいので、そのGMの負担を"PL並に引き下げ

    認識の微妙な齟齬 - TRPG履歴
  • フレームワークと個人技の境界 - TRPG履歴

    紅茶檸檬さんにレスをいただいて、その中に気になる一文があったので、そこにだけ反応ー。 嘘つきろーくんと賢いホロさん - TRPGのススメ? http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20071215/p1 表層としてのテンプレートが磨き上げれられて来たのと同時に、中の人の非交換性はやっぱしあるんじゃ無いかなーと思ったりしました。この考え方を飲んじゃうと、TRPG的には暗黙知の明示化・システム化に軸足を置いているウチのblogとしては今までの議論の前提が崩れるんですけどねー。他人に真似の出来ない領域の存在を認めることになるのです。 例え他人に真似の出来ない領域が存在していたとしても、暗黙知の明示化とシステム化は可能じゃないかな、というのが私見です。 というのも、「暗黙知の明示化とシステム化」というのは、プログラミング言語を作る、というのと似てるんじゃないかとプログラ

    フレームワークと個人技の境界 - TRPG履歴
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    accelerator 2007/12/16
    別にTRPGに限った話ではないけど
  • 情報の隠匿に見るシナリオ展開 - TRPG履歴

    なんでもかんでも開陳すればいいわけではない。 なんでもかんでも隠匿すればいいわけではない。 では、その線引きをどこに持ってくるのか。 結論。 「PLの考える力を求めるなら、情報は開陳する必要がある」 「PLに考える力を求めないなら、情報は隠匿する必要がある」 ここで言う情報とは、「シナリオに関わる情報」であって、「シナリオ進行に必須となる情報」ではありません。 いわば裏設定、おまけ部分、「あってもなくてもシナリオ的には困らない情報」です。 「あるギアドライバーが、休暇中に美少女と出会った。美少女は休みの度に君を呼び出す。美少女の目的はなんなのだろうか」 というストーリーがあった場合、必須となる情報は、「美少女の正体」と「美少女の目的」であって、「美少女の過去設定」やら「美少女のキャラクター設定」やらは必要ありません。なくてもセッションは回ります。*1 ヒーロー物のノリで、「クライマックスは

    情報の隠匿に見るシナリオ展開 - TRPG履歴
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    accelerator 2007/12/06
     紙魚砂さんが似たようなことを書いていたような。探しておくこと
  • 意外なところに意外なほどに反応が - TRPG履歴

    様式美とマンネリの対立 - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20071130/p3 トラックバックが4つもあるのは初めてじゃなかろうか、と思ったり。 自分としてはそんなに反応のあることを書いたつもりはなかったのだけれど。 でもセッションに比定して考えてみれば、これはこれで当然の結果、ということでもある。 わかりやすく例えてしまうけれど、この場合、エントリ主=GM、反応してくれた人=PLという立ち位置で考えれば、GMは何気なく喋っただけのつもりだったのに、PLはそこからGMが予想もしないような意味を拾い上げることがある、ということだろう。逆の位置関係でもいいんだけど。 ブログ間のやりとり(この場合はコメントというよりはトラックバックだけど)もTRPGのセッションにおけるやりとりも、やっぱどっか似てるよなーというのは、どっちも人間同士のコミュニケーショ

    意外なところに意外なほどに反応が - TRPG履歴
  • ブクマコメント返し - TRPG履歴

    恒例の、というほどやってはいないんですが。なんとなくid:gensouyugiさんにコメントもらうとレス返してる気がする今日この頃。 他意はありません。 はてなブックマーク - TRPG履歴 - シナリオ作成講座の話 http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/standby/20070622/p2 2007年08月26日 gensouyugi TRPG, メモ シナリオ作成講座の話。まったくもってその通りで難しいんですが、今後の展開を考えるとEMを増やすためにも作りたいんですけどねえ 読み物としてのシナリオ作成講座が難しいのは、前提となる条件が多く、その記述をきちんとしていないと読み物体が理解されないために、前提の記述に途方もない労力が必要になりつつも、読み手の側の感情として、そんな前提ばっかり延々読まされても面白くないから、とい

    ブクマコメント返し - TRPG履歴
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    accelerator 2007/08/28
    シナリオ作成の仕方を説明する際、手順の前に前提の理解が必要だが、自分にとってあまりにも当たり前な前提をくどくど説明するのはめんどうだし、読み手も手順の説明を求めるので噛み合わないという話かな
  • シナリオの作り方 - TRPG履歴

    公式のシナリオのフォーマットをパクる ネタがどうとか敵のバランスがとかは考えない まず文章にしてみる とりあえず書けそうなシーンから書く シーン全部に意味があるなんて戯言です 何回も見直す イヤになるぐらい見直す 飽きるぐらい見直す 敵のデータとかは一番最後に考える データがそろったところで、全体としてのネタのまとまりを見る ダメぽと思ったら根的なところから手を入れることも検討する 場合によっては全部書き直す 全部無駄にするぐらいの気持ちで書くのが一番簡単

    シナリオの作り方 - TRPG履歴
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    accelerator 2007/08/03
    ある種真実かもw<"シーン全部に意味があるなんて戯言です" "全部無駄にするぐらいの気持ちで書くのが一番簡単"
  • 問題設定 - TRPG履歴

    こちら(2007-07-07 - GMブログ - game master)を読んだので、部分的に反応します。 物事(TRPG)をより面白くする方法とは何でしょうか。関心の喪失からくる脱落(TRPG離れ)をふせぐ有効な手段は無いでしょうか。その答えは、あります。江島氏の言葉を借りるなら、対象に飽きずに根気強く長期間にわたって取り組めるだけの「魅力的な問題設定をする」ことです。それにつきます。 私のスタンスは、「創作的ネタをTRPGで昇華する」なので、TRPGは道具だと考えてます。ゲームですから。 なんとなく、上記のエントリで書かれていることは、手段を目的化するのに近く思えるので、気分的には同意できません。 TRPG"でなければならない"理由探しをするのは不毛だと思うし、TRPG"で遊び続けなければならない"というのは、ただの強迫観念じゃないでしょうか。 やりたかったらやればいいんだし、やりた

    問題設定 - TRPG履歴
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    accelerator 2007/07/20
     最近の記事を何個か読むとstandbyさんの態度が伺いしれる。楽しむという目的と楽しむために工夫するという手段をはきちがえるなってことですね。馬場理論とかマズローの応用を間違えるとおちいる罠。
  • TRPGは消費財化している? - TRPG履歴

    というのが、FEARのゲームしか見てない最近の感想なので、他社の状況をもうちょっと追っておきたいなあと思いつつ、そもそもゲームは消費財でいいんじゃないか、という疑問も湧くので、なんとなくもにょもにょして終了。

    TRPGは消費財化している? - TRPG履歴
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    accelerator 2007/07/09
    これはもうちょっと深い意味を聞いてみたいところ。大塚英志の物語消費論的な意味ではなくて、たぶん創作よりから再生産よりになっているって意味だと思うけど…。