ブックマーク / standby.hatenadiary.org (108)

  • パターナリズムと物語 - TRPG履歴

    先のエントリになんかたくさんブクマがついてて、なんか気のきいたことでも書いたほうがいいのかしら、と思いつつ出来もしないことはしないと心に決めているのはもう若くないからなのかしら自分と思う私でございます。 そんなことはどうでもいいとして。 (まとめまで書いてから追記)相変わらず書きながら考えてるのでまとまりがありません。 行為判定の結果がどのような意味を持つのか。成功、失敗、という結果は明確に示すことができますが、これを受容する、というのはどういうことなのか。そしてそれは物語にどのような意味・影響を与えるのか、というようなことが気になりまして。 というのも、ルールというのは、言ってみれば第三者の審級に相当するかと思いますが(勉強不足なので第三者の審級については曖昧にしか把握できてませんが)、これによって、ルールによって導き出された結果には正当性が付与されることになります。 これは、事象に対す

    パターナリズムと物語 - TRPG履歴
    accelerator
    accelerator 2010/07/16
     http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090217/p1 このあたりと関係するような。ちょっと視点が違うような。
  • 文脈の破綻 - TRPG履歴

    別にシナリオで文脈なんて作らなくてもいんじゃね? と先のエントリで提案したわけですが。 システム、シナリオ、セッション - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20100514/p1 そもそもシナリオの文脈というものは、どのように理解が可能になるのか、(シナリオライターが提示した文脈を)理解するなんてことができるのか、という問題もあります。 わかりづらいので例示します。4Wで下記の状況が提示されました、という例。 家族が(Who)子供の頃(When)街で(Where)殺された(What) 回答のWhyは「(だから)復讐する」「警察官になる」「犯罪の被害者を守る」というように、幾らでも分岐できます。つまり正解はない。そしてここまで書いて気付いたけど、セッションには再びHowが含まれるだろうけど、まあそれはいいや。 正解はないけど、理解できないWhyがある

    文脈の破綻 - TRPG履歴
  • 物語的TRPGということで - TRPG履歴

    しょっちゅう参照させてもらってます id:accelerator さんところから。 かなり間が空いているのは、書きつつ直しつつしてたからです。 成長して終わる物語と成長を繰り返し終わらない物語 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20100515/p1 こちらの文の文脈は元エントリありきなので、私はそこらは省略させてもらいます。孫引き言及は無駄以前に有害なので。そして元エントリは諸般の事情で読んでません。 で、「成長」に焦点を据えてるわけですけども。 「成長」ってなんですかねー、というのがまず不明だなと。まあ難癖なんですが。 たとえば「子供」→「大人」という「変化」が「成長」だとして(一般的にはそうであろうと仮定して)。それは物語で見ればグラデーションで変化していくんだと思いますけども(ある時点でいきなり成長する

    物語的TRPGということで - TRPG履歴
    accelerator
    accelerator 2010/06/01
    なるほど。成長とは何かというのは確かに本当には人それぞれの価値観の問題。いくつかのパターンの物語を成長物語というならそれはトートロジー的なものだと思う。賛成。パターンはたぶん親殺し、身近な人の喪失etc
  • システム、シナリオ、セッション - TRPG履歴

    各要素が担う5W1Hを分解してみるテスト。 私のことなので、ストーリー重視型のセッションを想定しています。 システム:世界の事象を表現するための抽象化ツール(Howへの答え) シナリオ:世界で起こっている出来事を表現するための事実の羅列(Who、What、When、Whereへの答え) セッション:世界で起こっている出来事の意味を表現するための場(Whyへの答え) これを言い換えると、下記のようになります。 システム:世界はどのように(How)(再)表現されるか。 シナリオ:世界では誰が(Who)、いつ(When)、どこで(Where)、何を(What)したのか。 セッション:世界は、なぜ(Why)そうしたのか。 セッションのところの文意はわかりづらいと思いますが、私は個体の意志は別に信じちゃいないので(少なくとも行動の選択という意味では)、まあ適当に読んでください。 事象の連続に意味を付

    システム、シナリオ、セッション - TRPG履歴
  • 妄言 - TRPG履歴

    ストーリー志向型のシステムの能力パラーメータって、たぶん「力」とか「速さ」とかじゃなくて「愛」とか「勇気」とかだよね、と少年漫画を読みながら思った。

    妄言 - TRPG履歴
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    accelerator 2010/05/15
    納得w
  • 戦闘の構造 - TRPG履歴

    「勝てない戦争」という大前提の上に「戦闘を中心としたルール」という既存のアーキテクチャを乗っけてなにを表現したかったんだろうか、というようなことをシナリオを作りながら考えてしまう。 「PLの努力による戦闘の勝利」は決して「戦争の勝利」には結びつかない、という状況を覆すことを要求しているのか、あるいは「勝てない戦争」を「生き抜く努力」を要求しているのか。 解釈の可能性はいくらでもあるが、しかしまあ、端的に言って、こうもコンセンサスを統一しづらいコンセプトが提示されているのは、なんともアホらしいと思う次第。

    戦闘の構造 - TRPG履歴
  • 「ルールいらない」についてのひとりごと - TRPG履歴

    思い付きをだらだら書いてるだけなので、論理的整合性とかはほとんど考慮しないでお読みください。突っ込みどころは満載です。 「ルールいらない」が適用されるのは、「TRPG」そして「セッション」の目的が(ある程度)明確に共有されたプレイグループにおいてであり、「TRPG」そのものにおいてルールが不要になるということはありえない、というのをまず前提にします。 つまり、コンベンションのような「不特定多数のプレイヤが集まってセッションを行う」場面を想定した場合、そこには共通理解の媒介としてのルールは確実に必要になる、ということであり、サークル活動のような「特定のプレイヤが集まってセッションを行う」場面においては、ルールを介さない共通理解が可能な場合、ルールは特に必要とされるものではない、ということです。 「共通理解」という概念というか観念を中心としてルールの要不要を整理すると、まあ大体そんな感じかな、

    「ルールいらない」についてのひとりごと - TRPG履歴
  • 「ストーリー=共有地」の悲劇のブクマレス - TRPG履歴

    元ネタはこちら。 「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20100213/p1 レスしなきゃなあ、と考えつつうまいこと言葉がまとまらなかったので時間が経ってしまったし、まあ短くても新規エントリでいいか、という割り切り。 id:crea555 # ゲーム・アニメ, * 卓上ゲーム, TRPG というか、GMはシナリオを用意する人であって、ストーリーを提示する人じゃないという思想を持つべきってことかしらん。シナリオとストーリーはイコールじゃないデスよね。 2010/02/13 このコメントの言葉を借用してレスすると、こんな感じになります。 シナリオとストーリーはイコールではないからこそ、シナリオというストーリーの種をGMが握ってしまうと、ストーリーに対してのGMの影響力が大きくなりすぎてしまうがために、GMからシナリオという

    「ストーリー=共有地」の悲劇のブクマレス - TRPG履歴
  • 「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴

    ストーリーというのはオープンアクセス状態にある共有地=コモンズであり、利己的な利用者が共有地の資源を限界以上に取得しようとした時に悲劇=失敗が起こるんじゃないだろうか、なんていう夢想。 コモンズの悲劇については概要として下記を参照しています。 コモンズの悲劇 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%B1%E6%9C%89%E5%9C%B0%E3%81%AE%E6%82%B2%E5%8A%87 で、ストーリーに対してのアクセス制限=非オープンアクセス化というのは、はてどのような仕組みがあるだろうか、と考えたわけですが、これがいまいち、思いつかない。暗黙の了解ではない、明示的な「ストーリー生成ルール」というのはなにかあるだろうか、という意味で。 エンゼルギアは、演出に関してはパトスチットによって管理していると思いますが、パトスチット=ロゴ

    「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴
  • 完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴

    副題は、「完璧な人間になろうとしないことを理由に責めることはできない」です。 別に言うまでもないことではあるんですけども。 ロールプレイ至上主義者であるところの私としては、ロールプレイをできるようになろうとしない人に対しては点が辛いわけですが(同様に、ゲームの数値的な部分に対してずぼらな私は、あれこれいろいろどうなんだ、という評価があることも承知しています)、さりとてそれを理由に非難することはできない、ということは頭ではわかっていても、なかなか態度に出ちゃってるなとは思うわけです。大人力が足りない。 その上で思うのは、「ロールプレイには別に興味ないんで」ってんなら、先にそれは教えて欲しいなあ、と思うと同時に、自分のロールプレイ至上主義者っぷりの伝え方がまずかったんだろうなあ、という反省もあり、結局はどっちもどっちやんなあ、ってことなわけですが。 ただ、完璧であるか否かに関わりなく、言行の不

    完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴
  • 「無難」の選択基準 - TRPG履歴

    いかなる時、人は「無難」を選択基準とするのか、わかりやすい話がありましたので参考に上げてみます。 理系クンが書くマニュアルが読みづらい理由:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/ 実際には、P4になります。リンクして該当部分を抜粋します。 理系クンが書くマニュアルが読みづらい理由:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/?P=4 渡辺 そうか。興味関心が薄い分野は、男女関係なく「無難」に落ち着くんですね。 これを読んで思ったのが、私個人は、(ルール周辺にそれほど興味がないので)「TRPGにおける共通の操作系があればいいのに」と思っているんだなあ、ということです。つまり、ルールにおいて

    「無難」の選択基準 - TRPG履歴
  • 問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます - TRPG履歴

    それが私のスタンスです。 [TRPG] 依頼型導入とその後の進め方について: Dragonoid Factory http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/11/trpg-0ee1.html きっと「こういうときにはこういう風にPCたちを誘導して・・・」とか「情報の出し方を工夫すれば・・・」とかあるんだろうなぁと思うし、たくさんシナリオを作って実際にセッションをやって時には失敗したりしてノウハウを蓄積していくんだろうなぁとは思うのですが。というより、そこがシナリオ作りとかセッションハンドリングの見せ所なのかなぁ。 いきなりノウハウの話。 誘導とかは私はあんまり考えてなくて、というのは、「状況のセッティングさえできれば、PCの行動は自ずと決まる」と考えているからなわけです。それが誘導だろと言われればそうかもしれませんが、誘導を意識すると、誘導が失敗した時の

    問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます - TRPG履歴
  • 自分にとって大事なことと相手にとって大事なこと - TRPG履歴

    副題は「自分にできることと相手にできること」です。 ご指名(?)いただきましたので恒例の応答をさせていただきたいと思います。 ご指名にはできるだけ応答したいとは考えているんですが、時折応答を差し込める余地のないこともあったりして、そういう時はあえて応答しないようにしていますので、閲覧されている方におかれましてはそのあたりを意識して読んでいただければと思うことがあります。 「応答希望」とかあれば(それに気づけば)出来る範囲で応答させていただきます。それ以外の場合はいい加減判断による恣意的運用になりますということで。 TRPGと逸脱と再設計 - TRPGのススメ? http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20091107/p1 1コマ目の「ゲーム終了ね」まではギリギリGMの公式設計の想定の範囲内でのセッションだったのですが、「いやゲームは続行するわ」からの一連の台詞

    自分にとって大事なことと相手にとって大事なこと - TRPG履歴
  • テクニックの共通性 - TRPG履歴

    具体的になにがどーって話ではありません。 第36回 手品とインタフェース | WIRED VISION http://wiredvision.jp/blog/masui/200910/200910141340.html GMであれPLであれ、こうしたテクニックを把握していれば、もう少し違ったプレイシーンが展開するんじゃないかなあ、ということを思ったので。 ただ、なんでしょう。技術というのは、コミュニケーションの中においては絶対化できないものなので、あんまり技術論に走っても意味はないなあ、というのは最近ひしひしと感じています。 レベルの意味づけなんてのは、相対的にしかならないということですな。主観的には絶対化も可能だとは思いますが。 最近、ドラゴンクエストシリーズをなぜかどんどこやってて、というのはたまたま借りる当てがあったというだけなんですが、仲間に加入する時期が違うとレベルに差があって、

    テクニックの共通性 - TRPG履歴
  • 「いますぐこの痛みをなんとかしてくれ」という訴えにはシステムは対応できない - TRPG履歴

    つまり、役割として、の話ですが。 エントリタイトルのような訴えに対応できるのは、システムではなく運用者で、システムという枠組み自体はなにもしてくれないし、なにもできない。改めて言うほどのことでもないんですけども。 なんらかの問題があったとして、それがどういった問題なのかは判断する必要がありますが、解決する方法にも二つの筋がある、ということです。問題が起こっている現場で、対症療法的に解決するか、起こった問題を検討し、あるいは起こりえる問題を検討し、再発を防止し、また発生を予防するか。 システムは、再発の防止や発生の予防はできるが、実際の問題には対処する術を持たないものです。実際に問題に対処する人間を度外視して問題を解決することはできないからです。システムは、事前・事後には対応できるが、最中には対応できない、と言い換えることもできます。 シナリオを作りたい、でも作れない、という問題において、シ

    「いますぐこの痛みをなんとかしてくれ」という訴えにはシステムは対応できない - TRPG履歴
  • メタ視点の判定/英雄の条件 - TRPG履歴

    あえてざっくりと書きます。 メタリアルフィクションから生じる英雄 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20091010/p1 少々珍しい例では、PC版”ひぐらしのなく頃に”において、前原圭一がプレイヤーは知っていて彼は知らないはずの竜宮レナの物語の結末を知り、その悲劇を回避するための努力を開始するというのもありました。 この最後の例で顕著ですが、物語中の登場人物がその登場人物が持ちうる認識を超えた決断をする時こそ、英雄の誕生の瞬間なのではないでしょうか。 話の筋を少し逸らして、メタ視点について、メタな方向に議論を振ってみたいと思います。 というのも、私は、PCが持つ情報が、PCが「持ちえるか/持ちえないか」という観点で判断することは不可能であるし、そうであるなら意味がない、と考えるからです。 これは、我々がPC

    メタ視点の判定/英雄の条件 - TRPG履歴
  • ハードウェアとソフトウェア、TRPGにおいては - TRPG履歴

    こちらのエントリで曖昧になってたことの整理から。 無駄に長いです。あと、おそらくid:ggincさんとid:koutyalemonさんの後追いな内容なんじゃないかという気がしてます。自分なりに言い換えただけみたいな。 ゲーム上における学習の位置づけ - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20091017/p1 まず、id:acceleratorさんにお勧めいただいた記事を取り上げるところから。 アーチテクチャーとして理解するTRPGの諸構造 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090711/p1 ここでいう「アーチテクチャー」というのは、「人間」というハードウェアが持つ特性をシステムに盛り込むことにより、よりシステムの意図を強化することを目的としている(ただし人間の行動の

    ハードウェアとソフトウェア、TRPGにおいては - TRPG履歴
    accelerator
    accelerator 2009/10/21
    人間をハードウェアと見た場合のTRPGとCRPGの比較
  • 物語の仮想実体と物語の解釈者 - TRPG履歴

    こめんどくさそうなタイトルですが。 セッションの場で行われる話し合い - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20091008/p1 (もっとも、それが白雪姫が望んだ状況か、といえば、白雪姫は徹頭徹尾、どんな状況も望んでいない、とすら言えるかもしれません。が、これは物語の解釈の話で、そうなるともう別の話です。しかし、物語の解釈という形で発展性があるのは、物語としては成功なのかもしれません) 上記で言う「物語の解釈」をしているのは誰か、という部分を掘り下げると、それはセッションの参加者である、と言える。ただし、セッションの参加者は、一次解釈者である、としたほうがより正確かもしれません。主体的な参加者が解釈した物語と、その物語を客観的に解釈した物語は、別個のものになるはずなので。 例えばリプレイ読者は後者になるかと思いますが、セッションの場においては、後者

    物語の仮想実体と物語の解釈者 - TRPG履歴
  • ゲーム上における学習の位置づけ - TRPG履歴

    さて、どこの記事にリンクしたものやら、ではあるんですが、どうせなので元記事からリンクを張っていきたいと思います。 マリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐって - G&G, Inc. blog http://d.hatena.ne.jp/gginc/20091009/1255073604 Re:マリオ型TRPGシステムデザインは可能か ――ドラクエ1王様の部屋の一考察 - TRPGのススメ? http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20091012/p1 そして、最近過去ログ方向へ読み進めているこちらからまた引用です。 賢いウマ -  陰陽師的日常 http://blog.goo.ne.jp/hocuspocushr/e/98764332d3c7c57de3f11d09f0724111 1.教師が教えるつもりでいることが、教師の意図どお

    ゲーム上における学習の位置づけ - TRPG履歴
    accelerator
    accelerator 2009/10/17
     http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090711/p1 も見ていただけると良いかも。/ とある環境に対して、その環境をもっとも生かすマインドセットに自己を調整することの是非とか
  • 選択における恣意性 - TRPG履歴

    今回ははてブの言及からの連想です。 はてなブックマーク - セッションという場 - TRPG履歴 http://b.hatena.ne.jp/entry/d.hatena.ne.jp/standby/20091007/p1 id:knsr 議題に対する決をとる会議というよりは、ブレスト的なノリじゃなかろうかー。 ブレストってなんじゃら、と一瞬考え、ああブレインストーミング、と気付きました。 ブレインストーミング - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0 ノリ、としては確かにおっしゃる通り、近いんじゃないかと思います。 でまあ、それに関連して、どこが似ててどこが似てないか、

    選択における恣意性 - TRPG履歴