trpgに関するacceleratorのブックマーク (5,747)

  • Janusfaced's Hideout Eclipse Phase翻訳記事

    『エクリプス・フェイズ クィックスタート・ルール』日語版 公式サイトで無料公開されている『Eclipse Phase Quick-Start Rules』の翻訳です。 世界設定・ルール 概要、世界設定、ルールの部分です。 シナリオ ネタバレ注意! 概要、世界設定、ルールの部分です。 サンプル・キャラクター 作成済みキャラクター4名の、セッション開始時点でのデータです。 サンプル・キャラクター後半版 ネタバレ注意! 作成済みキャラクター4名の、セッション後半でのデータです。 『エクリプス・フェイズ クィックスタート・ルール』日語版セット ネタバレ注意! 上記ファイルのセットです。 『エクリプス・フェイズ』基ルール日語版(順次翻訳中) 『欠落』 冒頭短編『Lack』の翻訳です。 『特異点へようこそ・・・』 序章『Enter the Singularity...』の翻訳です。 『不幸な宇

  • エクリプスフェイズ/ブランクシート - ゲームデータベース

    ゲームデータベース トップページページ一覧メンバー編集 エクリプスフェイズ/ブランクシート 最終更新:ID:TQFWt2JDJw 2012年07月05日(木) 21:16:25履歴 Tweet 背景 適正 認知力運動力直感力反射力社交力身体力意志力基【】【】【】【】【】【】【】モーフ【】【】【】【】【】【】【】その他【】【】【】【】【】【】【】修正【】【】【】【】【】【】【】認知力運動力直感力反射力社交力身体力意志力 状態値 勇気トラウマ基準値理性値発狂値イニシアティブダメージボーナス耐久値死亡値行動値【】【】【】【】【】【】【】【】 【】 経歴勢力初期クレジット【】【】【】 各種レプ i-レプ(ファイアウォール)【】g-レプ(犯罪者)【】r-レプ(科学者)【】f-レプ(メディア)【】e-レプ(環境主義者)【】c-レプ(ハイパーコーポ)【】@-レプ(自治主義派【】 特性 装備 武器 防具

    エクリプスフェイズ/ブランクシート - ゲームデータベース
  • エクリプス・フェイズ

    技術の進歩により、肉体と精神の分離と再生が可能となった近未来。 軍事AI“ティターンズ”の暴走により、地球は壊滅。人類は太陽系へと分散した。 しかし、国家間の陰謀や残存するティターンズの殺戮機械、エイリアンの残した遺物など、 人類を破滅へと導きかねない危機――“Xリスク”はいまだ数多く存在する。 そうしたXリスクから人類を救い出すために結成された秘密組織が“ファイアウォール”。 あなたはそのエージェント“センティネル”として、人類絶滅の危機に立ち向かうのだ! 超・人類(トランスヒューマン)と 陰謀(コンスピラシー)と 恐怖(ホラー)のSFテーブルトークRPG、 それが『エクリプス・フェイズ』だ!! 超・人類(トランスヒューマン)とは? トランスヒューマニズムは、“人間の強化拡張”とほぼ同義の用語である。 技術の発達により、人の心は魂(エゴ)として、身体から分離してコピーしたり、“メッシュ”

    エクリプス・フェイズ
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    accelerator 2017/05/05
    日本版の本家
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    accelerator 2017/05/05
    エクリプス・フェイズのリプレイ
  • Eclipse Phase: Ghost In The Shell    Welcome  The year is 2035 and global recession has resulted in the collapse of western economy.  Isolationist Japan has endured due to their strict policies and have moved out into�

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    accelerator 2017/05/05
    エクリプス・フェイズで甲殻機動隊を遊ぶときの修正ルール
  • クローズドシナリオにおける自由探索と物語 - TRPGをやりたい!

    難易度について考察する連載記事を執筆するのと並行して、一つのクローズドシナリオを設計していました。 前回執筆したクローズドシナリオ「糸に囚われて」のときには、ある点を棚上げにすることで、完成度が低いなりに一つのシナリオを完成させました。しかし現在、前回あえて無視していた点に正面から取り組み、新しいクローズドシナリオを設計しています。 その問題とは「情報取得順序を制御できない」というものです。クローズドシナリオはイベントによって事態が展開するのではなく、固定配置された情報をプレイヤーが好きな順番で取得していくことになります。これによって、クローズドシナリオでは物語展開を作りにくく、小さな謎解きがシナリオの中心に据えられてしまいがちでした。 どういう順番で情報を取得するのかわからない中で、どうやって物語を作り出すのか。この問題を解決するためのクローズドシナリオの設計方法として、今回は4つの方法

    クローズドシナリオにおける自由探索と物語 - TRPGをやりたい!
  • ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第1回】 - TRPGをやりたい!

    ハカセ(以下 ハ)「全国10万人のTRPGシナリオライティングフリークの皆様、こんにちは。今年もこのシーズンがやってまいりました。全日シナリオライティング選手権 ペア部門。冬の北風が吹くピッチ上で、出場選手たちの熱気が春の息吹を立ち上がらせるかのようです」 キツネさん(以下 狐)「・・・」 ハ「まさに絶好のシナリオライティング日和! 昨年の熱戦が眼に浮かぶような、いや、あるいはそれ以上の気迫をピッチ上から感じます。」 狐「・・・」 ハ「日は解説に、オンラインサークルみすてり部からキツネさんをお招きしております。狐さん、このピッチ上の気迫、たまりませんねぇ!」 狐「はい、選手たちのアツい戦いが・・・って、ついていけねぇよ!! なんだよ、ピッチってどこだよ!」 ハ「・・・狐さん!」 狐「今度はなに!?」 ハ「ピッチはいつも、僕たちの心の中にあるんですよ・・・」 狐「・・・」ハ「・・・」 狐

    ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第1回】 - TRPGをやりたい!
  • ロールプレイが苦手な方のためのアドバイス - TRPGをやりたい!

    TRPGは楽しいんだけど、ロールプレイをやるのが苦手という方がいるらしいことがわかってきました。 というのは、このブログにたどり着くための検索項目の中に、「ロールプレイ できない」などのワードが登場し始めたからです。プレイヤーの数が増えるに従って、様々な悩みが表出してくるものです。おそらく、この悩みもかなり一般的なものです。決してあなただけの個人的な悩みではありませんので、ご安心ください。 今日はそんな悩みを抱えた皆さんのために、TRPGにおけるロールプレイのコツを整理してみようかと思います。まだまだプレイヤー経験の浅い私ですが、自分なりに気をつけていること、あるいはGMとして回しているときにやってもらってありがたかったプレイヤーのロールプレイから、良いロールプレイの方向性を提案しておこうと思います。 メニュー 1.ロールプレイはおまけ要素 2.進行に貢献するロールプレイ 3.語尾とポジシ

    ロールプレイが苦手な方のためのアドバイス - TRPGをやりたい!
  • 自由探索の難易度(前半)【TRPGの難易度を解きほぐす(4)】 - TRPGをやりたい!

    前回までの考察で、パラメータがバロメータとして利用される形式化探索の難易度を論じました。 trpg.hatenablog.com 形式化探索の難易度は、目標値と属性と開示性という三つのパラメータの複合によって成立していました。また、プレイヤーは複数の行動候補から自分のキャラクターの行動を選ぶ「行動選択」を通じて複数の難易度を経験していることも論じました。 今回は、パラメータがバロメータとして利用されない、つまり情報源とその取得方法が開示されない探索の難易度について考察します。形式化探索に比べればいくらか計測は難しくなりますが、プレイヤーの推論能力を軸にすれば、一定の計測方法の仮説を設けることができるでしょう。 メニュー 1.自由探索の例とその難点 2.自由探索のパラメータ 3.推論による示唆性の例 (以下後半) 4.自由探索のバロメータ 5.行動経路による難易度の変化 6.行動経路による難

    自由探索の難易度(前半)【TRPGの難易度を解きほぐす(4)】 - TRPGをやりたい!
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  • 難易度のアトム【TRPGの難易度を解きほぐす(1)】 - TRPGをやりたい!

    難易度。 高いと言われれば身構え、低いと言われれば冗談のロールプレイを挟みやすくなる。 …でも、その難易度、当に参考になるんでしょうか? そもそも難易度ってなんなんでしょう。どういう形式で測定して、どこまでが楽しめる難しさで、どうやって伝えればいいんでしょうか。 これから全10回以上の長編連載として、TRPGにおける難易度について、徹底的に議論してみようと思います。 第1回は「難易度のアトム」というタイトルで、次のことを議論します。 すなわち、TRPGにおける「難易度」は、(ルールやシナリオ単位ではなく)セッション中に登場する判定やロールプレイなどの「行動」を単位として発生する「負荷」の集合と考えられます。 第1回メニュー 1.難易度、この抽象的なもの 2.TRPGにおける「行動」 3.非平等性ゲーム 4.難易度のアトム 1.難易度、この抽象的なもの 難易度は「物事の難しさの尺度」を意味

    難易度のアトム【TRPGの難易度を解きほぐす(1)】 - TRPGをやりたい!
  • 難易度のパラメータとバロメータ【TRPGの難易度を解きほぐす(2)】 - TRPGをやりたい!

    前回、TRPGの難易度をどのように定義できるのかということを論じました。 trpg.hatenablog.com その結論は、プレイヤーたちの「行動」とゲームマスターの「行動」がゲーム内世界で対抗関係に置かれた時に難易度が発生すると要約することができます。 さて、TRPGプレイヤーが経験する難易度を決定付けるのは、ゲームマスターの「行動」でした。今回の議論は次のことを扱います。つまり「難易度はいかにして作り出され、いかにしてプレイヤーに伝達されるのか」という課題です。 今回からしばらく、議論はプレイヤー側の視点に立った難易度のみを扱います。次回以降は、さらに探索難易度と戦闘難易度という具体的なテーマを扱いますが、今回までは分析のための道具の整理に集中します。今回整備されるのはパラメータとバロメータという二つの概念です。 パラメータとは「ゲームマスターが難易度を左右するために操作することので

    難易度のパラメータとバロメータ【TRPGの難易度を解きほぐす(2)】 - TRPGをやりたい!
  • 形式化された探索の難易度【TRPGの難易度を解きほぐす(3)】 - TRPGをやりたい!

    前回の記事で難易度のパラメータとバロメータという概念を導入しました。 trpg.hatenablog.com まず、シナリオライターやゲームマスターは、抽象的で複雑な難易度の高低を決定するために、いくつかのパラメータを操作することだけが可能です。また、一方のプレイヤーやシナリオ読者は、難易度を推し量るために様々な情報をバロメータとして利用していますが、シナリオやセッションの難易度を表現するバロメータの整備は不十分ではないかと提案しました。 今回から、具体的な考察が始まります。 まず、シリーズではTRPGシナリオを大きく「探索」と「戦闘」に分割します。さらに探索をその形式によって「形式化探索」と「自由探索」に分類して、それぞれの難易度について考察を展開します。 はじめに形式化探索を扱うのは、パラメータを直接バロメータとして扱うその性質から、シリーズ全体の議論を理解しやすくしてくれるからで

    形式化された探索の難易度【TRPGの難易度を解きほぐす(3)】 - TRPGをやりたい!
  • The 10 Most Anticipated Tabletop RPGs Of 2016 Are....

    What are the most anticipated tabletop roleplaying games of 2016? Last week I held a massive poll and collected thousands of votes based on a list of a few dozen nominations submitted by EN World members. The voting took place over a period of a week. This week, I reveal to you what the Top 10 Most Anticipated RPGs of 2016 are, plus four Honorable Mentions which came close but didn't quite make it

    The 10 Most Anticipated Tabletop RPGs Of 2016 Are....
  • いろいろ居るよGMのタイプ! あなたのTRPGゲームスタイルはどれ!? - TRPG every day

    TRPGは楽しんでいるでしょうか。GMを何度か経験されて、自信がついてきた方も沢山いらっしゃるかと思います。今回は様々なGMのスタイルについてまとめていこうと思います。自分がどのタイプか知ることで、もっとシナリオの幅を広げる可能性がありますね! 他にも思いついたら追加していきます。 また、下記に記す各型について、どれが良い、どれが悪いという話は一切ありません。自分がどの型かを認識して、その特徴を伸ばすようにすると良いかと思います。また、別の型に挑戦するのもいいかもしれませんね? シナリオ構築型 シナリオの道筋を用意して、その通りにPLたちを誘導するスタイルになります。NPCの性格、ダンジョンの構造、敵の情報などなど、あらゆる事柄を整理してセッションに挑みます。場合によってはPCの性格や設定もシナリオに盛り込むでしょう。 シナリオの特徴としては、伏線など綺麗に配置され、起承転結がしっかりした

  • TRPG文字セッションを円滑に進めるための8個のハウスルール

    TRPGオンラインセッション、特に文字セッションでは円滑にゲームを進行するのは少し大変ですよね。 私も何度か経験し、どうにか出来ないかと常に考えております。今回は私が文字セッションをGMする際に「ハウスルール」として採用している事を紹介しますよ。 躊躇しない 待たない セリフの途中でも長くなりそうならある程度の所で送信する。 タイプ中に他の人が発言してしまっても文章を消さずに発言する。もちろん、GMの描写中にも恐れず発言してよい。 上記によるセリフが前後する時系列不備を気にしてはいけない。 誤字、脱字を気にしない。しゃべり方の違和感を気にしない。 相づちを入れる。「うん」「はい」「ですか」「k」 長くなりそうな相談などではない限り雑談ではなくメインで発言する。 私はこんな感じのルールでセッションを運用します。一つ一つ詳しく解説しますね。 勿論、これらは私がセッションをする上で定めるものなの

  • TRPGに最良なBGMを提供するサイト「Tabletop Audio」

    Tabletop Audio – Ambiences and Music for Tabletop Role Playing Games TRPGをやっていると、音楽を流して雰囲気を盛り上げたいという事がある。しかし、その場にあった雰囲気が出る音楽を選ぶのはとても大変だし、そのほとんどが集中力を削ぐ歌入りであったり曲自体の長さが短かったりする。 このサイトでは、場の雰囲気にあうようなBGMを画像とタイトル付きで提供してくれている。 ほとんどのブラウザで動作し、利用方法は画像をクリックするだけ。それだけで音楽が再生される。 サイト自体に再生機構があり、「play」を押せば再生される。「add」でプレイリストに追加していく。便利だ。 ループ設定も簡単にできる。これで曲の切れ目に集中力が消える事も無い。自然なシーン演出が出来るだろう。 曲は全てクリエイティブコモンズで提供されている。気兼ねなくセ

    TRPGに最良なBGMを提供するサイト「Tabletop Audio」
  • 殺しやすい敵の話

    この記事は、TRPG:GMになろう Advent Calendar 2015の第8日目の記事として書かれました。 はい、またインパクト重視でタイトル付けてますが要するにGMとしてはちゃちゃっと殺しちゃって欲しいのにプレイヤーが情に目覚めちゃう問題の話です。 TRPG界隈だと「善良なゴブリン問題」とかって呼ばれてるアレに近い話ですね。GMとしては殺しちゃって欲しいと心が決まっている点で少し違いますが。 そもそも殺せない敵の何が問題なの 「セッションが停滞するから」です。 パーティ内の意見が殺す・殺さないで割れると倫理問題の議論に発展するため、まず結論は出ません。たとえ殺さない方向に意見が統一されてもGMがそのようなパターンを想定していないとまたこれが議論を呼びがちです。(「街の衛兵に突き出したら?」「間違いなくその場で処刑だろー」「前出てきた隠れ里でかくまって貰えば…」「交渉材料がないよなあ

  • 自分メモ:TRPGここ17年振り返り

    ex_hmmt @ex_hmmt さーて、今回冬コミ(C89)のTRPGの勢力分布ですが…… 圧倒的クトゥルフです。sp数は クトゥルフ 61sp ソードワールド 17sp ダブルクロス 16sp アリアンロッド 13sp となったようです。精査で微修正があるかもしれませんが、 大勢はこれでいいと思います。 2015-12-13 21:20:40 ex_hmmt @ex_hmmt ぶっちゃけ壁(「あ」配置)だけで30spくらいクトゥルフなんで、島中も含めるとそりゃそういうsp数になるよなあ、という感じ。それでいて、ソードワールドやダブルクロス、アリアンロッド(数年前までのTRPG御三家)の勢力が極端に落ちてるわけでもないです。 2015-12-13 21:22:49 ex_hmmt @ex_hmmt つまり、クトゥルフだけでほぼ「ゲーム(電源不要)」ジャンルの純増分(CM88で356sp→

    自分メモ:TRPGここ17年振り返り
  • 小太刀右京先生の「TRPGにおける“物語”」の話

    小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 早朝TRPG覚え書き。しばしば「TRPGにおける“物語”」の話。この話が混乱することが多いのは、「ゲーム」と「物語」という言葉が包括する意味が個人によって違い、かつそこを無自覚にぶつけ合うことで相互に不快になりがちだからです。 2015-12-09 06:35:36 小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi こうした文脈における「ゲーム」という言葉には、大きく分けて三つの定義があります。“判定方法などの数値計算、トークンのやりとり”“セッション内部でGMとプレイヤーが行なうやりとり”“セッション外での語らいやリプレイを含めたゲーム体験” 2015-12-09 06:36:57

    小太刀右京先生の「TRPGにおける“物語”」の話
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    accelerator 2015/12/10
    TRPGにおいて物語とゲームのあり方が人によって違うので混乱しがちという話。解決法はよく話し合うこと。実は”物語の話”と言われてもう少し別のものを期待した。