タグ

2016年5月30日のブックマーク (5件)

  • C言語ヨタ話 - その3 「モジュールと命名とヘッダファイルと」

    うーむ 今回書こうとしていることは、私的には、「当然」のことだと思ってました。 ある程度以上の規模のシステムを書こうと思ったら、 あるいは自分のライブラリがある程度以上の規模のシステムで 使われることを想定したら、 こういうことは当然考えざるを得ない話なんじゃないかと。 でも... 最近仕事ではC使ってないんですが、故あってC/C++共用の某ライブラリを 調査しなきゃならないこととかもありまして。 はあ。GetFieldIDですか。GetArrayLengthですか。 # 2001/12/31 訂正: # JNIのライブラリは、関数へのポインタを構造体メンバに入れることで # 名前空間の問題を回避していますね。よって、この批判は全く的外れです。 # 撤回します。大変失礼しました。 # 実はこれはだいぶ前に知っていたのですが、ここの修正を忘れていました。 # 申し訳ありません。 そういえば、

    adachi_c
    adachi_c 2016/05/30
    ::close(fd)ってつけないと怒られるからな。“普段は使いもしないシステムコールごときがopenとかcloseとかの 「一等地」の名前を使ってる”
  • その13 OBBとOBBの衝突

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編< OBBとOBBの衝突 3D衝突編 その13 OBBとOBBの衝突 衝突の丸の1つ「OBBとOBB」の衝突です。大きさの違うお互いに3次元的に回転した直方体が衝突しているかどうかを調べるというのはやはり簡単ではありませんが、これができると多種多様な方面で役に立ちます。OBB同士の衝突として主流なのは「分離軸判定」と呼ばれる方法でして、ここでもそれについて見ていきます。ちょっと深呼吸してご覧下さい(^-^; ① 「分離軸」判定とは? OBBの衝突には「分離軸」という物が登場します。これがいったい何なのか?まずは下の図をご覧下さい。 上のOBBは明らかに衝突していません。この時、両方のOBBを分ける直線が「絶対に」存在します。この直線は、ちょっと小難しい言葉で言うと分離超平面(Separating hyperplane)と呼ばれています。直線なのに平面と

    adachi_c
    adachi_c 2016/05/30
    “OBB同士の衝突として主流なのは「分離軸判定」”
  • イベント関数の実行順序 - Unity マニュアル

    Unity スクリプトを実行すると、既定の順序で多くのイベント関数が実行されます。このページでは、これらのイベント関数について説明し、それらがどのように実行シーケンスに収まるかを説明します。 スクリプトのライフサイクルの概要 以下の図は、Unity がスクリプトの生存期間中にイベント関数を順序付け、繰り返す方法をまとめたものです。 さまざまなイベント関数の詳細は、以下のセクションを参照してください。 最初のシーンのロード エディター 最初のフレームを更新する前 フレーム間 更新順序 アニメーション更新ループ レンダリング コルーチン オブジェクトが破棄される場合 終了する場合 スクリプトライフサイクルのフローチャート ノート ブラウザーの中には SVG 画像ファイルをサポートしないものがあります。上の画像が正しく表示されない場合 (テキストが表示されない場合など) は、Google Chr

    adachi_c
    adachi_c 2016/05/30
  • 特殊なフォルダー名 - Unity マニュアル

    原則として、作成したフォルダーには自由に名前を付けてプロジェクトを管理することができます。ただし一部、特別な目的のため Unity によって予約されているフォルダー名が存在します。例えば、エディタースクリプトが正しく機能するためには Editor フォルダーに置く必要があります。 このページには Unity で使われる特殊なフォルダー名の完全なリストを掲載しています。 アセット Assets フォルダーは Unity プロジェクトで使用するアセットが含まれている主なフォルダーです。Project ウィンドウのコンテンツは、Assets フォルダーのコンテンツに直接呼応します。ほとんどの API 関数はすべてが Assets フォルダーにあることを前提とし、そのことを明示的に言及することを要求しません。しかし、関数のなかには Assets フォルダーがパスネームの一部として含まれることを必要

    特殊なフォルダー名 - Unity マニュアル
    adachi_c
    adachi_c 2016/05/30
  • Unityのフォルダ名の基本ルール

    Unityゲームを作るときにAssetsフォルダの中に「作業用のフォルダ」を作成するのですが、フォルダ名によっては困った事になってしまうので注意しなければならないのでメモ Unityのフォルダ名の基ルール Scenes・・・ゲームのシーン(*.scn)を保存するフォルダ Prefabs・・・ゲーム内で繰り返し使用するObjectを保存するフォルダ Scripts・・・ゲーム内で使うスクリプト(.csや.js)を保存するフォルダ Animations・・・ゲーム内で使うアニメーションを保存するフォルダ Materials・・・ゲーム内のObjectに設定するマテリアルデータ(色とか光沢とか)を保存するフォルダ Physics Materials・・・ゲーム内の物理エンジンで使用するフィジカルマテリアルを保存するフォルダ Fonts・・・ゲーム内のフォントデータ(画像)を保存するフォルダ

    Unityのフォルダ名の基本ルール
    adachi_c
    adachi_c 2016/05/30
    参考になる