adarapata328のブックマーク (389)

  • 終盤で死ぬ頼れる親友キャラ

    ・オビ=ワン・ケノービ ・ツェペリさん ・トキ ・上杉和也 ・オデロ・ヘンリーク ・火拳のエース ・ジェロニモ 他には?

    終盤で死ぬ頼れる親友キャラ
  • モノラジ #1 - モノラジ

    soundcloud.com ラジオ紹介 このポッドキャストは、ジャンルやカテゴリなど関係なく、何かをモチベーションにモノ作りを普段やってる人をゲストにお迎えして、モノ作りの楽しさや辛さ、醍醐味などなどいろんな話しをリスナーさんにお届けするモノ作りラジオ、略してモノラジです! 出演者 @grem_ito @monry トーク内容 ポッドキャスト紹介 自己紹介 何やってるのか Unity QAエンジニア 子ども向けスマホアプリ マンガでわかる Unity UNIBOOK 何作っているのか macOS ユーザ向け VTuber キット(ツール) カジュアルゲーム 作ろうとしているもの SNSでいいねやリツイート(シェア)した特定の記事だけを一覧で取得するサービス SNSでつぶやいた内容から人の感情を数値化して可視化するサービス 今後について ゲストなど 関連リンク ドリコム キッズスター 社内

    モノラジ #1 - モノラジ
    adarapata328
    adarapata328 2018/09/25
    ゆるくしゃべりたいやつだ
  • CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する

    Talked at CEDEC 2018, 2018/08/22 - https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b559852a6405

    CEDEC 2018 最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
  • C94 同人ゲームまとめ

     C94 同人ゲームまとめ ツイート 1日目 - 8/10(金) 西や-28b「I:ROBOT」 ADV【体験版】AZ WORKS 西や-29a「Treehouse Riddle」 ナゾ×パズルアドベンチャー【完成】丸ダイス 西や-29b「Recolit」 ナゾ解きADV【体験版】Image Labo 西や-29b「ブロック・ブロック!!」 ブロック落ち物パズルRPG【完成】ノンリニア 西や-29b「アイアン&パター」 ゴルフ【体験版】ノンリニア 西や-31b「Toricky」 高速飛行&物理演算 アクション【完成】アトリエ・メロン喫茶 西や-37b「時空改札のフェアリーテイル CounterClockwise」 アドベンチャー(全年齢・SFラブコメファンタジー)【完成】みらいチューン 西や-39b「ノナプルナイン:アウト・オブ・オーダー」 横スクロール探索型科学ADV【完成】ノナプルナ

  • 17万円のデザイン料金を8万5千円に値切られた話 | ベーコンさんの世界ブログ

    デザイナーのベーコン(dogdog464646)です 17万円のデザイン料金を8万5千円に値切られた話をTwitterで投稿したら思った以上に反応がありましたので書いてみようと思います 85,000円でチラシのデザイン作って、追加でもう1枚チラシ依頼をもらったのね。 金額も倍でOKとのことで合計17万。 しかし、デザインが出来上がったら「合計8万5千円でお願いします」って言われた話があるんだけど… そこからの感情を押し殺したバトルとぐちをブログに書かせてもらっていいですかね? — ベーコン@はてなブログとデザイナー (@dogdog464646) 2018年8月3日 知り合い経由の仕事だった 数年前の話です。 知り合いにデザインの仕事を紹介してもらいました その会社はテレビにでたりもする、業界では有名な会社でした ぼkは、その会社が抱えているプロジェクトに使うイベントのチラシの依頼してもら

    17万円のデザイン料金を8万5千円に値切られた話 | ベーコンさんの世界ブログ
  • ゆるドラシル ツクール素材提供サイト

    配布素材は戦闘用キャラクター、敵キャラクター、キャラの表情、武器、サウンドまで! さらに!ゆるドラシル主要キャラ達の季節限定の素材も配布!(水着、サンタ、振袖など) ゲーム作成に必要な素材を、テイストを合わせてまるっとご提供! あとはキミが作りたい世界を用意するだけ! ゆるドラシルはヴァルキリー、戦士、モンスター、マッチョ、おっさん、ロリ、ショタ、馬など個性あふれるキャラクターがいっぱい!北欧神話から日神話、さらにはエジプト神話までキャラクター素材の数はなんと1,000種類以上!! 豊富な素材をふんだんに使って、キミだけのRPGの世界を生み出そう! 巨人の長 スルト 勝戦の戦乙女 ヒルド 緋炎の戦神 セト 刻の先陣 ラスフィア 豊穣の女神 フレイヤ 霧の戦乙女 ミスト 恋する巨人 アングルボザ 絶世の大雅 ツバキ 氷河の魔狼 フェンリル 神々の長 オーディン 知の戦乙女 アルヴィト 愛の

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  • 高専から大学へ編入学して4日で留年した話|kashiko sudo|note

    ※2018年6月19日 追記※ こちらに続編を書いております。よろしければ、こちらもお読みください。 初めまして、須藤か志こと申します。 あんまりブログなどで自分の個人的な生活や思想を発信し、見てもらうことに興味がなかったのですが(ゆえに今まで長続きしませんでした)、やってみようと思います。よろ! 自己紹介をします1996年1月31日生まれです。 釧路市の某病院で、須藤家長女として産まれました。 私は釧路工業高等専門学校電気工学科を2017年3月に卒業しました。 男の子がクラスに40名以上、女子は4名のみという男女比が偏ったクラスでしたが、楽しい高専生活でした。 ご存知の方も多いと思いますが、高専は通常5年間が在学年数です。 私の場合、5年次にフィンランドへ交換留学をしたので、それを含めると6年間高専に在学していました。 留学に関してはもう2年前の話になりますが、あまりきちんとまとめたこと

    高専から大学へ編入学して4日で留年した話|kashiko sudo|note
  • 「モアイ」は終了しました

    モーニング・アフタヌーン・イブニング合同Webコミックサイト「モアイ」は終了しました。 「コミックDAYS」「モーニング公式サイト」「アフタヌーン公式サイト」をご利用ください。

    「モアイ」は終了しました
    adarapata328
    adarapata328 2018/06/16
    よかった
  • ふりかえり や KPT などのファシリテーターをやるときに意識していること - えいのうにっき

    前職ではスクラムマスター的な立ち回りをしていたり、今でもたまにファシリテーターを頼まれることがあったりするので、そのときに気をつけてることをちょっとメモしてみる。どちらかというと経験則に近いかんじ。 その場にいる、できるだけ多くの人に話をしてもらえるようにする ある事象について、「それを知ってそうな・知らなそうな人」「その場にいた人・いなかった人」に意識をフォーカスして掘り下げる 「なぜ・どうして」や「どのようにして」、そして「どうあるべきか」にフォーカスする (そもそもの話)できるだけ当事者じゃない人がファシリテートするのがよい なんかもっとある気がするので思い出したら追記します。 その場にいる、できるだけ多くの人に話をしてもらえるようにする チームの大小あると思うけど、できるだけ多くの人に話をしてもらえるようにする。理想的にはその場にいる全員に一度は発言の機会はあって欲しいし、それがで

    ふりかえり や KPT などのファシリテーターをやるときに意識していること - えいのうにっき
  • キャリアキーノート

    キャリアを振り返って、主に大事な選択をしていく上で大切にしてきたことについて話しました。

    キャリアキーノート
  • Unity+Oculus Go開発メモ - フレームシンセシス

    <p>UnityでOculus Go対応アプリを開発する方法やTipsをまとめています。</p> <div class="aspect-container aspect-16-9"> <div class="aspect-content"> <img src="https://framesynthesis.jp/tech/images/oculus/oculusgo/oculusgo.jpg" width="100%" height="100%"> </div> </div> <h1 id="更新履歴">更新履歴</h1> <p>(2019年2月05日)「<a href="#oculus-go-%E3%81%8C%E3%82%B9%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%82%92%E6%8A%91%E6%AD%A2

    Unity+Oculus Go開発メモ - フレームシンセシス
  • Unityプロダクトにテストを導入していくまで

    6/6 Unityテスト完全に理解した勉強会の資料です

    Unityプロダクトにテストを導入していくまで
    adarapata328
    adarapata328 2018/06/07
    やっていきました
  • メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    今日は、日の代表的なソフトウェア開発手法について紹介しよう。 その名も、メテオフォール型開発である*1。 第一節 通常のウォーターフォール型開発におけるプロジェクトはこのような形を取るが、 メテオフォール型開発ではこのような形が取られる。 そしてこうなる。 これはアジャイル型開発手法におけるサイクルであるが、 神の前では無力である。 神の一声は全てを崩壊させ、 民は一生懸命これを再建す。 これが、メテオフォール型開発*2である。 第二節 全てのスケジュールは天界の都合によって決まる。これを黙示録と呼ぶ。 ソフトウェア開発においてフィードバックは重要なファクターだが、 神にフィードバックは届かない。 ただし、祈りを捧げることはできる。この祈りはごくまれに届く。 神は様々な姿を取る。 外から現れることもあれば、 内に棲んでいることもある。 あるいは、まだ会っていない or 会うことすらできな

    メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • 【Unity】Assembly Definition Filesという神機能 - テラシュールブログ

    今回は地味ですが神機能なAssembly Definition Filesについて紹介します。 この機能は地味ですが、Unity開発の上で発生してる問題を(意図せず)かなり解決してくれるので、Unity 2017.3以降を使う人は是非覚えておいた方が良いかもしれません。 物自体は、C#のコードが出力するアセンブリを複数のアセンブリに分割する機能です。 ただし、使い方によってはコンパイル時間の削減によるイテレーションの高速化やビルドサイズ、アセットストアでの不満など様々な要素を解決する可能性がある機能です。 目次 Assembly Definition Filesという神機能 コンパイル時間を削減してくれるという神機能 プラットフォーム毎にコードを分けてくれるという神機能 AssetStoreから購入したアセットのNamespaceやクラス名が被っても大丈夫になる事がある神機能 注意点 特殊

    【Unity】Assembly Definition Filesという神機能 - テラシュールブログ
  • クライアントサイドのモデルとは何か 前編 ~ クライアントサイド MVC の死 - mizchi's blog

    前置き この記事、来は Flux には Model がないのではないかと思った覚書 - ナカザンドットネット と Flux の Store が ViewModel かって話からの MVW とかどうでもいいって話 - 型の蓄音機は 1 分間に 45 回にゃあと鳴く のアンサーとして書き始めた記事だが、前置きだけで別テーマとなったので、前後編に分割する。 僕は元々がゲームクライアント屋だったときの発想を引きずってるのと、既存の Web の開発の文脈に対して距離を置いていることを明言しておく。あとこういうテーマでとある原稿書いていたので、頭の整理も兼ねて。 ActiveRecord の功罪を振り返る このテーマを語るにあたって、まず Rails の MVC について述べなければならない。なぜなら、フロントエンドのアーキテクチャとは、サーバーサイドの MVC の模倣に始まり、破綻し、結果として

    クライアントサイドのモデルとは何か 前編 ~ クライアントサイド MVC の死 - mizchi's blog
  • C#静的解析によるコーディング規約チェッカーを作った話

    はじめに はじめまして。 「ボーイフレンド(仮)きらめき☆ノート」(以降、ボイきら)でUnityエンジニアをしております、田村です。 ボイきらでは、コードがコーディング規約に準拠しているかを自動でチェックするツールを自作し、導入しております。 今回は、チェックツールを作った経緯から、具体的なチェックツールの実装方法まで紹介したいと思います。 ボイきらでは、ゲーム開発エンジンとしてUnity、開発言語としてC#が採用されておりますので、今回の話の対象となる言語はC#となります。 コーディング規約チェッカーを作った経緯 コーディング規約とは コーディング規約とは、プログラムの際の決め事です。 実際ボイきらでは、 命名規則は正しいか 全てのクラス、フィールド、メソッドの宣言にコメントが有るか フォーマットされているか(MonoDevelopの自動フォーマット機能を利用) といったコーディング規約

    C#静的解析によるコーディング規約チェッカーを作った話
  • プロジェクトをリードする技術 - kakakakakku blog

    今日,社内勉強会で話す機会があり,過去1年間を振り返りつつ「プロジェクトをリードする技術」というタイトルにした.今回は参加者がエンジニアだけじゃなく,ビジネスチームのメンバーもいたため,できる限り,技術的な用語を使わないようにした.質疑応答とディスカッションもあり,1時間非常にワクワクした時間だった. 関連する領域 僕がプロジェクトをリードするときに意識しているのは,スクラムなど特定のプラクティスに依存しすぎないことで,チームの特性によって,関連する様々な領域からプラクティスを集めている.ザッと挙げるだけでも,こんなにたくさんある. チームビルディング ファシリテーション マネージメント 3.0 アジャイル (スクラム / カンバン / XP) 組織論 育成 心理学 メンタリング プロジェクトマネジメント 資料 過去1年間に取り組んだことを全て詰め込んだ!プレイングマネージャーとして頑張っ

    プロジェクトをリードする技術 - kakakakakku blog
  • アウトプットに対する苦手意識について - Lambdaカクテル

    思った事とか勉強したことをまとめて書き出したり表現したりする、つまりアウトプットを、なかなか書けない時とするする書ける時というのがある。その違いは何なのかとか、アウトプットがうまくいかないときに、それを妨げている心理的障害は何なのかを掘り下げていくうちに、これ自体が一つのアウトプットになった。つまり今回は成功だ。 だいたい僕はアウトラインの途中らへんまでを構成して、そしてそれを半分くらい文章として肉付けしているあたりで厭になって辞めてしまうことが多いのだった。ブログの下書きにはそういった文書が積み重なっていて圧巻だ。 なんで途中で辞めてしまうのか。それはやはり劣等感と遠くでつながっている話であるようだった。僕はまず辞めてしまうタイミングに着目して、その時どういうふうに感じているか、自分と向き合ってみた。すると、僕がアウトプットの中途で書くのをやめてしまうのは、「大したことをやっているように

    アウトプットに対する苦手意識について - Lambdaカクテル
  • Anima2Dでキャラクターアニメーションを作ろう!編 - SEGA TECH Blog

    ■ 共闘ことばRPG 「コトダマン」 www.youtube.com こんにちは。 セガゲームス 開発統括部 アート&デザイン部 TAセクション 廣田です。 今春リリースの「共闘ことばRPG コトダマン」では全てのキャラクターアニメーション(700キャラ以上!)をAnima2D で作成しました。タイトルリリース前ですが、一足先にコトダマンのキャラクターを使って、Anima2D のセットアップからアニメーション作成を解説していきます。 さらに次回、Anima2Dでの制作をサポートするスクリプトについても書いていく予定です。 公式 好評配信中です! kotodaman.sega.jp Twitter この記事で紹介しているキャラクターは、全てコトダマンのAnima2Dキャラクターです。 Twitterでは他のキャラクターもたくさん登場していますので、Anima2Dのサンプルとして是非ご覧くださ

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  • 魔法使い | WEB漫画 週刊マナバナイ

    マナバナイが描いたアクション漫画「魔法使い」を公開しているサイトです。

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    adarapata328 2018/03/17
    8年前にハマってたWEB漫画と再会できて感動している