さて、ここからは『Nintendo Labo』の開発に関する話を少し掘り下げて訊いてみたいと思います。まず、河本さんと阪口さんは、最初から一緒に仕事をしていたわけではなく、開発の途中から組織が統合して一緒になった、と聞いています。どういう経緯で「『Nintendo Labo』を作ろう」ということになったんでしょうか?
![Nintendo Labo : 開発者INTERVIEW | Nintendo Switch | 任天堂](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/cf1c456c286864d55e0e8c5a523d91ef3ea9af65/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.nintendo.com%2Fjp%2Flabo%2Fproduct.png%3F180727)
Nintendo Switch『Nintendo Labo』の「発明する」のページです。
『DARK SOULS REMASTERED』は、2011年に発売されたアクションRPG『DARK SOULS』をリマスターした作品です。オリジナル版『DARK SOULS』は、ダンジョン探索の緊張感、敵と遭遇したときの恐怖、新しい発見による喜びなど、RPGが本来持っている根本的な面白さを追求。その圧倒的な達成感につながるゲームデザインは、世界中のプレイヤーから高く評価されました。 今回のリマスター版では、オリジナル版の手に汗握るレベルデザインはそのままに、いくつかの変更が加わっています。オンラインマルチプレイの機能拡張や、グラフィックの最適化などにより、アクションRPGの金字塔を、Nintendo Switchで快適にお楽しみいただけます。
本日(現地時間12月7日)アメリカで開催された「The Game Awards 2017」で、「ベヨネッタ」シリーズの最新作『ベヨネッタ3』がNintendo Switch専用ソフトとして開発中であることが発表されました!果たしてどんな内容になるのでしょうか?気になりますよね! 「ベヨネッタ」シリーズは、美しき魔女"ベヨネッタ"が主役のアクションゲーム。敵の攻撃を紙一重で回避することで時の流れをゆるやかにし、その間に反撃する「ウィッチタイム」や、両手と両脚に異なる武器を装備して繰り出す多彩なコンボ、そして、巨大な魔獣の召喚や次々と舞台を切り替えながらのバトルといった、シームレスに展開されるド派手な演出が特徴の、「クライマックス・アクション」です。 開発はアクションゲーム制作に定評のあるプラチナゲームズ株式会社。2014年にはWii Uで『ベヨネッタ2』が発売されています。 ■シリーズ作のN
みなさん、こんにちは! 京都在住ライターの左尾昭典です。 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」(略して「ミニスーファミ」)の発売を記念してのインタビュー。第4回のテーマは『スーパーマリオカート』です。 Nintendo Switchでも最新作が出るなど、もはや任天堂の定番中の定番ソフトになった「マリオカート」シリーズ。その原点である『スーパーマリオカート』は、何がキッカケで開発がはじまり、どのようにして独特の世界観が形づくられることになったのでしょうか。そこで、シリーズの開発に長年関わってきた、杉山直さんと紺野秀樹さんから話を聞いてみることにしました。
みなさん、こんにちは! 京都在住ライターの左尾昭典です。 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」(略して「ミニスーファミ」)の発売を記念してのインタビュー。第2回のテーマは『F-ZERO』です。 『F-ZERO』といえば、近未来のコースを、時速400キロのスピードで疾走する、激熱のレースゲーム。スーパーファミコンと同時に発売されたタイトルとしても、よく知られていますよね。 発売後は、0.01秒を競うタイムアタックがブームになるなど、一世を風靡した『F-ZERO』ですが、どのような経緯で開発がはじめられることになったのでしょうか。そこで今回は、当時のディレクターの清水一伸さん、メインプログラマーの西田泰也さん、そして第1回の「スターフォックス篇」に続いての登場となる、デザイナーの今村孝矢さんの3人から話を聞いてみることにしました。
覚えているか? 俺より強いやつに会いに行った日のことを。 『ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ』がNintendo Switchで発売決定!
ディスクシステムは、大きなメモリーと、自由なサイズのセーブが使える、私にとっては夢のようなハードでした。ロード時間はかかりましたが、正しいダンジョンに入るとディスクがカチャッと動くのが、正解の効果音のようにうれしい要素に感じました。 当時パソコンで流行り始めていたRPGの魅力だった、自分の分身がだんだん強くなって、終わるころには最初のダンジョンの敵などは蹴散らすぐらいに強くなる要素。ゼルダではそれをアクションで体感しながら、謎を解いて進んでいくアドベンチャーとして作ろうとしていたので、あえてRPGとは呼ばず、「アクションアドベンチャー」と呼ぶようにしていましたが、世間でRPGが本格的なブームになっていくと、みんなが「ゼルダもRPGですか?」と聞くので、だんだん面倒くさくなって、『時のオカリナ』の後ぐらいからは自分でもRPGと呼ぶようにしました。笑 ゼルダの開発当時、『スーパーマリオ』など、
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