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ブックマーク / gamebiz.jp (159)

  • エイチーム、新たな開発拠点として「大阪スタジオ」を開所…成長速度を加速へ | gamebiz

    エイチーム<3656>は、日(9月5日)、新たに大阪スタジオを開所したことを明らかにした。 エイチームは、名古屋を拠点としているが、同社としては初めての名古屋以外の開発拠点になる。順調な事業の拡大に伴い、より多くのエンジニアを確保する必要があり、名古屋だけでなく、関西でもエンジニア採用を継続的に行い、会社の成長を加速させていく、としている。 大阪スタジオは、梅田阪急ビル オフィスタワー26Fで、公共交通機関のアクセスがよく、繁華街にも近いため、利便性の高い立地となっているという。 ゲーム開発者が多く在籍することを想定し、開発者同士のスムーズなコミュニケーションができるような空間構成にするとともに、社内の雰囲気を全員が共有できるようにするため、名古屋社と大阪スタジオ間を映像を通じてリアルタイムで見ることができるという。

    エイチーム、新たな開発拠点として「大阪スタジオ」を開所…成長速度を加速へ | gamebiz
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    advblog 2012/09/05
  • DeNA、第1四半期の営業益は22%増の183億円に拡大…ソーシャルゲームの収益が伸長 | gamebiz

    ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、この日(8月9日)、第1四半期(4-6月期)の連結決算(IFRS)を発表しており、売上収益475億円(前年同期比37.4%増)、営業利益183億円(同22.4%増)、最終利益99億円(同19.9%増)だった。コンプガチャ問題の影響が懸念されたが、増収増益を達成した。前四半期比(QonQ)でも売上収益11%増、営業利益5%増、最終利益6%増となった。 同社では、「Mobage」で提供するソーシャルゲームにおける「モバコイン」の消費が拡大し、ゲーム関連売上収益が増加した。費用面では、ゲーム関連売上収益の増加に連動して代金回収代行手数料やゲームデベロッパーへのレベニューシェア支払、業務委託費が増加したものの、売り上げの伸びで吸収した。 セグメント別の状況は以下のとおり。 ■ソーシャルメディア事業は、売上収益412億円(前年同期比33.4%増)、セグメ

    DeNA、第1四半期の営業益は22%増の183億円に拡大…ソーシャルゲームの収益が伸長 | gamebiz
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    advblog 2012/08/09
  • サイバーエージェントの4-6月期はQonQで減収減益…Amebaと広告事業の落ち込み、先行投資で【追記】 | gamebiz

    サイバーエージェントの4-6月期はQonQで減収減益…Amebaと広告事業の落ち込み、先行投資で【追記】 サイバーエージェント<4751>は、この日(7月26日)発表した第3四半期(4-6月期)の連結決算は、前四半期比で減収・減益となった。売上高は、前四半期比で6.0%減の337億円、営業利益が同43.2%減の34億円、経常利益が同43.5%減の34億円、四半期純利益が同39.9%減の18億円だった。 過去の決算短信をベースに作成した、四半期ごとの売上高、営業利益、経常利益、純利益の推移は以下の表のとおり(単位:億円)。 事業セグメント別の売上高、営業利益を示したものが以下の表である(単位:億円)。投資育成事業はまだ規模が小さいため、表には入れなかった。 Ameba関連事業とメディア関連事業、ネットビジネス総合事業の落ち込みが目立った。ブログや仮想空間を運営するAmebaが売上高61億円(

    サイバーエージェントの4-6月期はQonQで減収減益…Amebaと広告事業の落ち込み、先行投資で【追記】 | gamebiz
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    advblog 2012/07/26
  • サイバーエージェント、新たに5つのスマホ向けサービスを追加提供…11月末までに109タイトルを計画 | gamebiz

    サイバーエージェント<4751>は、「Ameba」スマートフォンプラットフォームのサービス拡充のため、新たに5サービスを追加で提供することを明らかにした。 今回新しく提供が決定した5サービスは、豪華声優陣が出演する学園生活カードゲーム「ガールフレンド」のほか、「Facebook」で広がるおとなのブカツコミュニティサービス「bk2」、無料デコでおしゃべりし放題の女性向けメッセージサービス「DECOLINK」、同じ体験をした人とつながるコミュニティサービス「ゴラクログ」、写真だけでつくる新しいプロフィールサービス「photofeel」となっている。 サイバーエージェントでは、スマートフォン向け「Ameba」について、コミュニティサービスやオリジナルゲーム、開発パートナーのゲームなどコンテンツを拡充しており、2012年11月末までに合計109個)のサービスを提供する予定。 ■関連サイト スマート

    サイバーエージェント、新たに5つのスマホ向けサービスを追加提供…11月末までに109タイトルを計画 | gamebiz
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    advblog 2012/07/20
  • ファンコミュニケーションズ、ベストクリエイト子会社BCメディアを買収…「ミートアイ」「ミートロイド」など運営【8/1追記】 | gamebiz

    ファンコミュニケーションズ、ベストクリエイト子会社BCメディアを買収…「ミートアイ」「ミートロイド」など運営【8/1追記】 ファンコミュニケーションズ<2461>は、ベストクリエイトより、BCメディアの株式の取得し、子会社化する。取得株式数は1710株(所有割合85.5%)で、取得価額は3762万円。 BCメディアは、ベストクリエイトが展開していたスマートフォンアプリのレビューサイト運営事業を分社化する形で、6月7日に新たに設立された。iPhoneアプリを扱う「ミートアイ」、Androidアプリを扱う「ミートロイド」、WindowsPhoneアプリを扱う「ミートウィン」などの運営が移管されているものとみられる。 ファンコミュニケーションズでは、同社の運営するアフィリエイトネットワークとの連携を強化することで売上拡大が見込めると判断した、としている。 なお、レビューサイト運営事業の直近業績は

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    advblog 2012/07/13
  • NHN Japan、全世界4500万人の『LINE』をソーシャルプラットフォーム化…サードパーティも参画へ | gamebiz

    NHN Japan、全世界4500万人の『LINE』をソーシャルプラットフォーム化…サードパーティも参画へ NHN Japanは、日(7月3日)、全世界4500万人の会員数を誇るスマートフォンアプリ『LINE』について、ソーシャルプラットフォーム化し、「LINE Channel」として近日公開する、と発表した。 『LINE』は、無料で通話・メールができるスマートフォンアプリとして、2011年6月23日にサービス公開して以来、約1年間で登録ユーザー数世界4500万人、国内2000万人を記録した。このユーザー基盤を用いて、格的な事業化・プラットフォーム化に踏み切るため、iPhoneAndroidアプリ向けに提供を開始する。 LINEが保有するスマートフォンユーザー基盤を対象に、外部コンテンツパートナーによる様々なコンテンツを提供することで、スマートフォンにおける新たなエコシステム(経済圏

    NHN Japan、全世界4500万人の『LINE』をソーシャルプラットフォーム化…サードパーティも参画へ | gamebiz
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    advblog 2012/07/03
  • 【Androidアプリのトレンドを読む】ココだけの話AndroidはiOSより儲かり始めた。ポッケ社の事例 | gamebiz

    Androidアプリのトレンドを読む】ココだけの話AndroidはiOSより儲かり始めた。ポッケ社の事例 アドイノベーション社(代表取締役社長:石森 博光氏)が主催した『第1回Androidアプリのプロモーション&マネタイズ勉強会(2012/05/28)』は大変好評だった模様。注目の講演の中でとりわけアプリパブリッシャーから反響が大きかったのがポッケ社牛山マーティン氏によるAndroidとiOSのマネタイズ比較だった。(「アプリ内課型金占いAndroidアプリのマネタイズ状況とこれからの戦略」) ※ポッケ社はiOS及びAndroidにおいて占いネイティブアプリを中心に提供している有力パブリッシャーである。そのダウンロード総数は200万ダウンロードを超え業界をリードしている。 講演はなぜ、反響が大きかったのか。それは、 「はっきりと言えることですがAndroidのビジネス、うまく行っていま

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    advblog 2012/06/07
  • 電通とカカクコムが資本・業務提携…ネットマーケティングとビッグデータビジネスで提携 | gamebiz

    電通<4324>とカカクコム<2371>は、日(5月23日)、資・業務提携を行うことを明らかにした。 カカクコムの主要株主であるカルチュア・コンビニエンス・クラブより、所有するカカクコム株式の一部にあたる875万4000株(発行済株式総数に対する割合15.06%)を取得するとともに、電通指名の候補者1名がカカクコムの社外取締役に就任する。 また、業務提携については、インターネット広告及びデジタル・マーケティング事業で協力するとともに、各種データを活用したビジネス・インテリジェンス(BI)事業、つまりビッグデータビジネスを共同開発する、としている。 なお、今回の合意は、両社の他のパートナーとの関係に何ら影響を与えるものではないとのこと。

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    advblog 2012/05/23
  • KLab、全てのコンプガチャを5月31日をもって終了 | gamebiz

    KLab<3656>は、日(5月9日)、提供するソーシャルゲームにおいて、全てのコンプガチャを5月31日をもって終了し、以降、新たなコンプガチャを行わないことを決定した、と発表した。ガチャは、コンプガチャとテーマガチャとなっている。 消費者庁は、コンプガチャは景品表示法で禁止されている『カード合わせ』という手法に該当する可能性があると示唆しており、現在のところ明確に違法だという判断は示されていないと認識しており、実際に、現時点では具体的な通達などはされていないという。 KLabでは、消費者庁より中止などが要請された場合、全面的に従う方針を発表したが、監督官庁から指導・要請される前に、業界側が自主的に規制することが望ましいと考え、今回、消費者庁の判断・動向にかかわらず、自主的にコンプガチャを停止するべきであると判断した、としている。ただし、KLabが提供元ではないゲームに関しては提供元の判

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    advblog 2012/05/09
  • 【インタビュー】広告を交換し合ってアプリを宣伝…CVR30%と高効率プロモーションを実現する「Applipromotion」の実力とは? | gamebiz

    【インタビュー】広告を交換し合ってアプリを宣伝…CVR30%と高効率プロモーションを実現する「Applipromotion」の実力とは? クロスプロモーションと呼ばれるスマートフォンアプリのプロモーション手法をご存知だろうか。アプリ同士で広告を交換するサービスの総称で、サイバーエージェントが2011年12月より「Applipromotion」として国内でサービスを開始した。コストパフォーマンスに優れているだけでなく、個人など小規模なディベロッパーでも簡単に利用できるサービスとして最近にわかに注目を集めている。 前回はサービスの概要を紹介したが(関連記事)、今回は、「Applipromotion」のプロデューサーである百冨聡一郎氏にインタビューの模様をお届けする。資料には書かれていないサービスの特徴やメリットについて話を聞いた。 ■「Applipromotion」は100%~150%還元 -

    【インタビュー】広告を交換し合ってアプリを宣伝…CVR30%と高効率プロモーションを実現する「Applipromotion」の実力とは? | gamebiz
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    advblog 2012/04/27
  • カヤック、HTML5ゲームを集めた無料ゲームサイト「jsdo.it HTML5-Games」を開始…皆で作って皆で遊ぶ | gamebiz

    カヤック、HTML5ゲームを集めた無料ゲームサイト「jsdo.it HTML5-Games」を開始…皆で作って皆で遊ぶ カヤックは、日(4月20日)、HTML5ゲームを集めた無料ゲームサイト「jsdo.it HTML5-Games」の提供開始した。 これは、カヤックが運営するHTML5、CSSJavaScriptの投稿と共有ができるWebサービス「jsdo.it」に投稿されたHTML5ゲームを掲載するサービス。「jsdo.it」にアクセスし、ブラウザ上の専用エディタからHTML5ゲームを制作して、「jsdo.it HTML5-Games」に掲載することができる。 また制作されたゲームのソースコードは公開されているため、他のユーザーがつくったゲームを自分で改造することも可能。初心者でもゲーム改造をしながらHTML5を学習することができる。 このほか、WebSocketをつかったコントロー

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    advblog 2012/04/20
  • エイチーム株式、人気殺到で本日値付かず…最終気配値は公募の2.3倍の2484円・時価総額74億円 | gamebiz

    東証マザーズに上場したエイチーム<3662>株式は、朝方から買いが殺到し、気配値を大きく上げたものの、売買が成立せず、初値が付かなかった。最終気配値は、公募価格1080円の2.3倍に相当する2484円だった。この気配値で計算した時価総額は74億8900万円となる。 同社は、モバイルを中心とするコンテンツプロバイダーで、グリー<3632>の提携タイトル「AKB48ステージファイター」のほか、「無限マラソン」や「エターナルゾーン」などを提供している。このほか、結婚式場や中古車査定の比較サイトなど情報サイトも手がけている。 今後の成長戦略として、クオリティを追求した大型ソーシャルゲームを国内外に展開することに加え、グリーとの提携タイトルの増加を計画。また情報サイトについてはサイトのシェア拡充を図るとともに、関連サービスの拡充に注力する方針。 ソーシャルゲームについては、すでに「ダークサマナー」が

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    advblog 2012/04/04
  • 三菱UFJモルガン、ソーシャルゲームの市場規模予測を上方修正…ただし比較対象をパチンコとし目標株価やレーティング引き下げ | gamebiz

    三菱UFJモルガン、ソーシャルゲームの市場規模予測を上方修正…ただし比較対象をパチンコとし目標株価やレーティング引き下げ 三菱UFJモルガン・スタンレー証券は、3月9日付で「ソーシャルゲームの正体を探る(Ⅴ)」と題するレポートを発行し、ソーシャルゲーム市場の市場規模予測を上方修正する一方、ソーシャルゲームに対する見方を変更したことに伴い、ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>とグリー<3632>、ミクシィ<2121>の目標株価を引き下げた。 まず、同証券では、2011年の市場規模推定を2658億円とし、2012年を3832億円から4643億円に、2013年を4320億円から5766億円に引き上げた。市場予想の前提として、ARPPUの予想を引き上げたとのこと。ただし、ソーシャルゲーム業界における高ARPPU化の傾向に対し、ユーザー離れのリスクがつきまとっており、中期的な成長という観点から

    三菱UFJモルガン、ソーシャルゲームの市場規模予測を上方修正…ただし比較対象をパチンコとし目標株価やレーティング引き下げ | gamebiz
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    advblog 2012/03/12
  • 大和証券CM、DeNAは再度の拡大局面に…ソーシャルゲーム業界に対する停滞懸念も打破 | gamebiz

    大和証券キャピタル・マーケッツ(CM)は、2月8日付のディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>のレポートで、一時的な業績停滞局面は第3四半期(10-12月期)までで終了したとし、第4四半期以降、再度の拡大局面に入っていく、との見方を示した。 会社側の発表した第3四半期の営業利益は前四半期比で2%減となったが、2011年12月以降、内製タイトルに加え、「ファイナルファンタジーブリゲイド」、「ONE PIECE グランドコレクション」などの協業タイトルを相次いで投入し、第4四半期のモバコイン消費高は500億円(前四半期比で約22%増)のペースになっているとのこと。 大和CMでは、第3四半期の凹み度合いは想定を上回ったものの、第4四半期以降、協業タイトルで業績は回復に向かうとの従来の見方を改めて強調した。また、第2四半期の業績鈍化からソーシャルゲーム業界の飽和感という懸念となり、SNS関連全般

    大和証券CM、DeNAは再度の拡大局面に…ソーシャルゲーム業界に対する停滞懸念も打破 | gamebiz
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    advblog 2012/02/17
  • サイバーエージェント、第1四半期決算は経常益40%増…「アメーバピグ」の課金・広告とも好調 | gamebiz

    サイバーエージェント<4751>の第1四半期(10-12月期)の連結業績を発表し、11%増収・40%経常増益を達成した。「アメーバピグ」などの課金・広告収益の好調だったAmeba関連事業が全体の収益拡大をけん引したほか、FX事業の収益回復も収益を押し上げた。 業績は、売上高321億4600万円(前年同期比11.7%増)、営業利益49億1500万円(同38.1%増)、経常利益48億8800万円(同40.0%増)、四半期純利益20億5400万円(同39.7%増)だった。 ■セグメント別の状況 Ameba関連事業は、売上高60億8300万円(前年同期比70.2%増)、営業損益19億5800万円(同86.9%増)だった。アメーバピグ等の課金と広告収入が拡大した。Amebaの2011年12月のPV数は328億PV(前年同月195億PV)となり、会員数は2002万人(前年同月1292万人、710万人増

    サイバーエージェント、第1四半期決算は経常益40%増…「アメーバピグ」の課金・広告とも好調 | gamebiz
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    advblog 2012/01/26
  • 2012年のソーシャルゲーム市場の展望 | gamebiz

    2011年は、爆発的な成長を遂げたソーシャルゲーム業界だが、2012年はどうなるのだろうか。2011年に続いて、ソーシャルゲーム市場は大きな成長が期待できるのだろうか。あるいは、新しいソーシャルゲーム企業が台頭してくるのだろうか。仕事始めである日は、まず、2012年のソーシャルゲーム業界の発展について考えていこう。 業界動向を見ていくうえで、キーとなるのが市場規模だ。これについては、複数の調査では、前年に続いて大きく伸びるとみられている。昨年最も話題を集めたのが、三菱UFJモルガン・スタンレー証券による予測だ。同証券では、2012年のソーシャルゲーム市場は、2011年予想比42.3%増の3394億円となると予想し、さらに翌2013年には4135億円に伸びるとしている。 ソーシャルゲーム業界の界隈では、この「三菱UFJモルガン・スタンレー証券が2013年には4000億円に拡大すると予想して

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    advblog 2012/01/04
  • Facebookアプリのランキング(6月18日版)-Zyngaの新作『Empires&Allies』が5位に | gamebiz

    ■アプリランキング 上位10タイトルの順位は、1位『CityVille』、2位『FarmVille』、3位『Texas HoldEmPoker』、4位『Band Page by RootMusic』、5位『Empires & Allies』、6位『Badoo』、7位『Static HTML:iframetabs』、8位『Windows Live Messenger』、9位『60 Photos』、10位『21questions』となった。 5位にZyngaの新作『Empires&Allies』がランクインし、現在、MAUは3000万人を超えている(表はデータ取得時)。このほか、『60Photos』が9位から13位に、『21questions』が10位に順位を上げた。11位以下では、順位を下げたタイトルが多かったが、『Zoosk』が新規で18位に入った。 ■ディベロッパーランキング Faceb

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    advblog 2011/06/19
  • 「Facebook」における日本製アプリの動向(2) | gamebiz

    以前、「日のソーシャルゲームは「Facebook」で受けているのか?」と題する記事を書いたが、これは、その後の経過を追跡した記事となる。 今回から、スクウェア・エニックスの2タイトルを追加した。一通り見た印象では、1タイトルを除いて、取り上げたアプリのMAUが総じて下がっていることが確認された。 ただ、日製アプリだけでなく、他のトップアプリも低下している。例えば、MAU上位30アプリのうち、FarmvilleやCityVilleを含む15アプリが低下傾向にあった。 先日、「Facebook」でアカウント削除騒動があったが、複数アカウントを駆使するユーザーが削除された影響だろうか。そう考えると、日製アプリの問題というよりも、Facebook全体の動きなのかもしれない。 ただの思いつきを書いても仕方ないので、別途考えたい。以下、各アプリの動向を記述しておこう。前回と同じく、AppData

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    advblog 2011/02/13
  • Klab、Flash生成速度を15倍-100倍以上にする超高速Flash生成エンジン『Flamixer』の提供開始 - ソーシャルゲーム情報

    KLabは、12月7日、ソーシャルアプリーション向けホスティングサービス「DSAS Hosting for Social」のオプションプランとして、超高速Flash生成エンジン『Flamixer(フラミキサー)』の提供を開始した、と発表しました。 今回提供を開始した『Flamixer』とは、超高速でのFlash生成を実現するツールだそうです。Flashは、魅力的なソーシャルアプリを開発するために、いまや必要不可欠な存在となっているものの、動的生成処理が非常に重いうえ、サーバーにも高い負荷がかかり、インフラコストの増加やシステムの複雑化といった弊害をまねきがちでした。 しかし、『Flamixer』を活用することで、多くの素材から構成される複雑なFlashを超高速に生成でき、ソーシャルアプリの演出効果を飛躍的に高めることが可能になるそうです。「超高速」などと表現していますが、従来ツールに比べて