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ブックマーク / medium.com/@isoparametric (5)

  • 大規模と言う名の「黒船」襲来 – Isoparametric – Medium

    大規模と言う名の「黒船」襲来アプリのリリースが続きつつも、それぞれのチームにエンジニアリーダーがつき、何とかチームは回っていた。 とはいえ、この時期はエンジニアからディレクター/プロデューサーに対しての不安が強くあがった時期でもあり、ズレが徐々に表面へ現れようとしていた。 「プロデューサーが数字に弱い、5%と5割を間違えていた」みたいな話から「決めてもらえない、ギリギリまで仕様が決まらない」という話が日常的に散見されていた。 エンジニア側も完璧であったかというと勿論そうではなく、歴史的な経緯からコードがボロボロで潜在的なバグに悩まされてもいたことは明らかな事実として存在していた。 それに加え、単純に忙しさは加速し、やらなければならないことが増え続けていた時、古くからいた人の頭の中には「そもそもソーシャルアプリをやりたいのか?」という考えが芽生えかけていた。 特に昔から中枢となっていたエンジ

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    advblog 2017/09/21
  • 成長期のベンチャーにおける採用の失敗 – Isoparametric – Medium

    成長期のベンチャーにおける採用の失敗2011年2月「任侠道」などのゲームがヒットし、売上が伴ってきたとき、それは終わらないマラソンが始まったことを意味していた。 そして、以後横展開した「道」シリーズがヒットを飛ばしていくために、様々な問題が噴出し始める時期である。 プロジェクトを広げようにも、どのプロジェクトも人が足らない。 加えてエンジニアだけではない「初期の頃のメンバー」が退職を重ねていく時期でもあった。 バックオフィスも開発も、見よう見まねでやっていたところに経験者が入ってきて、ポジションが入れ替わるようなことが頻繁に起きていた。 「自分の好きだったgumiは死んだ」というような事を言って辞めていく人たちもいた。 開発現場でも、のんびりと仲良く売れないゲームを運営していれば良い時代は終わってしまったのである。 「任侠道」が明確なヒットを飛ばしている傍らで、のびのび結果のでないプロジェ

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    advblog 2017/09/20
  • CTOと技術執行役員就任 – Isoparametric – Medium

    CTOと技術執行役員就任会社の最も大きな課題であった「ゲームが売れていない」は解決し、それぞれの技術的な課題も解決できないほど大きなものではなかった。 しかしながら、そうしてゲームを高速に水平展開することを進めていく中、ヒットゲームの運用ノウハウを持っていないために、チームは疲弊を溜め込んでいた。 運用の仕組みをつくる前に運用が始まって負荷が急上昇したのだから、必然とも言える。 速度が必要とされるソーシャルゲームでは、ゲーム内イベント開始の前日に正式なグラフィックが出来てきて、テストプレイしたら修正依頼が入り、直前であっても修正を余儀なくされるということが頻発していた。 朝7時に始まるイベントをギリギリまで開発していて夜中の2時に「これは無理だな」といって延期のお知らせを出したことさえある。 また、積み重ねがないため、障害時のトラブルも頻発していた。 夜中だろうと何だろうと、たった一人しか

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    advblog 2017/09/18
  • 崖っぷちからの生還 – Isoparametric – Medium

    崖っぷちからの生還気がつけば会社は売上がない状況なのにもかかわらず社員は100人を超えようとしていた。 計算すればわかることだが、100人の給与を払うことを考えるといかに安い給料だとしても100人×60万(保険、税金や間接費含む人件費)として、月に6,000万かかる計算である。 100人の組織を毎月維持することはメチャクチャ大変なのである。 安定的に月に6,000万の利益を出せるサービスを作ることは並大抵の話ではない。 会社は2009年に複数社から7,000万を調達していたわけだが、それが1ヶ月ちょっとで溶けてしまうレベルだ。(だから、普通は売上が立つまで組織を拡大しない) が、國光さんはそういう意味では凡人ではなかったといえる。 そして、その頃に丁度ホットだったのが、Mobage、GREE問題である。 どの会社もどちらのプラットフォームにゲームをリリースするかを考えていた時代だ。 (個人

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    advblog 2017/09/16
  • 知らないうちにどんどん人が増えていく会社 – Isoparametric – Medium

    知らないうちにどんどん人が増えていく会社gumiに入って一ヶ月か二ヶ月が過ぎたころ、チームに所属して様子を見てみると、gumiには一ヶ月の間にかなりの多くの人(5人とか10人とか)が入ってくるのに気がつかされた。 幾つかのチームが組成され、それぞれがゲームを開発、運用しており、解析班などと呼ばれるようなチームもあった。 (そして、それは機能していなかった。売れてないのだから、解析する内容などあるはずもない) そして、入ってきたプログラマは時折適当にプロジェクトにアサインされたりした。 私のチームにも新しいプログラマがやってきたわけだが、そのことを切っ掛けに、うやらプログラムがまともに組めない(仕事を任せられない)人が入ってきていることに気がつかされることになる。 困ったので当時のCTOにどういう基準で人を採っているのか訊いてみた。 特に基準はない、みんな頑張ればできる、とのことだったので、

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    advblog 2017/09/16
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