米NVIDIAは8日(現地時間)、同社製GPUを組み合わせて利用可能な3Dグラス「GeForce 3D Vision」を発表した。発売に先駆けて、製品を使用する機会を得たので、ここにそのレビューをお送りする。 GeForce 3D Vision(以下、3D Vision)は、両眼視差を利用して、ディスプレイ上の物体を立体的に見せるメガネだ。人間の眼は左右に離れているので、同じ物体を見ても、左右の眼はそれぞれ若干異なった角度からものを捉える。この角度のずれを一般に視差といい、人間がものの距離や立体感を認識する上で重要な要素となる。 3D Visionは、この仕組みを逆手にとって、ユーザーの左右それぞれの目に、視差を持った別々の映像を強制的に映し出すことで、平面のディスプレイ上に描かれた物体を立体的に見せるのだ。 具体的に説明すると、3D Visionを使うと、ディスプレイ上には「左眼で見える
●PS4に搭載するのはCell B.E.の発展型CPU ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は次期ゲームコンソール「PLAYSTATION 4(PS4)」を、Cell Broadband Engine(Cell B.E.)アーキテクチャベースとする方向で本格的な検討を始めている。現在は、ゲームディベロッパの反応をうかがい、具体的な実装を探っている段階だと言われる。SCEは、PS4世代では製造コストをPS3世代より下げると同時に、アーキテクチャを継続することで開発投資も抑える道を目指しているようだ。 SCEがPS4でCell B.E.から離れる可能性もまだ残されてはいるが、今のところは、Cell B.E.の拡張&改良版をベースにする方向で動いていると見られる。 SCEは、もともとPS3プロジェクトが具体化する段階で、Cell B.E.アーキテクチャをPS3以降の世代でも継続するこ
Intelは、メニイコアタイプの高スループットプロセッサである「Larrabee(ララビー)」で、個々のプロセッサコアが個別の命令を実行するMIMD(Multiple Instruction, Multiple Data)型の構成を採用する。「LarrabeeはMIMDマシンであり、コンベンショナルなキャッシュ階層を持つ。この2点がGPUと異なる」とIntelのJustin R. Rattner(ジャスティン・R・ラトナー)氏(Senior Fellow, Corporate Technology Group兼CTO, Intel)は語る。 それに対して、現在のGPUのほとんどは、多くのシェーダプロセッサコアをバンドルして、1個の命令ユニットで制御するラージSIMD(Single Instruction, Multiple Data)型の構成を取っている。SIMD構成されるシェーダプロセッ
●倍精度浮動小数点演算の4つのポイント NVIDIAは、CUDAとG80アーキテクチャによって、ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC)である程度の成功の足がかりを掴んだ。そうしたNVIDIAにとって、倍精度浮動小数点演算のサポートは、欠かせない要素だ。HPCのアプリケーションでは、倍精度が必要となる局面があるからだ。GPUコンピューティング向けのTesla製品では、倍精度演算はカギとなると言ってもいい。「これまでも、倍精度の壁によって移植できなかったアプリケーションがかなりあった」とNVIDIAは必要性を強調する。 問題は、現状のリアルタイムグラフィックスでは、単精度(32-bit)までの浮動小数点演算しか必要とされないこと。そのため、これまでのGPUは単精度演算ユニットしか実装しておらず、GPUでの倍精度演算のサポートには、いくつかのポイントと疑問点がある。 (1)IEEE 75
●迫るIntelのLarrabeeに対抗して急ぐNVIDIAのCUDA戦略 Intelは、データ並列+タスク並列型プロセッサである「Larrabee(ララビー)」の準備を進めている。今夏にアーキテクチャの概要を明らかにし、来年(2009年)には製品投入の予定だ。Intelは、当初Larrabeeをハイパフォーマンスコンピューティング(HPC)向けと説明していたが、実際にはグラフィックス製品として投入する。これは、NVIDIAがグラフィックスカードとしてボリュームを出荷することで、汎用コンピューティングにも使うことができるプロセッサを普及させている戦略を踏襲するものだ。 Intelは、じつはLarrabee戦略の当初から、グラフィックス製品として普及させる計画だった。つまり、グラフィックス製品へと戦略を切り替えたのではなく、当初からグラフィックスとして売る計画だった。しかし、GPUベンダーを
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 携帯電話に対抗するPSP2、CellとLarrabeeで揺れるPS4 ●SCEは2つの次世代機の研究開発を進める 「今動いているのはPSP2で、立ち上げに向けて活発にゲームベンダーを回っている。PLAYSTATION 4(PS4)はチップをどうするかを決めかねている段階だと聞いている」。 SCEは次世代ハードウェアに向けて本格的に動いている。PSP2はすでに立ち上げに向けてタイトル開発の準備を促す活動に入っているという。PSP2の戦略の軸は、ゲーム機として成り立たせるだけでなく、iPhoneやスマートフォンに対抗することだという。PS4については、まだハードウェア的には白紙で、心臓であるCPUをCell Broadband Engine(Cell B.E.)拡張版で行くか、それとも他のCPUを使うかで揺れているという。そして、PS4のCPUの候補には
●L2キャッシュを各コアに持つLarrabee Intelは、グラフィックス製品として投入する「Larrabee(ララビー)」のベースアーキテクチャを明らかにし始めた。Larrabeeについては、8月中に行なわれる「SIGGRAPH」、「Intel Developer Forum (IDF)」、「HotChips」の3つのカンファレンスを通じて明らかにされて行くと見られる。 まず、前回の記事の訂正から。最初の世代のLarrabeeのCPUコア数は、16コアと見られ、前回に10コアと書いたのは間違いだ。Larrabeeでは、4MBのL2キャッシュが、それぞれCPUコアと直結した256KBのL2キャッシュのローカルサブセット(Local Subset)に分割されている。合計では16コアのサブセットL2で、4MBのL2キャッシュを構成する計算となる。65nmプロセス換算で10コアであるため、45
●2011年にCPUアーキテクチャを変革するIntelとAMD PC&サーバー向けのx86 CPUにとって、おそらく2011年が次の大きな転換点となる。単なるアーキテクチャの変わり目ではなく、10年に1度のターニングポイントだ。 IntelとAMDの2011年までのCPUロードマップが見えてきたことで、x86 CPUワールド全体の大きな流れが見えてきた。簡単に言えば、2004年から2010年の「マルチコア化時代」が終わりを迎え、2011年からは「マルチコア+ベクタ拡張+システム統合時代」に入る。2011年がCPUアーキテクチャの方向が再び変わるターニングポイントとなる。今年(2009年)から来年(2010年)は、そのための助走時期で、慣性でマルチコア化が続く時期となりそうだ。 昨年末から今年にかけて、IntelとAMDの双方が、CPUコアアーキテクチャの転換を2011年に据えたことを明らか
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